Mohon tunggu...
Heppy Jundan Hendrawan
Heppy Jundan Hendrawan Mohon Tunggu... Dosen - Dosen Desain Komunikasi Visual

"membaca peluang dengan mengoptimalkan potensi"

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Pengembangan Karakter dan Konten Interactive Educational Game pada Era Metaverse

4 September 2022   18:57 Diperbarui: 4 September 2022   19:05 524
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
(Rangkaian Refleksi Kegiatan – Dok Panitia)

Sosisialisasi Kegiatan Penelitian & Pengabdian Masyarakat
Pengembangan Karakter dan Konten Interactive Educational Game
pada Era Metaverse

Oleh: H.J. Hendrawan@2022

Kegiatan yang berlangsung secara produktif ini, diadakan oleh Tim Penelitian & Pengabdian Masyarakat yang tergabung dalam Rethinking Institute, sebuah Research Group yang fokus pada isu Edukasi, Literasi dan Inovasi. Aktivitas yang dilaksanakan di SMP Lab UM tersebut, diadakan simultan dengan mengagendakan kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat secara serentak, sehingga diharapkan dalam pelaksanaanya akan jauh lebih efektif. 

Seperti halnya acara yang telah diselenggarakan pada hari Sabtu 03/09/2022 tersebut, menghadirkan narasumber: M. Aditya Lindartyono (28) seorang professional game streamer sekaligus content creator sukses yang secara resmi telah menjalin kontrak dengan Facebook Gaming Project sebagai Global Partner sejak 2018. Tidak hanya itu, sebagai agenda utama dari acara tersebut - secara bergiliran mulai dari Siti Muniroh, Ph.D (Dosen Pendidikan Bahasa Inggris FS-UM) selaku Ketua Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, serta anggota tim perumus sekaligus pelaksana lainnya seperti Prof. Dr. Sri Rachmajanti (Dosen Senior Pendidikan Bahasa Inggris FS-UM), Thomas Soseco, Ph.D (Dosen Ekonomi Pembangunan FE-UM) dan Heppy J. Hendrawan, M.Ds (Dosen Desain Komunikasi Visual FS-UM) berhasil menyampaikan semua materi dari berbagai prespektif multidisiplinnya secara bernas.

Pada sesi pertama kegiatan dibuka oleh Siti Muniroh, Ph.D dengan memaparkan:  "Progres tahapan pelaksanaan agenda Penelitian & Pengabdian Masyarakat terkait pengembangan Gim LabBus" mulai dari yang telah, sedang dan akan dilaksanakan. Dengan mencoba memberikan penguatan berbasis Critical Thinking, menggunakan pendekatan model manajemen projek yang dikembangkan oleh Jacques Alexis (The Project Management Institute - Northeastern University, 2020) seperti dilansir oleh Shayna Joubert (2021) dalam artikelnya “How to Develop a Project Management Plan: 12 Steps to Success.” Tidak lupa, turut disampaikan pula oleh Siti mewakili tim, ucapan terimakasih sebesar-besarnya ditujukan atas dukungan lembaga LP2M UM yang telah mendukung sepenuhnya semua rangkaian kegiatan tersebut, serta SMP Lab UM dibawah arahan Dra. Yayuk Prihatnawati, M.Pd  (Kepala Sekolah) serta para Guru Penggerak dan Calon Guru Penggerak yang berkomitemen untuk terlibat secara aktif menjadi tim perumus serta mitra kegiatan penelitian serta pengabdian masyarakat tersebut.

(Rangkaian Kegiatan Pemaparan Materi oleh Narasumber– Dok. Panita)
(Rangkaian Kegiatan Pemaparan Materi oleh Narasumber– Dok. Panita)
Pada sesi ini juga M. Aditya, tampil memaparkan materinya terkait “Game Business: Tantangan & Prospek bagi Profesi Generasi Z di Masa Depan.” Materi tersebut kemudian direspon oleh  para peserta kegiatan yang didominasi para Guru Mapel SMP Lab UM – termasuk para Guru Penggerak dan calon Guru Penggerak di dalamnya serta beberapa mahasiswa S1 & S2 dengan cukup antusias. Pemahaman yang mungkin bagi sebagaian besar mereka, relatif dianggap baru. Terlebih terkait potensi aktivitas bermain Gim pada Siswa yang cukup tinggi tersebut, ternyata bisa menghasilkan benefit secara signifikan. Seperti halnya capaian yang telah diraih M. Aditya, dengan mendapatkan benefit pada range nilai (15 juta – 120 juta/bln). 

Sebelum sesi pertama ditutup dengan coffee break, giliran Thomas Soseco, Ph.D menyampaikan materinya terkait “Pengembangan Modul Kewirausahaan untuk Gim P3 LabBus.” Beberapa tahapan seperti yang direkomendasikan oleh Angela Jenkins dalam The Beginner Entrepreneur (2020) yang dirilis oleh Innovative Thinking dimana didalamnya juga dipaparkan bagaimana wirausaha pemula bisa memulai semuanya dari rumah, “..how to create your idea from zero to profitable FAST”dengan melihat potensi dan problematikanya secara kontekstual. Tidak sampai disitu, selain materi yang disampaikan, pada sesi ini Thomas juga membagikan angket evaluasi untuk melihat feedback dari peserta terkait pengembangan draft Modul Kewirausahaan yang telah dibagikan sebelum kegiatan tersebut berlangsung.

Pada sesi kedua, M. Aditya kembali menyampaikan materinya terkait “Game Trends: Pengembangan dan Model Karakter bagi Pembelajaran Generasi Z.“ Berdasarkan pengalamannya, Aditya mencoba berbagi pengetahuan terkait dengan pembentukan karakter melaui Gim bagi generasi Z sekaligus menganalisis potensi peran lembaga (sekolah) terhadap siswa yang gemar melakukan aktivitas Gim tersebut – seperti halnya apa yang dulu Aditya pernah alami dan rasakan.

(Rangkaian Kegiatan Diskusi – Dok. Panitia)
(Rangkaian Kegiatan Diskusi – Dok. Panitia)
Selanjutnya giliran Heppy J. Hendrawan, M.Ds memaparkan materinya terkait dengan “Pengembangan Desain Karakter & Konsep Gameplay pada Gim LabBus” yang sedang dikerjakan. Pada sesi ini, peserta kegiatan diajak oleh Heppy untuk memahami berbagai tahapan proses produksi Gim LabBus secara lebih mendalam. Dengan tetap fokus pada materi pengembangan Desain Karakter dan Konsep Gameplay Gim LabBus, mengingat betapa fundamentalnya kedua faktor tersebut. Seperti yang diungkapkan oleh David Barrie (Founder Game Academy, 2019); “We see gameplay as resource of talent…social talent, competitiveness, or strategic talent.” Heppy juga mencoba memberikan stimulan bagi semua peserta kegiatan dalam bentuk interactive worksheet. Karenanya pada sesi ini peserta diajak untuk mencoba secara langsung, dengan menempatkan para peserta berada pada posisi sebagai seorang game designer & game developer. Dan keseruanpun terjadi!. Banyak peserta kegiatan yang ternyata merasa mempunyai bakat terpendam dimana selama ini belum pernah diketahui - bahkan oleh dirinya sendiri. Dengan berbekal interactive worksheet tersebut, peserta merasa diberikan ruang aspirasi untuk menyalurkan ekspresinya, dan pada saat saat yang sama mereka merasa seperti diajak untuk menemukan ‘konsep diri’ (self concept) melalui pendekatan Design Thinking.

(Rangkaian Kegiatan Pengerjaan Worksheet – Dok. Panitia)
(Rangkaian Kegiatan Pengerjaan Worksheet – Dok. Panitia)
Sesi ini kemudian ditutup dengan pemaparan materi dari Prof. Loeki yang secara rijid menjelaskan “Model Pengembangan Rubrik Penilaian untuk Implementasi Gim LabBus”. Rubrik penilaian yang akan diterapkan nanti, setidaknya diharapkan akan mampu melihat sejauhmana aspek – aspek afektif, kognitif dan psikomotorik mempengaruhi para siswa setelah memainkan Gim tersebut.  Ditambahkan juga beberapa variable yang digunakan Rochelle E. Tractenberg (2021), yang dirumuskan dalam The Assessment Evaluation Rubric: Promoting Learning and Learner  dengan menambahkan beberapa dimensi seperti; “…alignment, utility, complexity and clarity.” Hal tersebut dilakukan sebagai upaya untuk memberikan penilaian agar pengambilan keputusan oleh pembelajar dalam proses pembelajaran menjadi lebih optimal: “..that assessment is optimizing learning and is valid for instructional decision making.” Tidak berhenti disitu ternyata Prof. Loeki juga mencoba memberikan rubric assessment pada akhir paparanya, yang juga digunakan untuk mengukur feedback dari para peserta.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun