Mohon tunggu...
Hanizar FlorianSukma
Hanizar FlorianSukma Mohon Tunggu... Animator - Mahasiswa

Membaca

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Modul Ajar Informatika | Algoritma dan Pemrograman | Kelas VII Kurikulum Merdeka

18 Desember 2023   19:55 Diperbarui: 18 Desember 2023   20:38 2047
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Identitas Modul

  • Nama Penyusun              : Hanizar Florian Sukma
  • Sekolah                            : SMP Muhammadiyah Al-Kautas Program Khusus
  • Tahun Pelajaran              : 2023/2024
  • Mata Pelajaran                : Informatika
  • Kelas/Semester/Fase      : VII/Genap/D
  • Topik/Elemen                   : Algoritma dan Pemrograman
  • Alokasi Waktu                  : 2 x 45 Menit (2 Jam Pelajaran)
  • Jumlah Pertemuan (JP)  : 2 JP
  • Moda Pembelajaran        : Tatap Muka (TM)
  • Jumlah Peserta Didik       : 30 orang/kelas

Kompetensi Awal

  • Sebelum mempelajari topik ini, peserta didik diharapkan dapat mengoperasikan komputer/laptop dengan baik.

Profil Pelajar Pancasila

  • Setelah mengakhiri modul ini, peserta didik mampu menjadi:
  • Mandiri
  • Pesera didik dapat mengembangkan kemampuan untuk mandiri, baik dalam pengambilan keputusan maupun pelaksanaan tugas-tugas mereka. Dengan meningkatnya kemandirian, peserta didik dapat mengelola waktu, tanggung jawab, dan kegiatan belajar dengan lebih efektif.
  • Bernalar Kritis
  • Peserta didik diarahkan untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Mereka diajak untuk mengevaluasi informasi, menyusun argumen, dan membuat keputusan yang rasional. Bernalar kritis menjadi keterampilan penting untuk menghadapi tantangan di kehidupan sehari-hari.
  • Kreatif
  • Peserta didik dapat mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas. Mereka diajak untuk berpikir di luar batas konvensional, menemukan solusi inovatif, dan mengaplikasikan ide-ide kreatif dalam pembelajaran dan kehidupan sehari-hari.
  • Gotong Royong
  • Peserta didik diajak untuk memahami, menghargai, dan menerapkan konsep gotong royong dalam interaksi sosial. Mereka diharapkan dapat berkontribusi dalam kegiatan bersama untuk mencapai tujuan bersama.

Sarana dan Prasarana

  • PC / Laptop
  • Power Point
  • Proyektor dan Papan Tulis
  • Jaringan Internet
  • Ruang Kelas / Laboratorium Komputer
  • Materi dan Sumber Belajar (e-modul)

Target Peserta Didik

  • Reguler / Umum. Tidak ada kesulitan peserta didik reguler / umum dalam mencerna dan memahami materi ajar, aktif berdiskusi dalam kegiatan pembelajaran dan berpikir kritis dalam mencari jawaban dan tidak pantang menyerah dalam belajar.

Model Pembelajaran

  • Problem Based Learning / pembelajaran berbasis masalah merupakan pembelajaran yang menggunakan berbagai kemampuan berpikir dari peserta didik secara individu maupun kelompok. serta lingkungan nyata untuk mengatasi permasalahan sehingga bermakna, relevan, dan kontekstual.
  • Langkah kerja (sintak) model Problem Based Learning (PBL):
    • Sintak Problem Based Learning
    • Langkah Kerja
    • Aktivitas Pendidik
    • Aktivitas Peserta Didik
    • Orientasi peserta didik pada masalah.
    • Pendidik menyampaikan masalah yang akan dipecahkan secara kelompok.

    • Masalah yang diangkat hendaknya kontekstual. Maslah bisa ditemukan sendiri oleh peserta didik melalui bahan bacaan atau lembar kegiatan.
    • Kelompok mengamati dan memahami masalah yang disampaikan guru atau yang diperoleh dari bahan bacaan yang disarankan.
    • Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar.
    • Pendidik memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing.
    • Peserta didik berdiskusi dan membagi tugas untuk mencari data/ bahan-bahan/ alat yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah.
    • Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok.
    • Pendidik memantau keterlibatan peserta didik dalam pemgumpulan data / bahan selama proses penyelidikan.
    • Peserta didik melakukan penyelidikan (mencari data/ referensi/ sumber) untuk bahan diskusi kelompok.
    • Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
    • Pendidik memantau diskusi dan membimbing pembuatan laporan sehingga karya setiap kelompok siap dipresentasikan.
    • Kelompok melakukan diskusi untuk menghasil-kan solusi pemecahan masalah dan hasilnya dipresentasikan/disajikan dalam bentuk karya.
    • Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
    • Pendidik membimbing presentasi dan mendorong kelompok memberikan penghargaan serta masukan kepada kelompok lain. Pendidik bersama peserta didik menyimpulkan materi.
    • Setiap kelompok melakukan presentasi, kelompok yang lain memberikan apresiasi. Kegiatan dilanjutkan dengan merangkum/ membuat kesimpulan sesuai dengan masukan yang diperoleh dari kelompok lain.

  • Deskripsi Singkat Materi

    • Materi ini membahas dasar-dasar algoritma dan pemrograman menggunakan Scratch, platform pemrograman visual yang ramah pemula. Siswa akan memahami konsep dasar pemrograman seperti urutan langkah-langkah, percabangan, dan pengulangan. Dengan memanfaatkan blok-blok pemrograman, mereka akan belajar merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah dan membuat proyek kreatif. Materi ini tidak hanya memberikan dasar teoritis, tetapi juga melibatkan siswa dalam implementasi praktis, mengajak mereka membuat permainan atau animasi menggunakan Scratch untuk meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep algoritma dalam pemrograman komputer.

  • Petunjuk Penggunaan Modul

    • Supaya anda berhasil mencapai kompetensi, maka ikuti petunjuk dan langkah-langkah berikut selama mempelajari modul ini:
    • Baca dan pahami kompetensi yang akan dipelajari dalam modul ini, cermati pula tujuan pembelajaran dari masing-masing kegiatan belajar.
    • Baca dan pahami materi yang ada dalam modul ini dengan baik, jika menemukan kesulitan, kalian dapat mendiskusikannya dengan, apabila belum terpecahkan, sebaiknya tanyakan kepada guru.
    • Jika modul ini dirasa belum cukup memberikan informasi, carilah referensi yang menunjang kalian dalam menyelesaikan kegiatan belajar dan tugas.
    • Modul ini dilengkapi dengan glosarium, jadi apabila dalam mempelajari modul menemukan beberapa kata sulit, kalian dapat mencari makna kata tersebut dalam glosarium.
    • Rangkuman materi akan mempermudah kalian untuk menemukan poin penting materi dan menyimpulkan materi dalam setiap kegiatan belajar.
    • Kerjakan secara mandiri soal latihan dalam setiap kegiatan belajar dan soal tes penilaian akhir guna evaluasi keberhasilan belajar kalian.
    • Periksalah hasil kegiatan belajar, tugas, dan latihan soal kalian dengan kunci jawaban dalam modul ini. Apabila hasil pekerjaan kalian belum benar, maka pelajari kembali materi yang berkaitan dengan hal tersebut dan perbaiki kesalahan kalian. Khusus untuk jawaban soal latihan dan tes penilaian akhir, perhatikan umpan balik di setiap akhir kegiatan dalam modul ini. Apabila hasil soal evaluasi mencapai 80% benar maka kalian dapat melanjutkan kegiatan belajar selanjutnya.
    • Untuk keberhasilan belajar kalian, dalam mempelajari modul ini, urutan kegiatan harus diikuti dengan benar.

  • Materi Pembelajaran

    • Materi ini terbagi menjadi 2 kegiatan pembelajaran dan di dalamnya terdapat uraian materi, contoh soal, soal latihan, dan soal evaluasi.
      • Materi Pembelajaran
      • Pertama
      • Pengantar Algorimta Pemrograman Scratch.
      • Kedua
      • Implementasi Algoritma Pemrograman Scratch.


    •  
       

       

      KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

      PENGANTAR ALGORITMA PEMROGRAMAN SCRATCH

       

      Tujuan Pembelajaran

      • Orientasi Peserta Didik pada Maslah
      • Peserta didik dapat memahami konsep dasar algoritma dan pemrograman sebagai pengantar pengetahuan.
      • Peserta didik mampu mengidentifikasi peran algoritma dalam pemecahan masalah.
      • Mengorganisasikan Peserta Didik untuk Belajar
      • Peserta didik dapat menginstal dan membuka aplikasi Scratch.
      • Peserta didik memahami antarmuka Scratch dan fungsi dasar blok pemrograman.
      • Membimbing Penyelidikan Individu maupun Kelompok
      • Peserta didik menjelaskan langkah-langkah dalam membentuk algoritma sederhana.
      • Peserta didik mampu merancang algoritma menggunakan Scratch untuk menyelesaikan tugas sederhana.
      •  
    • Capaian Pembelajaran

      • Pemahaman Konsep Dasar Algoritma dan Pemorgaman.
      • Identifikasi Peran Algoritma Pemrograman dalam Pemecahan Masalah.
      • Memahami lingkungan/antarmuka aplikasi Scratch.

    • Kompetensi Inti dan Dasar

      • Kompetensi Inti dan Dasar
      • Kompetensi Inti
      • Kompetensi Dasar
      • Konsep Dasar Algoritma dan Pemrograman
      • Memahami konsep dasar algoritma.
      • Memahami konsep dasra pemrograman.
      • Mengidentifikasi peran algoritma dalam pemecahan maslah.
      • Memahami Aplikasi Scratch
      • Menginstal aplikasi Scratch.
      • Memahami antarmuka Scratch.
      • Menggunakan fungsi dasar pemrograman pada Scratch.
      • Membentuk Algoritma Sederhana
      • Menjelaskan langkah-langkah pembentukan algoritma.
      • Membentuk algoritma sederhana.
      • Merancang algoritma menggunakan Scratch.
      •  
    • Pemahaman Bermakna

      • Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau mengeksekusi suatu tugas dengan tepat. Algoritma menjadi dasar dalam pemrograman dan digunakan untuk merancang logika dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
      • Pemrograman adalah proses menulis, menguji, dan memelihara kode perangkat lunak untuk menciptakan program komputer.
      • Algoritma pemrograman mengacu pada serangkaian langkah-langkah terstruktur yang dirancang untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
      • Scratch adalah suatu lingkungan pemrograman visual yang memungkinkan pengguna, terutama pemula, untuk membuat proyek pemrograman dengan cara menyusun blok-blok pemrograman grafis.

    • Pertanyaan Pemantik

      • Mengapa pemahaman dasar mengenai algoritma penting dalam pemrograman komputer?
      • Bagaimana algoritma dapat membantu dalam memecahkan masalah?
      • Apa perbedaan antara algoritma dan pemrograman, dan bagaimana keduanya saling terkait?
      • Mengapa kita menggunakan aplikasi Scratch dalam pembelajaran algoritma dan pemrograman?
      • Bagaimana antarmuka Scratch membantu pemula dalam memahami konsep pemrograman?

    • Kegiatan Pembelajaran

      • Kegiatan Pembelajaran 1: Pengantar Algoritma Pemrograman Scratch
      • Sintak
      • Kegiatan
      • Alokasi Waktu
      • A. Pendahuluan
      • Pembukaan
      • Pendidik membuka pembelajaran dengan memberi salam, menanyakan kabar.
      • 15 Menit
      • Pendidik mengkondisikan suasana belajar, dan mengecek kehadiran peserta didik.
      • Kelas dilanjutkan dengan doa yang dipimpin oleh salah seorang peserta didik.
      • Persiapan
      • Peserta didik mengecek dan mempersiapkan alat tulis, dan laptop yang akan digunakan untuk belajar.
      • Pendidik mempersiapkan materi dan media ajar (pptx) dan dipresentasikan melalui proyektor.
      • Apersepsi
      • Pendidk memulai dengan memperlihatkan contoh karya kreatif. Pendidik menjelaskan bahwa karya-karya tersebut dibuat dengan bantuan pemrograman menggunakan Scratch.
      • Motivasi
      • Pendidik meminta siswa berbagi pengalaman mereka tentang penggunaan teknologi, permainan, atau aplikasi yang mereka sukai.
      • Pengantar Pembelajaran
      • Pendidik menyampaikan capaian pembelajaran.
      • Pendidik menyampaikan tujuan pembelajaran.
      • B. Kegiatan Inti
      • Orientasi peserta didik pada masalah.
      • Pendidik memulai dengan beberapa kalimat pengantar sekaligus pertanyaan pemantik seperti:
      • Tahukah kamu kalau segala sesuatu itu dilakukan secara berurutan dan terstruktur, misalnya saja ketika kita akan merebus mie instan. Tentu ada langkah penyajian yang dapat dilakukan. Dalam dunia IT istilah tersebut dikenal sebagai algoritma.
      • Lantas seberapa pentingkah algoritma menurut kalian? Dan apa hubungannya dengan pemrograman?
      • Mengapa kita menggunakan Scartch untuk mempelajari konsep algoritma pemrograman ini?
      • 65 Menit
      • Peserta didik menjawab pertanyaan pendidik.
      • Pendidik memberikan kesimpulan jawaban terkait pertanyaan sebelumnya.
      • Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar.
      • Pendidk menyampaikan penjelasan terkait antarmuka/lingkungan yang ada dalam Sratch.
      • Peserta didik diminta untuk memberikan pertanyaan kepada pendidik terkait materi yang disampaikan. Jika ada maka pendidik jawab, jika tidak, dilanjutkan dengan kegiatan individu.
      • Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok.
      • Peserta didik diminta untuk mengerjakan LKPD AM.01 (terlampir) secara individu.

      Pendidk mengamati, memfasilitasi, dan membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam praktek, penyelesaian masalah dan proses mengerjakan LKPD.

      • Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
      • Setelah selesai, perwakilan dari peserta didik mampu menyebutkan hasil jawabannya di depan kelas.
      • Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
      • Pendidik menganalisis dan mengevaluasi hasil jawaban dari peserta didik.
      • Pendidik meyimpulkan jawaban dari LKPD yang telah dikerjakan.
      • C. Kegiatan Penutup
      • Penutup
      • Pendidik mengambil kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dilakukan.
      • 10 Menit
      • Pendidik bersama peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran yang telah dilakukan.
      • Pendidik memberikan tugas Asesmen AM.02 (terlampir) secara individu. Dikerjakan di rumah, dan akan dievaluasi di pertemuan berikutnya.
      • Pendidik menyampaikan materi pertemuan yang akan datang
      • Pendidik mengakhiri pelajaran dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
      • Menutup proses belajar mengajar dengan berdoa bersama dan salam penutup.

       

      LKPD

      • Peserta didik mengerjakan LKPD AM.01 secara individu ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. LKPD AM.01 (terlampir).

    • ASESMEN

      • Peserta didik mengerjakan Asesmen AM.02 di rumah secara individu. Asesmen AM.02 (terlampir).

    • PENGAYAAN REMEDIAL

      • Peserta didik dengan total nilai keseluruhan (LKPD dan Asesmen) dibawah nilai 60, maka dilakukan pengayaan remedial. Lembar pengayaan remedial Pengayaan Remedial (terlampir).
      •  
    •  
       

       

      KEGIATAN PEMBELAJARAN 2

      IMPLEMENTASI ALGORITMA PEMROGRAMAN SCRATCH

       

      Tujuan Pembelajaran

      • Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
      • Peserta didik mampu mengimplementasikan algoritma yang telah dirancang dalam bentuk program Scratch.
      • - Peserta didik dapat menjelaskan logika pemrograman dalam proyek Scratch yang mereka buat.
      • Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah
      • Peserta didik dapat menganalisis hasil program Scratch yang dibuat dan mengidentifikasi potensi perbaikan.
      • Peserta didik menghargai kerjasama tim dalam memecahkan masalah dan mampu memberikan masukan konstruktif.

    • Capaian Pembelajaran

      • Implementasi Algoritma pada Pemrograman Scratch.
      • Logika Pemrograman yang efektif pada Pemrograman Scartch.
      • Analisis dan identifikasi potensi perbaikan Pemrograman Scratch.

    • Kompetensi Inti dan Dasar

      • Kompetensi Inti dan Dasar
      • Kompetensi Inti
      • Kompetensi Dasar
      • Implementasi Algoritma dan Logika Pemrograman Scratch
      • Memahami konsep dasar algoritma.
      • Mengimplementasikan algoritma ke dalam program Scratch.
      • Menyesuaikan algoritma saat diimplementasikan.
      • Menjelaskan logika pemrograman dalam Scratch.
      • Menganalisis Program dan Mengidentifikasi Potensi Perbaikan Program serta Menghargai Kerjasama Tim
      • Menganalisis hasil program Scratch.
      • Mengidentifikasi potensi perbaikan dalam program Scratch.
      • Menghargai kerjasama tim.
      • Memberikan masukan konstruktif dalam kerjasama tim.
      •  
    • Pemahaman Bermakna

      • Logika pemrograman adalah kemampuan untuk berpikir secara sistematis dan rasional dalam merancang dan mengembangkan program komputer.
      • Efektivitas algoritma mengacu pada kemampuan suatu algoritma untuk menyelesaikan masalah atau tugas dengan menggunakan sumber daya yang minimal, seperti waktu dan memori.

    • Pertanyaan Pemantik

      • Mengapa penting mengimplementasikan algoritma ke dalam program komputer?
      • Apa yang dimaksud dengan logika pemrograman, dan mengapa ini relevan dalam pengembangan perangkat lunak?
      • Bagaimana hasil program Scratch yang telah Anda buat mencerminkan efektivitas algoritma yang dirancang?
      • Bagaimana kolaborasi dalam tim dapat meningkatkan hasil proyek pemrograman?
      • Apa manfaat dari memberikan dan menerima masukan konstruktif dalam pengembangan program?

    • Kegiatan Pembelajaran

      • Kegiatan Pembelajaran 2: Implementasi Algoritma Pemrograman Scratch
      • Sintak
      • Kegiatan
      • Alokasi Waktu
      • A. Kegiatan Pendahuluan
      • Pembukaan
      • Pendidik membuka pembelajaran dengan memberi salam, menanyakan kabar.
      • 15 Menit
      • Pendidik mengkondisikan suasana belajar, dan mengecek kehadiran peserta didik.
      • Kelas dilanjutkan dengan doa yang dipimpin oleh salah seorang peserta didik.
      • Persiapan
      • Peserta didik mengecek dan mempersiapkan alat tulis, dan laptop yang akan digunakan untuk belajar.
      • Pendidik mempersiapkan materi dan dipresentasikan melalui proyektor.
      • Apersepsi
      • Pendidik menyampaikan contoh karya kreatif (project Scratch) yang akan mereka buat pada pertemaun ini.
      • Motivasi
      • Pendidk meminta peserta didik untuk mencoba project yang akan mereka kerjakan.
      • Pengantar Pembelajaran
      • Pendidik menyampaikan capaian pembelajaran.
      • Pendidik menyampaikan tujuan pembelajaran.
      • B. Kegiatan Inti
      • Orientasi peserta didik pada masalah
      • Pendidik memulai dengan beberapa kalimat pengantar sekaligus pertanyaan pemantik seperti:
      • Setelah kita mempelajari apa itu algoritma, pemrograman, dan Scratch pada pertemuan sebelumnya, maka kita mengetahui betapa pentinganya algoritma dalam suatu program komputer. Lantas apakah hal tersebut akan berdampak juga pada program Scartch yang nanti akan kita rancang bersama? Seperti apa efektivitas algoritma yang akan dibuat nantinya?
      • Bagaimana kolaborasi dalam tim dapat meningkatkan hasil project pemrograman Scratch?
      • 65 Menit
      • Peserta didik menjawab pertanyaan pendidik.
      • Pendidik memberikan kesimpulan jawaban terkait pertanyaan tersebut.
      • Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar.
      • Pendidik mengaiktan pertanyaan sebelumnya dengan memberikan contoh program Scratch yang akan dibuat.
      • Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok.
      • Peserta didik diminta untuk mengerjakan LKPD AB.01 (terlampir) secara berkelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 3 -- 5 orang.
      • Pendidk mengamati, memfasilitasi, dan membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam praktek, penyelesaian masalah dan proses mengerjakan LKPD.
      • Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
      • Setelah selesai, setiap kelompok mempresentasikan hasil projectnya di depan kelas.
      • Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
      • Pendidik menganalisis dan mengevaluasi hasil project dari masing-masing kelompok.
      • Pendidik menyimpulkan jawaban dari LKPD yang telah dikerjakan.
      • C. Kegiatan Penutup
      • Penutup
      • Pendidik mengambil kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dilakukan.
      • 10 Menit
      • Pendidik bersama peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran yang telah dilakukan.
      • Pendidik memberikan tugas Asesmen AM.03 (terlampir) secara individu. Dikerjakan di rumah, dan akan dievaluasi di pertemuan berikutnya.
      • Pendidik menyampaikan materi pertemuan yang akan datang.
      • Pendidik mengakhiri pelajaran dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
      • Menutup proses belajar mengajar dengan berdoa bersama dan salam penutup.

    • LKPD

      • Peserta didik mengerjakan LKPD AB.01 secara berkelompok ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. LKPD AB.01 (terlampir).

    • ASESMEN

      • Peserta didik mengerjakan Asesmen AM.03 di rumah secara individu. Asesmen AM.03 (terlampir).

    • PENGAYAAN REMEDIAL

      • Peserta didik dengan total nilai keseluruhan (LKPD dan Asesmen) dibawah nilai 60, maka dilakukan pengayaan remedial. Lembar pengayaan remedial Pengayaan Remedial (terlampir).
    •   
       

       

      MATERI AJAR
      ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

      Apersepsi

      Dengan teknologi yang makin maju, makin banyak pula sistem/aplikasi/ program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama. Sebagai langkah awal, kalian akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman visual yang dapat digunakan adalah "Scratch".

      Ketika kita berbicara tentang pemrograman komputer, kita tidak dapat menghindari peran penting yang dimainkan oleh jaringan komputer dan internet dalam dunia teknologi saat ini. Sama seperti jaringan saraf dalam sistem saraf manusia, jaringan komputer menghubungkan perangkat dan sumber daya yang memungkinkan aliran informasi dan data yang tak terbatas. Internet, sebagai jaringan global terbesar di dunia, telah membuka pintu untuk kolaborasi, pengembangan, dan pemecahan masalah melalui pemrograman.

      Dalam modul ini, kita akan menjelajahi bagaimana pemrograman komputer dan jaringan komputer saling terkait. Kita akan memahami bagaimana pemrograman memungkinkan kita untuk mengendalikan dan berkomunikasi dengan perangkat di seluruh dunia, dan bagaimana jaringan komputer menghubungkan kita ke sumber daya yang tak terhitung banyaknya. Mari kita mulai dengan memahami bagaimana pemrograman dan jaringan bekerja bersama untuk membentuk dasar dari revolusi teknologi informasi yang terus berlanjut.

       

      Kata Kunci

      Algoritma; Pemrograman; Scratch; Pemrograman Visual;

      • Algoritma
      • Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. Langkahnya, yaitu: kalian perlu menuju bioskop, memilih film yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer.
      • Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya. Proses untuk membuat program yang efisien dan efektif memerlukan pemilihan informasi yang tepat untuk digunakan, bagaimana memproses dan menyimpannya, menyelesaikan permasalahan besar menjadi kasus yang lebih kecil, mengombinasikan solusi-solusi yang sudah ada sebelumnya, dan mencoba analisis solusi baru lainnya.
      • Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.
      • Di kelas VII, kalian akan belajar pemrograman visual, yang juga dikenal sebagai pemrograman berbasis blok. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grafis, bukan menuliskannya dalam bentuk teks. Elemen visual dalam pemrograman visual berbentuk blok grafik yang dapat disusun untuk membentuk program. Setiap elemen visual merepresentasikan pernyataan atau struktur kontrol. Dengan pemrograman visual, memprogram menjadi seperti ketika kalian menyusun balok atau lego untuk membangun gedung, kapal terbang, atau lainnya. Akan tetapi, hasilnya bukan benda nyata, melainkan sebuah "program" yang kalau dijalankan, akan memberikan efek menakjubkan, misalnya animasi atau bahkan game.
      • Seperti halnya di Indonesia ada beragam bahasa, pemrograman visual juga menyediakan banyak bahasa pemrograman. Sebagai langkah pertama, kalian akan mengenal sebuah bahasa pemrograman yang bernama "Scratch" yang akan memungkinkan kalian membuat berbagai karya kreatif yang lucu.
      •  
      • Pemrograman
      • Mengapa Perlu Belajar Programming
      • Belajar pemrograman menjadi keterampilan yang semakin penting di era digital ini. Pemrograman bukan hanya untuk mereka yang bercita-cita menjadi pengembang perangkat lunak, tetapi juga menjadi keahlian yang berguna dalam banyak bidang. Pemrograman dapat membantu siswa mengembangkan pemikiran logis, kreativitas, dan pemecahan masalah. Dengan memahami dasar-dasar pemrograman, siswa dapat meraih pemahaman lebih baik tentang cara berpikir algoritmik, suatu keterampilan yang sangat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
      • Kemampuan Logika dan Pemecahan Masalah
      • Belajar pemrograman melibatkan pengembangan kemampuan logika dan pemecahan masalah. Dalam menulis kode, siswa dihadapkan pada tugas untuk merinci langkah-langkah yang harus diambil oleh komputer untuk menyelesaikan suatu masalah. Ini membantu siswa mengasah kemampuan analitis dan logika mereka, yang dapat diterapkan dalam berbagai situasi kehidupan.
      • Pemahaman Teknologi
      • Dengan memahami dasar-dasar pemrograman, siswa juga akan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana teknologi bekerja. Mereka akan dapat mengenali peran dan fungsi perangkat lunak dalam kehidupan sehari-hari, membantu mereka menjadi konsumen teknologi yang lebih cerdas dan terampil.
      • Kreativitas dan Inovasi
      • Pemrograman memberikan siswa peluang untuk mengekspresikan kreativitas mereka. Dengan menciptakan program atau aplikasi, mereka dapat menyampaikan ide-ide mereka dengan cara yang unik dan inovatif. Ini memberikan kepuasan tersendiri dan membantu mengembangkan keterampilan kreatif yang mungkin tidak mereka sadari sebelumnya.
      • Persiapan untuk Dunia Kerja
      • Kemampuan pemrograman sangat dicari di dunia kerja saat ini. Banyak profesi, bahkan di luar dunia teknologi, membutuhkan pemahaman dasar tentang pemrograman. Siswa yang memiliki pengetahuan ini akan memiliki keunggulan kompetitif di pasar kerja yang semakin kompetitif.
      • Pemahaman Fundamental Komputasi
      • Belajar pemrograman juga membantu siswa memahami konsep-konsep dasar komputasi. Mereka akan belajar bagaimana data disimpan dan diproses, bagaimana program berinteraksi dengan perangkat keras, dan bagaimana informasi disampaikan di antara berbagai komponen sistem komputer.
      • Membangun Karir di Bidang Teknologi
      • Belajar pemrograman membuka pintu bagi siswa untuk membangun karir di bidang teknologi. Dengan pemahaman yang baik tentang pemrograman, mereka dapat melangkah lebih jauh ke pengembangan perangkat lunak, keamanan cyber, analisis data, dan banyak lagi. Ini memberikan peluang yang tak terbatas untuk pertumbuhan dan eksplorasi di dunia teknologi yang terus berkembang pesat.

      • Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.
      • Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang- bidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs (pencipta komputer apple, yang sangat terkenal): "coding mengajari Anda cara berpikir."
      • Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jika kalian dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer melakukan apa yang kalian rancang.
      • Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang.
      • Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian akan mudah bekerja di mana pun.
      • Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan komputer. Komputasi menggerakkan hampir setiap industri dari pendidikan hingga pertanian, dari hukum hingga bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan. Perangkat lunak (program komputer) berada di balik semua ini.
      • Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.

      • Bagaimana Belajar Programming
      • Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer. Memang, akan lebih asyik jika ada komputer karena kalian akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti yang kalian rancang dalam programnya (susunan bloknya). Jika tidak ada komputer, guru kalian akan mengatur menjadi permainan, di mana ada sebagian siswa yang akan menjalankan perintah seolah-olah dia adalah komputernya. Blok akan disusun dalam bentuk kartu yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah program, yaitu "skenario" tindakan yang akan dieksekusi (dijalankan).
      • Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu, mula-mula, kalian akan mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namun ingat, bahwa itu hanya contoh. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi kalian. Seperti halnya jika kalian diminta membuat rumah dengan balok, setiap anak atau setiap kelompok boleh membangun rumah dengan bentuk, warna, gaya yang disukai. Pemrograman juga memungkinkan kalian membuat berbagai variasi dari contoh yang diberikan. Jika fasilitas memungkinkan, kalian dapat memotret blok hasil karya kalian, memvideo hasil eksekusinya, atau lainnya walaupun tidak diminta. Namun, fokus lebih dulu untuk menyelesaikan tugas yang diminta oleh guru kalian.
      • Scratch
      • Scratch, dikembangkan oleh MIT Media Lab, adalah platform pemrograman visual yang memudahkan pemahaman konsep pemrograman bagi pemula. Berbeda dengan bahasa pemrograman tradisional, Scratch menggunakan blok-blok visual yang dapat disusun untuk membuat program. Hal ini menjadikan Scratch sebagai alat yang sempurna untuk siswa SMP yang baru mengenal dunia pemrograman. Scratch dapat diakses secara gratis melalui situs web resmi MIT Scratch di https://scratch.mit.edu.  Siswa dapat membuat akun pengguna untuk menyimpan proyek dan berpartisipasi dalam komunitas Scratch. Proses pengunduhan dan pengaksesan Scratch sangat sederhana, memungkinkan siswa untuk segera memulai perjalanan pemrograman mereka.
      • Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/.  Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https://scratch.mit.edu/download.
      • Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about Guru kalian akan menentukan apakah kalian akan bekerja online atau menggunakan program Scratch yang sudah disediakan.
      • Membuat Akun
        • Mendaftarkan Akun Scratch
        • Langkah
        • Tampilan
        • Buka website https://scratch.mit.edu/

        • Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah.

        • Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu. Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.

        • Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.

        • Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.



        • Mengenal Universe Scratch
        • Mari mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih menu Create di menut atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut

        •  
        • Menu A:
        • Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
        • Menu B:
        • Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah "Backdrops" (Menu F).
        • Menu C:
        • Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
        • Menu D:
        • Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek. Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah.
        • Menu E:
        • Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
        • Menu F:
        • kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.
        • Menu G:
        • Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.
        • Menu H:
        • Nama proyek yang dibuat.

        • Materi Presentasi
      •  
         

          

        LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) 

        Sekolah

        :

        SMP Muhammadiyah Al-Kautsar Program Khusus

        Mata Pelajaran

        :

        Informatika

        Topik

        :

        Algoritma dan Pemrograman

        Kelas/Fase/Semester

        :

        VII/D/Genap

        Kegiatan

        :

        Mencocokkan Fungsi dalam aplikasi Scratch

        Kode

        :

        AM.01  

        • Identitas Peserta Didik
          • Nama
          • :
          • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
          • Kelas
          • :
          • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

           

          • Capaian Pembelajaran
          • Setelah menyelesaikan tugas ini, peserta didik dihrapkan mampu:
          • Membedakan berbagai fungsi dasar dalam Scratch.
          • Mengidentifikasi penggunaan dan tujuan dari fungsi-fungsi yang diberikan.
          •  
          • Tujuan 
          • Meningkatkan pemahaman peserta didik tentang penggunaan fungsi dalam pemrograman Scratch.
          • Mengembangkan kemampuan peserta didik dalam mengenali dan mencocokkan fungsi-fungsi dasar dengan penjelasannya.

          • Petunjuk
          • Bacalah dengan seksama penjelasan tentang fungsi-fungsi dasar yang diberikan.
          • Pelajari contoh-contoh penggunaan fungsi tersebut pada Scratch.
          • Lihatlah penjelasan fungsi yang diberikan di bagian A.
          • Cocokkan setiap penjelasan fungsi dengan fungsinya di bagian B.
          • Jika perlu, gunakan Scratch untuk mencoba setiap fungsi dan memastikan pemahamanmu.
          • Jika Anda menghadapi kesulitan, jangan ragu untuk bertanya kepada guru.
          • Waktu pengerjaan adalah 20 menit.
        •  
           

           

          • Tugas
            • Bagian A
            • Bagian B
            • Mengatur kapan kode program dijalankan
            • Motion
            • Sensing
            • Looks
            • Variables
            • Sound
            • Control
            • Events
            • Mengatur kondisi suatu objek terkena sesuatu
            • Memindahkan objek ke titik tertentu
            • Mengatur posisi objek ke titik tertentu
            • Membuat objek menampilkan teks tertentu
            • Menyembunyikan objek
            • Mengatur volume dari suara suatu objek
            • Mendapatkan karakter tertentu dari suatu nilai
            • Mengatur nilai dari suatu variabel
            • Membuat suatu objek lebih lambat bergerak
            •  
            •  
            •  
          • Guru Mata Pelajaran

            Orang Tua / Wali

            Siswa

            Nilai

            (. . . . . . . . . . . . . . . . . .)

            (. . . . . . . . . . . . . . . . . .)

            (. . . . . . . . . . . . . . . . . .)

            •  
          •  
             

             

            LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

            Sekolah

            :

            SMP Muhammadiyah Al-Kautsar Program Khusus

            Mata Pelajaran

            :

            Informatika

            Topik

            :

            Algoritma dan Pemrograman

            Kelas/Fase/Semester

            :

            VII/D/Genap

            Kegiatan

            :

            Ayo Berlatih Kondisional dan Perulangan

            Kode

            :

            AB.01

             

            • Identitas Peserta Didik
              • Kelompok
              • :
              • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              • Kelas
              • :
              • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              • Anggota
              • :
              • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              •  
              • Capaian Pembelajaran
              • Setelah menyelesaikan tugas ini, peserta didik dihrapkan mampu:
              • Menerapkan algoritma pemrograman (conditional dan looping) dalam Scratch.
              • Mengembangkan project Scratch menjadi karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi).

              • Tujuan
              • Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi) dengan menambahkan fungsi conditional dan looping.

              • Petunjuk Pengerjaan
              • Buka aplikasi Scratch yang sudah terinstal di komputer.
              • Tambahkan backdrop Beach Malibu dari Library.
              • Tambahkan objek (sprite) baru berupa ikan (fish), dan kucing.
              • Buat kucing dapat bergerak ke kanna ketika ditekan tombol panah kanan, begitu pula jika sebaliknya.
              • Buat ikan berbeda di posisi atas, lalu jatuhkan perlahan ke bawah secara acak.
              • Jika ikan menyentuh kucing, maka akan muncul suara "Bite".
              • Jika ikan tidak menyentuh kucing maka tidak terjadi apa-apa.
              • Buat ketika langkah 4 sudah berhasil dilakukan, maka ikan akan muncul kembali dari atas dan jatuh secara acak kembali.
              • Simpan project dengan nama (contoh): kelompok3_kelas7A.sb3
              • Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah dipelajari.
              • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              • Presentasikan hasil project yang telah dibuat.
            •  

              Guru Mata Pelajaran

              Orang Tua / Wali

              Siswa

              Nilai

              (. . . . . . . . . . . . . . . . . .)

              (. . . . . . . . . . . . . . . . . .)

              (. . . . . . . . . . . . . . . . . .)

                
               

               

              ASESMEN SIKAP

              • No.
              • Nama
              • Kelas
              • Aspek Penilaian
              • Mandiri
              • Bernalar Kritis
              • Kreatif
              • Gotong Royong
              • 1.






              • 2.






              • 3.






                               
               

               

              ASESMEN PERTEMUAN 1

              Aktivitas Mandiri (AM.01)

              • Program tersebut digunakan untuk . . .

              • Membuat karakternya berputar
              • Membuat bola memantul
              • Memulai permainan
              • Menambahkan sprite

              • Saya pergi untuk menambahkan kode program ke karakter saya dan menemukan bahwa blok saya telah hilang. Ini terjadi karena . . .
              • Scratch tidak berfungsi
              • Saya telah memilih stage
              • Saya membuka program yang salah
              • Saya telah melampai batas blok (limit)

              • Bahasa pemrograman memberikan instruksi pada komputer . . .
              • Benar
              • Salah

              • Algoritma adalah . . .
              • Satu set instruksi
              • Sebuah motion blok
              • Sebuah karakter
              • Sebuah pernyataan loop

              • Cosutme adalah . . .
              • Sebuah Block Code
              • Sebuah motion
              • Tampilan sprite yang berbeda
              • Sebuah sound effect

              • Perhatikan penejelasan gambar berikut

              • Maksud dari kode program diatas adalah . . .
              • Menambahkan blok selamanya di sekitar blok suara
              • Mengubah blok setiap 5 detik
              • Menambahkan blok repeat di sekitar blok suara
              • Mengganti kostum kucing

              • Maksud dari kode program berikut ini adalah . . .

              • Mengubah blok acara
              • Menambahkan blok selamanya
              • Menambahkan blok ganti kostum
              • Menambahkan blok tunggu 1 detik

              • Kucing ini adalah contoh dari . . .

              • Avatar
              • Karakter
              • Sprite
              • Template

              • Blok program berwarna biru menunjukkan . . .

              • Control
              • Looks
              • Sound
              • Motion

              • Blok Program berwarna ungu menunjukkan . . .

              • Sensing
              • Looks
              • Motion
              • Variables
            •  
               

               

              ASESMEN PERTEMUAN 2

              Aktivitas Mandiri (AM.03)

              • Tuliskan langkah-langkah algoritma untuk membuat sprite bergerak ke atas sejauh 100 langkah ketika bendera hijau diklik.
              • Apa yang dimaksud dengan "blok pengulangan" dalam Scratch, dan bagaimana Anda dapat menggunakannya dalam algoritma Anda untuk membuat sprite melakukan tugas yang berulang?
              • Sebutkan tiga blok kontrol dalam Scratch dan jelaskan kegunaan masing-masing.
              • Bagaimana Anda dapat mengubah warna latar belakang panggung (stage) di Scratch menggunakan algoritma?
              • Tuliskan algoritma sederhana yang membuat sprite bergerak ke kanan sejauh 50 langkah ketika tombol panah kanan ditekan dan berhenti ketika tombol dilepaskan.

            •  

              EVALUASI LKPD, ASESMEN, DAN PENGAYAAN
              (RUBRIK PENILAIAN)

              • LKPD AM.01
              • Kunci Jawaban
              • Jika dijawab dengan benar, skor = 1
              • Jika dijawab dengan salah / tidak dijawab, skor = 0
              • Jumlah skor maksimal adalah 10
              • Perhitungan skor menggunakan rumus:
              • Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
              • Peserta didik memperoleh nilai:
                • Nilai
                • Skor
                • Sangat Baik (A)
                • 80 -- 100
                • Baik (B)
                • 70 -- 79
                • Cukup (C)
                • 60 -- 69
                • Kurang (D)
                • Kurang dari 60

                 


                • Petunjuk Pengisian Skor
                • LKPD AB.01
                • Rubrik Penilaian
                • Petunjuk Pengisian Skor
                • Asesmen Sikap
                • Rubrik Penilaian
                  • No.
                  • Aspek
                  • Skor
                  • Keterangan
                  • 1.
                  • Mandiri
                  • 1
                  • Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses belajar.
                  • 2
                  • Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses belajar.
                  • 3
                  • Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan bertanggung jawab selama proses belajar.
                  • 4
                  • Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama proses belajar.
                  • 2.
                  • Bernalar Kritis
                  • 1
                  • Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan.
                  • 2
                  • Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat).
                  • 3
                  • Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat).
                  • 4
                  • Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat.
                  • 3.
                  • Kreatif
                  • 1
                  • Peserta didik tidak memiliki kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan.
                  • 2
                  • Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawaba natas soal-soal penugasan.
                  • 3
                  • Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal penugasan.
                  • 4
                  • Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal penugasan 3 Gotong royong.
                  • 4.
                  • Gotong Royong
                  • 1
                  • Peserta didik tidak secara sukarela dalam berkolaborasi, tidak saling peduli dan tidak bias berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
                  • 2
                  • Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
                  • 3
                  • Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
                  • 4
                  • Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bias saling peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
                  •  
                  • Petunjuk Pengisian Skor
                  • Skor menggunakan skala 1 sampai 4.
                  • Jumlah skor maksimal adalah 16
                  • Perhitungan skor menggunakan rumus:
                  • Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
                  • Peserta didik memperoleh nilai:
                    • Nilai
                    • Skor
                    • Sangat Baik (A)
                    • 80 -- 100
                    • Baik (B)
                    • 70 -- 79
                    • Cukup (C)
                    • 60 -- 69
                    • Kurang (D)
                    • Kurang dari 60

                     

                    • Asesmen AM.02
                    • Kunci Jawaban
                      • 1. A
                      • 6. C
                      • 2. B
                      • 7. B
                      • 3. A
                      • 8. C
                      • 4. A
                      • 9. D
                      • 5. C
                      • 10. B
                      •  
                      • Petunjuk Pengisian Skor
                      • Jika dijawab dengan benar, skor = 1
                      • Jika dijawab dengan salah / tidak diajawab, skor = 0
                      • Jumlah skor maksimal adalah 10
                      • Perhitungan skor menggunakan rumus:
                      • Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
                      • Peserta didik memperoleh nilai:
                        • Nilai
                        • Skor
                        • Sangat Baik (A)
                        • 80 -- 100
                        • Baik (B)
                        • 70 -- 79
                        • Cukup (C)
                        • 60 -- 69
                        • Kurang (D)
                        • Kurang dari 60

                         

                        • Asesmen AM.03
                        • Kunci Jawaban
                          • No.
                          • Aspek Kognitif
                          • Keyword Kunci Jawaban
                          • 1.
                          • C1
                          • Ketika Green Flag Clicked
                          • Bergerak 100 langkah ke atas
                          • 2.
                          • C2
                          • Blok pengulangan digunakan untuk menjalankan serangkaian tindakan berulang kali
                          • Anda dapat menggunakannya dengan memasukkan tindakan yang ingin diulang ke dalam blok, seperti "Repeat" atau "Forever."
                          • 3.
                          • C3
                          • Contoh blok kontrol: "If," "Repeat," "Forever"
                          • Blok "If" digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi.
                          • Blok "Repeat" digunakan untuk menjalankan serangkaian tindakan sejumlah kali tertentu.
                          • Blok "Forever" digunakan untuk menjalankan tindakan tanpa henti.
                          • 4.
                          • C4
                          • Anda dapat menggunakan blok "Set [Background] to [Color]" dan memilih warna latar belakang yang diinginkan.
                          • 5.
                          • C5
                          • Ketika [Tombol panah kanan] ditekan
                          • Bergerak [50] langkah ke kanan
                          • Ketika [Tombol panah kanan] dilepaskan
                          • Berhenti bergerak
                          •  
                          • Petunjuk Pengisian Skor
                          • Jika dijawab dengan tepat dan lengkap, skor = 4
                          • Jika dijawab dengan benar dan kurang lengkap, skor = 3
                          • Jika dijawab namun tidak tepat, skor = 1
                          • Tidak dijawab, skor = 0
                          • Jumlah skor maksimal 20
                          • Perhitungan skor menggunakan rumus:
                          • Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
                          • Peserta didik memperoleh nilai:
                            • Nilai
                            • Skor
                            • Sangat Baik (A)
                            • 80 -- 100
                            • Baik (B)
                            • 70 -- 79
                            • Cukup (C)
                            • 60 -- 69
                            • Kurang (D)
                            • Kurang dari 60

                              
                             

                             

                            LEMBAR REFLEKSI PERTANYAAN KEPADA PESERTA DIDIK

                            Nama

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Kelas

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Sekolah

                            :

                            SMP Muhammadiyah Al-Kautsar Program Khusus

                            Mata Pelajaran

                            :

                            Informatika

                            Hari / Tanggal

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Petunjuk:

                            Berikut ini adalah daftar pertanyaan mengenai Bapak/Ibu guru yang mengajar di kelas. Pertanyaan ini buka ujian dan tidak akan berpengaruh apa-apa kepada kalian. Jawablah dengan jujur karena ini akan sangat membantu Bapak/Ibu guru dalam proses pembelajaran yang lebih baik lagi. Kamu hanya perlu menjawab sesuai ekspresi yang ada di lembar ini yang menggambarkan perasaan kamu sangat sedih, sedih, senang atau sangat senang dengan memberi tanda ceklis ().

                            Keterangan Penilain Skor:

                            Sangat Sedih

                            :

                            Sedih

                            :

                            Biasa Saja

                            :

                            Senang

                            :

                            Sangat Senang

                            :

                            No.

                            Pernyataan

                            Skor

                            1.

                            Saya dapat mengikuti pembelajaran dengan baik

                            2.

                            Saya memahami pelajaran yang disampaikan oleh pendidik

                            3.

                            Kami boleh bertanya tentang apa saja kepada pendidik

                            4.

                            Pendidik membentuk kelompok dalam pembelajaran dengan adil

                            5.

                            Pendidik memberikan umpan balik kepada kami saat menjelaskan materi

                            6.

                            Pembelajaran yang diberikan membuat kami termotivasi untuk terus belajar

                            7.

                            Pendidik memperhatikan dan peduli kepada semua siswa di kelas

                            8.

                            Pendidik selalu memberikan motivasi

                            9.

                            Pendidik bertanya apakah kami senang atau tidak dengan pelajarannya

                            10.

                            Pendidik menyedikan materi pembelajaran secara jelas dan terstruktur 
                             

                             

                            LEMBAR REFLEKSI KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN

                            Nama

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Kelas

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Sekolah

                            :

                            SMP Muhammadiyah Al-Kautsar Program Khusus

                            Mata Pelajaran

                            :

                            Informatika

                            Hari / Tanggal

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                             

                            Jawablah pertanyaan berikut ini sesuai dengan pembelajaran yang telah dilaksanakan.

                            • Apakah ada permasalah baik dalam persiapan maupun pada saat proses pembelajaran terkait dengan sarana dan prasarana?
                            • Jawab:
                            • . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            • Apa hal menarik yang saya temukan selama proses pembelajaran?
                            • Jawab:
                            • . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            • Apakah peserta didik telah menunjukkan antusiasme selama pembelajaran?
                            • Jawab:
                            • . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            • Apa yang belum dicapai oleh peserta didik dalam proses pembelajaran ini?
                            • Jawab:
                            • . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            • Apa yang perlu diperbaiki dari pembelajaran yang sudah dilakukan?
                            • Jawab:
                            • . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
                          •  

                            LEMBAR OBSERVASI KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN

                            Nama Observer

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Sekolah

                            :

                            SMP Muhammadiyah Al-Kautsar Program Khusus

                            Hari / Tanggal

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Petunjuk Pengisian:

                            Berilah tanda pada setiap kolom di bawah ini sesuai dengan pengamatan yang anda lakukan pada proses pembelajaran yang dilaksanakan dengan ketentuan sebagai berikut:

                            Ya

                            :

                            Hasil pengamatan memenuhi aspek

                            Tidak

                            :

                            Hasil pengamatan tidak memenuhi aspek

                            Aspek Yang Diamati

                            Penilaian

                            Catatan

                            Ya

                            Tidak

                            Kegiatan Pendahuluan

                            1.

                            Mengucapkan salam pembuka dan beroda.

                            2.

                            Mengkondisikan suasana belajar dan memberikan motivasi dan menanyakan kondisi peserta didik.

                            3.

                            Melakukan presensi kehadiran peserta didik.

                            4.

                            Memberikan apersepsi materi yang lalu.

                            5.

                            Menyampaikan capaian pembelajaran.

                            6.

                            Menjelaskan tujuan pembelajaran.

                            7.

                            Menjelaskan bentuk penilaian.

                            Kegiatan Inti

                            Orientasi Peserta Didik pada Masalah

                            1.

                            Memberikan pertanyaan pemantik.

                            2.

                            Menjelaskan materi pembelajaran menggunakan media dan video pembelajaran.

                            3.

                            Peserta ddik diberikan kesempatan untuk bertanya.

                            Mengorganisasi Peserta Didik untuk Belajar

                            1.

                            Pembagian tugas individu/kelompok.

                            2.

                            Menjelaskan permasalahan yang terjadi seputar algoritma pemrograman.

                             

                            Membimbing Penyelidikan Individu maupun Kelompok

                            1.

                            Memfasilitasi, membimbing, mengamati keterlibatan peserta didik dalam menyelesaikan dan mengerjakan LKPD.

                            Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya

                            1.

                            Mengamati dan membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan selama proses mengerjakan LKPD.

                            2.

                            Melaporkan, menjelaskan, atau mempresentasikan hasil pengerjaan LKPD di depan kelas.

                            Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah

                            1.

                            Membimbing peserta didik untuk berdisuksi/memberi tanggapan terhadap hasil LKPD yang dikerjakan.

                            2.

                            Bersama peserta didik menyimpulkan solusi dari LKPD yang dikerjakan.

                            Kegiatan Penutup

                            1.

                            Melakukan evaluasi dan simpulan pembelajaran.

                            2.

                            Melakukan refleksi tentang pembelajaran yang telah dilakukan.

                            3.

                            Menyampaikan materi pertemuan yang akan datang.

                            4.

                            Memberikan motivasi kepada peserta didik.

                            5.

                            Meminta peserta didik bersama-sama bedoa

                            6.

                            Mengucapkan salam penutup 

                            LEMBAR KEGIATAN SEBELUM KUNJUNGAN KELAS
                            TELAAH MODUL AJAR

                            Nama Praktikan

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Sekolah

                            :

                            SMP Muhammadiyah Al-Kautsar Program Khusus

                            Kelas/Semester

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Mata Pelajaran

                            :

                            Informatika

                            Topik

                            Algoritma dan Pemrograman

                            Hari / Tanggal

                            :

                            . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                            Komponen Modul Ajar

                            Skor

                            Catatan

                            Tidak Ada

                            Ada

                            Lengkap

                            Identitas Modul Ajar

                            Terdapat nama penyusun, nama institusi, tahun disusunnya, jenjang sekolah, kelas/fase, topik/elemen, capaian pembelajaran, alokasi waktu.

                            Kompetensi Awal

                            Kompetensi awal adalah pengetahuan dan/atau keterampilan yang perlu dimiliki siswa sebelum mempelajari topik tertentu. Kompetensi awal merupakan ukuran seberapa dalam modul ajar dirancang. Mencakup kata kunci dan pengetahuan dasar

                            Profil Pelajar Pancasila

                            Di dalam modul pembelajaran, Profil Pelajar Pancasila tidak perlu mencantumkan seluruhnya, namun dapat memilih Profil Pelajar Pancasila yang sesuai dengan kegiatan pembelajaran dalam modul ajar. Profil Pelajar Pancasila terdiri: beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong royong, mandiri, bernalar kritis, dan kreatif.

                            Sarana dan Prasarana

                            Merupakan fasilitas dan bahan yang dibutuhkan untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Sarana merujuk pada alat dan bahan yang digunakan, sementara prasarana di dalamnya termasuk materi dan sumber bahan ajar lain yang relevan yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Ketersediaan materi disarankan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik baik dengan keterbatasan atau kelebihan. Teknologi, termasuk sarana dan prasarana yang penting untuk diperhatikan, dan juga dimanfaatkan agar pembelajaran lebih dalam dan bermakna. Terdiri dari fasilitas dan Lingkungan belajar

                            Target Peserta Didik

                            Peserta didik yang menjadi target yaitu; Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar. Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin.

                            Model Pembelajaran

                            Merupakan model atau kerangka pembelajaran yang memberikan gambaran sistematis pelaksanaan pembelajaran. Model pembelajaran dapat berupa model pembelajaran tatap muka, pembelajaran jarak jauh dalam jaringan (PJJ Daring), pembelajaran jarak jauh luar jaringan (PJJ Luring), dan blended learning

                            Kompetensi Inti

                            Tujuan

                            Tujuan pembelajaran harus mencerminkan hal-hal penting dari pembelajaran dan harus bisa diuji dengan berbagai bentuk asesmen sebagai bentuk dari unjuk pemahaman. Tujuan pembelajaran menentukan kegiatan belajar, sumber daya yang digunakan, kesesuaian dengan keberagaman murid, dan metode asesmen yang digunakan. Tujuan pembelajaran bisa dari berbagai bentuk: pengetahuan yang berupa fakta dan informasi, dan juga prosedural, pemahaman konseptual, pemikiran dan penalaran keterampilan, dan kolaboratif dan strategi komunikasi.

                            Pemahaman Bermakna

                            Pemahaman bermakna adalah informasi tentang manfaat yang akan peserta didik peroleh setelah mengikuti proses pembelajaran. Manfaat tersebut nantinya dapat peserta didik terapkan dalam kehidupan sehari-hari.

                            Pertanyaan Pemantik

                            Pertanyaan pemantik dibuat oleh guru untuk menumbuhkan rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir kritis dalam diri peserta didik. Pertanyaan pemantik memandu siswa untuk memperoleh pemahaman bermakna sesuai dengan tujuan pembelajaran.

                            Kegiatan Pembelajaran

                            Urutan kegiatan pembelajaran inti dalam bentuk langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang dituangkan secara konkret, disertakan opsi/pembelajaran alternatif dan langkah untuk menyesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa. Langkah kegiatan pembelajaran ditulis secara berurutan sesuai dengan durasi waktu yang direncanakan, meliputi tiga tahap, yakni pendahuluan, inti, dan penutup berbasis metode pembelajaran aktif

                            Asesmen

                            Asesmen digunakan untuk mengukur capaian pembelajaran di akhir kegiatan. Kriteria pencapaian harus ditentukan dengan jelas sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Jenis asesmen: Asesmen sebelum pembelajaran (diagnostik) , Asesmen selama proses pembelajaran (formatif), Asesmen pada akhir proses pembelajaran (sumatif). Bentuk asesmen yang bisa dilakukan: Sikap (Profil Pelajar Pancasila) dapat berupa: observasi, penilaian diri, penilaian teman sebaya, dan anecdotal; Performa (presentasi, drama, pameran hasil karya, jurnal, dsb.); Tertulis (tes objektif: essay, pilihan ganda, isian, jawaban singkat, benar-salah).

                            Pengayaan Remedial

                            Pengayaan adalah kegiatan pembelajaran yang diberikan pada peserta didik dengan capaian tinggi agar mereka dapat mengembangkan potensinya secara optimal. Remedial diberikan kepada peserta didik yang membutuhkan bimbingan untuk memahami materi atau pembelajaran mengulang. Saat merancang kegiatan pengayaan, perlu diperhatikan mengenai diferensiasi contohnya lembar belajar/kegiatan yang berbeda dengan kelas.

                            Lampiran

                            A. Lembar Kegiatan Peserta Didik

                            Lembar kerja siswa ini ditujukan untuk peserta didik (bukan guru) dan dapat diperbanyak sesuai kebutuhan untuk diberikan kepada peserta didik termasuk peserta didik nonreguler.

                            B. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta DIdik

                            Bahan bacaan guru dan peserta didik digunakan sebagai pemantik sebelum kegiatan dimulai atau untuk memperdalam pemahaman materi pada saat atau akhir kegiatan pembelajaran.

                            C. Glosarium

                            Glosarium merupakan kumpulan istilah-istilah dalam suatu bidang secara alfabetikal yang dilengkapi dengan definisi dan artinya. Glosarium diperlukan untuk kata atau istilah yang memerlukan penjelasan lebih mendalam.

                            D. Daftar Pustaka

                            Daftar pustaka adalah sumber-sumber referensi yang digunakan dalam pengembangan modul ajar. Referensi yang dimaksud adalah semua sumber belajar (buku siswa, buku referensi, majalah, koran, situs internet, lingkungan sekitar, narasumber, dsb.)

                            Jumlah Skor

                            Nilai = jumlah skor x 100 / 32

                            Petunjuk Pengisian Skor

                            • Skor menggunakan skala 1 sampai 4.
                            • Perhitungan skor menggunakan rumus:
                            • Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 4
                            • Peserta didik memperoleh nilai:
                              • Nilai
                              • Skor
                              • Sangat Baik
                              • 3.20 -- 4.00 (80 - 100)
                              • Baik
                              • 2.8 -- 3.19 (70 - 79)
                              • Cukup
                              • 2.4 -- 2.79 (60 - 69)
                              • Kurang
                              • Kurang dari 2.4 (70)
                               
                               

                               

                              GLOSARIUM

                              • Algoritma: Serangkaian langkah-langkah terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau mengeksekusi suatu tugas dengan tepat. Algoritma menjadi dasar dalam pemrograman dan digunakan untuk merancang logika dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
                              • Pemrograman: Proses menulis, menguji, dan memelihara kode perangkat lunak untuk menciptakan program komputer. Pemrograman melibatkan penggunaan berbagai bahasa pemrograman untuk merancang dan mengembangkan aplikasi atau solusi perangkat lunak.
                              • Algoritma Pemrograman: Mengacu pada serangkaian langkah-langkah terstruktur yang dirancang untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Algoritma pemrograman digunakan sebagai panduan untuk mengimplementasikan logika dan instruksi dalam pembuatan program.
                              • Scratch: Suatu lingkungan pemrograman visual yang memungkinkan pengguna, terutama pemula, untuk membuat proyek pemrograman dengan cara menyusun blok-blok pemrograman grafis. Scratch dirancang untuk memudahkan pemahaman konsep pemrograman dan menginspirasi kreativitas.
                            • Antarmuka Scratch: Merujuk pada tampilan dan kontrol yang diberikan kepada pengguna saat menggunakan Scratch. Ini mencakup elemen-elemen seperti blok-blok pemrograman, area pekerjaan, dan elemen-elemen lainnya yang memfasilitasi proses membuat program melalui Scratch. Antarmuka ini dirancang agar mudah dipahami oleh pengguna, terutama yang baru belajar pemrograman.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun