Sosisialisasi Kegiatan Penelitian & Pengabdian Masyarakat
Pengembangan Karakter dan Konten Interactive Educational Game
pada Era Metaverse
Oleh: H.J. Hendrawan@2022
Kegiatan yang berlangsung secara produktif ini, diadakan oleh Tim Penelitian & Pengabdian Masyarakat yang tergabung dalam Rethinking Institute, sebuah Research Group yang fokus pada isu Edukasi, Literasi dan Inovasi. Aktivitas yang dilaksanakan di SMP Lab UM tersebut, diadakan simultan dengan mengagendakan kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat secara serentak, sehingga diharapkan dalam pelaksanaanya akan jauh lebih efektif.
Seperti halnya acara yang telah diselenggarakan pada hari Sabtu 03/09/2022 tersebut, menghadirkan narasumber: M. Aditya Lindartyono (28) seorang professional game streamer sekaligus content creator sukses yang secara resmi telah menjalin kontrak dengan Facebook Gaming Project sebagai Global Partner sejak 2018. Tidak hanya itu, sebagai agenda utama dari acara tersebut - secara bergiliran mulai dari Siti Muniroh, Ph.D (Dosen Pendidikan Bahasa Inggris FS-UM) selaku Ketua Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, serta anggota tim perumus sekaligus pelaksana lainnya seperti Prof. Dr. Sri Rachmajanti (Dosen Senior Pendidikan Bahasa Inggris FS-UM), Thomas Soseco, Ph.D (Dosen Ekonomi Pembangunan FE-UM) dan Heppy J. Hendrawan, M.Ds (Dosen Desain Komunikasi Visual FS-UM) berhasil menyampaikan semua materi dari berbagai prespektif multidisiplinnya secara bernas.
Pada sesi pertama kegiatan dibuka oleh Siti Muniroh, Ph.D dengan memaparkan: "Progres tahapan pelaksanaan agenda Penelitian & Pengabdian Masyarakat terkait pengembangan Gim LabBus" mulai dari yang telah, sedang dan akan dilaksanakan. Dengan mencoba memberikan penguatan berbasis Critical Thinking, menggunakan pendekatan model manajemen projek yang dikembangkan oleh Jacques Alexis (The Project Management Institute - Northeastern University, 2020) seperti dilansir oleh Shayna Joubert (2021) dalam artikelnya “How to Develop a Project Management Plan: 12 Steps to Success.” Tidak lupa, turut disampaikan pula oleh Siti mewakili tim, ucapan terimakasih sebesar-besarnya ditujukan atas dukungan lembaga LP2M UM yang telah mendukung sepenuhnya semua rangkaian kegiatan tersebut, serta SMP Lab UM dibawah arahan Dra. Yayuk Prihatnawati, M.Pd (Kepala Sekolah) serta para Guru Penggerak dan Calon Guru Penggerak yang berkomitemen untuk terlibat secara aktif menjadi tim perumus serta mitra kegiatan penelitian serta pengabdian masyarakat tersebut.
Sebelum sesi pertama ditutup dengan coffee break, giliran Thomas Soseco, Ph.D menyampaikan materinya terkait “Pengembangan Modul Kewirausahaan untuk Gim P3 LabBus.” Beberapa tahapan seperti yang direkomendasikan oleh Angela Jenkins dalam The Beginner Entrepreneur (2020) yang dirilis oleh Innovative Thinking dimana didalamnya juga dipaparkan bagaimana wirausaha pemula bisa memulai semuanya dari rumah, “..how to create your idea from zero to profitable FAST”dengan melihat potensi dan problematikanya secara kontekstual. Tidak sampai disitu, selain materi yang disampaikan, pada sesi ini Thomas juga membagikan angket evaluasi untuk melihat feedback dari peserta terkait pengembangan draft Modul Kewirausahaan yang telah dibagikan sebelum kegiatan tersebut berlangsung.
Pada sesi kedua, M. Aditya kembali menyampaikan materinya terkait “Game Trends: Pengembangan dan Model Karakter bagi Pembelajaran Generasi Z.“ Berdasarkan pengalamannya, Aditya mencoba berbagi pengetahuan terkait dengan pembentukan karakter melaui Gim bagi generasi Z sekaligus menganalisis potensi peran lembaga (sekolah) terhadap siswa yang gemar melakukan aktivitas Gim tersebut – seperti halnya apa yang dulu Aditya pernah alami dan rasakan.