Sosisialisasi Kegiatan Penelitian & Pengabdian Masyarakat
Pengembangan Karakter dan Konten Interactive Educational Game
pada Era Metaverse
Oleh: H.J. Hendrawan@2022
Kegiatan yang berlangsung secara produktif ini, diadakan oleh Tim Penelitian & Pengabdian Masyarakat yang tergabung dalam Rethinking Institute, sebuah Research Group yang fokus pada isu Edukasi, Literasi dan Inovasi. Aktivitas yang dilaksanakan di SMP Lab UM tersebut, diadakan simultan dengan mengagendakan kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat secara serentak, sehingga diharapkan dalam pelaksanaanya akan jauh lebih efektif.
Seperti halnya acara yang telah diselenggarakan pada hari Sabtu 03/09/2022 tersebut, menghadirkan narasumber: M. Aditya Lindartyono (28) seorang professional game streamer sekaligus content creator sukses yang secara resmi telah menjalin kontrak dengan Facebook Gaming Project sebagai Global Partner sejak 2018. Tidak hanya itu, sebagai agenda utama dari acara tersebut - secara bergiliran mulai dari Siti Muniroh, Ph.D (Dosen Pendidikan Bahasa Inggris FS-UM) selaku Ketua Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, serta anggota tim perumus sekaligus pelaksana lainnya seperti Prof. Dr. Sri Rachmajanti (Dosen Senior Pendidikan Bahasa Inggris FS-UM), Thomas Soseco, Ph.D (Dosen Ekonomi Pembangunan FE-UM) dan Heppy J. Hendrawan, M.Ds (Dosen Desain Komunikasi Visual FS-UM) berhasil menyampaikan semua materi dari berbagai prespektif multidisiplinnya secara bernas.
Pada sesi pertama kegiatan dibuka oleh Siti Muniroh, Ph.D dengan memaparkan: "Progres tahapan pelaksanaan agenda Penelitian & Pengabdian Masyarakat terkait pengembangan Gim LabBus" mulai dari yang telah, sedang dan akan dilaksanakan. Dengan mencoba memberikan penguatan berbasis Critical Thinking, menggunakan pendekatan model manajemen projek yang dikembangkan oleh Jacques Alexis (The Project Management Institute - Northeastern University, 2020) seperti dilansir oleh Shayna Joubert (2021) dalam artikelnya “How to Develop a Project Management Plan: 12 Steps to Success.” Tidak lupa, turut disampaikan pula oleh Siti mewakili tim, ucapan terimakasih sebesar-besarnya ditujukan atas dukungan lembaga LP2M UM yang telah mendukung sepenuhnya semua rangkaian kegiatan tersebut, serta SMP Lab UM dibawah arahan Dra. Yayuk Prihatnawati, M.Pd (Kepala Sekolah) serta para Guru Penggerak dan Calon Guru Penggerak yang berkomitemen untuk terlibat secara aktif menjadi tim perumus serta mitra kegiatan penelitian serta pengabdian masyarakat tersebut.
Business: Tantangan & Prospek bagi Profesi Generasi Z di Masa Depan.” Materi tersebut kemudian direspon oleh para peserta kegiatan yang didominasi para Guru Mapel SMP Lab UM – termasuk para Guru Penggerak dan calon Guru Penggerak di dalamnya serta beberapa mahasiswa S1 & S2 dengan cukup antusias. Pemahaman yang mungkin bagi sebagaian besar mereka, relatif dianggap baru. Terlebih terkait potensi aktivitas bermain Gim pada Siswa yang cukup tinggi tersebut, ternyata bisa menghasilkan benefit secara signifikan. Seperti halnya capaian yang telah diraih M. Aditya, dengan mendapatkan benefit pada range nilai (15 juta – 120 juta/bln).
Pada sesi ini juga M. Aditya, tampil memaparkan materinya terkait “GameSebelum sesi pertama ditutup dengan coffee break, giliran Thomas Soseco, Ph.D menyampaikan materinya terkait “Pengembangan Modul Kewirausahaan untuk Gim P3 LabBus.” Beberapa tahapan seperti yang direkomendasikan oleh Angela Jenkins dalam The Beginner Entrepreneur (2020) yang dirilis oleh Innovative Thinking dimana didalamnya juga dipaparkan bagaimana wirausaha pemula bisa memulai semuanya dari rumah, “..how to create your idea from zero to profitable FAST”dengan melihat potensi dan problematikanya secara kontekstual. Tidak sampai disitu, selain materi yang disampaikan, pada sesi ini Thomas juga membagikan angket evaluasi untuk melihat feedback dari peserta terkait pengembangan draft Modul Kewirausahaan yang telah dibagikan sebelum kegiatan tersebut berlangsung.
Pada sesi kedua, M. Aditya kembali menyampaikan materinya terkait “Game Trends: Pengembangan dan Model Karakter bagi Pembelajaran Generasi Z.“ Berdasarkan pengalamannya, Aditya mencoba berbagi pengetahuan terkait dengan pembentukan karakter melaui Gim bagi generasi Z sekaligus menganalisis potensi peran lembaga (sekolah) terhadap siswa yang gemar melakukan aktivitas Gim tersebut – seperti halnya apa yang dulu Aditya pernah alami dan rasakan.
interactive worksheet. Karenanya pada sesi ini peserta diajak untuk mencoba secara langsung, dengan menempatkan para peserta berada pada posisi sebagai seorang game designer & game developer. Dan keseruanpun terjadi!. Banyak peserta kegiatan yang ternyata merasa mempunyai bakat terpendam dimana selama ini belum pernah diketahui - bahkan oleh dirinya sendiri. Dengan berbekal interactive worksheet tersebut, peserta merasa diberikan ruang aspirasi untuk menyalurkan ekspresinya, dan pada saat saat yang sama mereka merasa seperti diajak untuk menemukan ‘konsep diri’ (self concept) melalui pendekatan Design Thinking.
Selanjutnya giliran Heppy J. Hendrawan, M.Ds memaparkan materinya terkait dengan “Pengembangan Desain Karakter & Konsep Gameplay pada Gim LabBus” yang sedang dikerjakan. Pada sesi ini, peserta kegiatan diajak oleh Heppy untuk memahami berbagai tahapan proses produksi Gim LabBus secara lebih mendalam. Dengan tetap fokus pada materi pengembangan Desain Karakter dan Konsep Gameplay Gim LabBus, mengingat betapa fundamentalnya kedua faktor tersebut. Seperti yang diungkapkan oleh David Barrie (Founder Game Academy, 2019); “We see gameplay as resource of talent…social talent, competitiveness, or strategic talent.” Heppy juga mencoba memberikan stimulan bagi semua peserta kegiatan dalam bentukSesi ini kemudian ditutup dengan pemaparan materi dari Prof. Loeki yang secara rijid menjelaskan “Model Pengembangan Rubrik Penilaian untuk Implementasi Gim LabBus”. Rubrik penilaian yang akan diterapkan nanti, setidaknya diharapkan akan mampu melihat sejauhmana aspek – aspek afektif, kognitif dan psikomotorik mempengaruhi para siswa setelah memainkan Gim tersebut. Ditambahkan juga beberapa variable yang digunakan Rochelle E. Tractenberg (2021), yang dirumuskan dalam The Assessment Evaluation Rubric: Promoting Learning and Learner dengan menambahkan beberapa dimensi seperti; “…alignment, utility, complexity and clarity.” Hal tersebut dilakukan sebagai upaya untuk memberikan penilaian agar pengambilan keputusan oleh pembelajar dalam proses pembelajaran menjadi lebih optimal: “..that assessment is optimizing learning and is valid for instructional decision making.” Tidak berhenti disitu ternyata Prof. Loeki juga mencoba memberikan rubric assessment pada akhir paparanya, yang juga digunakan untuk mengukur feedback dari para peserta.
Pada sesi terakhir dari kegiatan tersebut, sembari peserta melengkapi angket, worksheet,dan rubrik yang diberikan oleh para pemateri, panitia juga membuka sesi tanya jawab (QnA).
Sesi ini secara khusus digunakan untuk mengelaborasi hasil observasi awal yang telah dilakukan oleh Tim Penelitian dan Pengabdian Masyarakat tersebut dengan kondisi faktual dari prespektif professional gamer, serta respon masyarakat yang direpresentasikan oleh para peserta kegiatan yang hadir. Sesi akhir yang digawangi oleh Heppy J. Hendrawan (kandidat doktor, Komunikasi dan Media - Universitas Airlangga) dan M. Aditya (Professional Facebook Game Streamer & Content Creator) tersebut, berusaha memetakan sekaligus merumuskan posisi ideal Gim pada Era Metaverse, dengan merujuk pada hasil studi yang dilakukan oleh Andrey Kurtuy (2022) terkait: 10+ Jobs in the Metaverse (That Will Exist in the Future). Ditengah masih berkembangnya sentimen negatif masyarakat secara umum pada profesi Gamer, yang selaras dengan temuan Mia Bannet (Digital Entrepreneur) dalam David Molloy (How Playing Video Games could Get You A Better Job, 2019) dengan mencoba memahami sentimen publik terhadap aktivitas bermain gim pada anak sebagai aktivitas yang tak berguna : “..gaming is still imagined to be the pursuit of teenage boys – a waste of time.”
Pada sesi ini berkembang diskusi secara dialektis, ditandai dengan munculnya beragam prespektif dari para peserta kegiatan. Beberapa poin yang cukup penting untuk dirumuskan sebagai insight ke depan adalah: 1. Sejauhmana peluang Gim mampu merubah potensi ‘adiksi menjadi nutrisi’ dengan menjadikannya sebagai ‘profesi’ bagi peggunanya, 2. Bagaimana menumbuhkan dan mengarahkan passion bermain Gim yang bersifat fluktuatif pada siswa, agar menghasilkan kegiatan yang produktif, 3. Sejauhmana peran keluarga, sekolah dan lingkungan secara ideal dalam ikut serta mensukseskan potensi dan minat siswa dalam bermain Gim, 4. Bagaimana strategi untuk mengantispasi pergeseran interaksi sosial yang ditimbulkan sebagai dampak dari aktivitas bermain Gim, terkait dengan perkembangan karakter siswa, dan 5. Faktor - faktor apa sajakah yang harus disiapkan oleh para siswa sejak dini, agar sukses menjadi professional gamer (pro player) di masa depan. Seperti halnya prosyeksi potensi profesi yang di masa datang telah dirilis oleh Brookfield Institute (2022) tentang, The Present Jobs of the Future: 2030 and Beyond.
Heppy J. Hendrawan sebagai salah satu tim pengembang dan pelaksana Gim LabBus mencoba membuat rumusan terkait potensi dan tantangan Gim bagi Generasi Z, yaitu bahwa: “Gim adalah salah satu produk budaya kreatif manusia yang dirancang dan dikembangkan secara simultan tidak saja sebagai upaya untuk memberikan aspek rekreasi semata. Namun Gim idealnya, harus bisa digunakan sebagai media edukasi, literasi sekaligus inovasi dimana pada saat yang sama mampu mengakselerasi potensi akademik penggunanya. Tidak berhenti situ, tapi publik dan khususnya Generasi Z, juga harus mampu menjawab tantangan zaman dengan mulai mengoptimalkan potensi Gim seluas-luasnya.
Salah satu strateginya yaitu dengan mulai terbiasa dan bersahabat melihat gamer sebagai bagian dari profesi yang menjajikan, karena toh aktivitas tersebut jika diarahkan serta dikelola dengan baik dan bertanggungjawab akan mampu memberikan bukti, garansi sekaligus kontribusi secara signifikan bagi penggunanya. Terlebih pada Era Metaverse yang sedang kita lalui bersama ini” [.]
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H