Pada sesi terakhir dari kegiatan tersebut, sembari peserta melengkapi angket, worksheet,dan rubrik yang diberikan oleh para pemateri, panitia juga membuka sesi tanya jawab (QnA).
Sesi ini secara khusus digunakan untuk mengelaborasi hasil observasi awal yang telah dilakukan oleh Tim Penelitian dan Pengabdian Masyarakat tersebut dengan kondisi faktual dari prespektif professional gamer, serta respon masyarakat yang direpresentasikan oleh para peserta kegiatan yang hadir. Sesi akhir yang digawangi oleh Heppy J. Hendrawan (kandidat doktor, Komunikasi dan Media - Universitas Airlangga) dan M. Aditya (Professional Facebook Game Streamer & Content Creator) tersebut, berusaha memetakan sekaligus merumuskan posisi ideal Gim pada Era Metaverse, dengan merujuk pada hasil studi yang dilakukan oleh Andrey Kurtuy (2022) terkait: 10+ Jobs in the Metaverse (That Will Exist in the Future). Ditengah masih berkembangnya sentimen negatif masyarakat secara umum pada profesi Gamer, yang selaras dengan temuan Mia Bannet (Digital Entrepreneur) dalam David Molloy (How Playing Video Games could Get You A Better Job, 2019) dengan mencoba memahami sentimen publik terhadap aktivitas bermain gim pada anak sebagai aktivitas yang tak berguna : “..gaming is still imagined to be the pursuit of teenage boys – a waste of time.”
Pada sesi ini berkembang diskusi secara dialektis, ditandai dengan munculnya beragam prespektif dari para peserta kegiatan. Beberapa poin yang cukup penting untuk dirumuskan sebagai insight ke depan adalah: 1. Sejauhmana peluang Gim mampu merubah potensi ‘adiksi menjadi nutrisi’ dengan menjadikannya sebagai ‘profesi’ bagi peggunanya, 2. Bagaimana menumbuhkan dan mengarahkan passion bermain Gim yang bersifat fluktuatif pada siswa, agar menghasilkan kegiatan yang produktif, 3. Sejauhmana peran keluarga, sekolah dan lingkungan secara ideal dalam ikut serta mensukseskan potensi dan minat siswa dalam bermain Gim, 4. Bagaimana strategi untuk mengantispasi pergeseran interaksi sosial yang ditimbulkan sebagai dampak dari aktivitas bermain Gim, terkait dengan perkembangan karakter siswa, dan 5. Faktor - faktor apa sajakah yang harus disiapkan oleh para siswa sejak dini, agar sukses menjadi professional gamer (pro player) di masa depan. Seperti halnya prosyeksi potensi profesi yang di masa datang telah dirilis oleh Brookfield Institute (2022) tentang, The Present Jobs of the Future: 2030 and Beyond.
Heppy J. Hendrawan sebagai salah satu tim pengembang dan pelaksana Gim LabBus mencoba membuat rumusan terkait potensi dan tantangan Gim bagi Generasi Z, yaitu bahwa: “Gim adalah salah satu produk budaya kreatif manusia yang dirancang dan dikembangkan secara simultan tidak saja sebagai upaya untuk memberikan aspek rekreasi semata. Namun Gim idealnya, harus bisa digunakan sebagai media edukasi, literasi sekaligus inovasi dimana pada saat yang sama mampu mengakselerasi potensi akademik penggunanya. Tidak berhenti situ, tapi publik dan khususnya Generasi Z, juga harus mampu menjawab tantangan zaman dengan mulai mengoptimalkan potensi Gim seluas-luasnya.
Salah satu strateginya yaitu dengan mulai terbiasa dan bersahabat melihat gamer sebagai bagian dari profesi yang menjajikan, karena toh aktivitas tersebut jika diarahkan serta dikelola dengan baik dan bertanggungjawab akan mampu memberikan bukti, garansi sekaligus kontribusi secara signifikan bagi penggunanya. Terlebih pada Era Metaverse yang sedang kita lalui bersama ini” [.]
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H
Beri Komentar
Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!