Mohon tunggu...
Hanizar FlorianSukma
Hanizar FlorianSukma Mohon Tunggu... Animator - Mahasiswa

Membaca

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Modul Ajar Informatika | Algoritma dan Pemrograman | Kelas VII Kurikulum Merdeka

18 Desember 2023   19:55 Diperbarui: 18 Desember 2023   20:38 2047
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Kelas/Fase/Semester

:

VII/D/Genap

Kegiatan

:

Ayo Berlatih Kondisional dan Perulangan

Kode

:

AB.01

 

  • Identitas Peserta Didik
    • Kelompok
    • :
    • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    • Kelas
    • :
    • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    • Anggota
    • :
    • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    •  
    • Capaian Pembelajaran
    • Setelah menyelesaikan tugas ini, peserta didik dihrapkan mampu:
    • Menerapkan algoritma pemrograman (conditional dan looping) dalam Scratch.
    • Mengembangkan project Scratch menjadi karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi).

    • Tujuan
    • Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi) dengan menambahkan fungsi conditional dan looping.

    • Petunjuk Pengerjaan
    • Buka aplikasi Scratch yang sudah terinstal di komputer.
    • Tambahkan backdrop Beach Malibu dari Library.
    • Tambahkan objek (sprite) baru berupa ikan (fish), dan kucing.
    • Buat kucing dapat bergerak ke kanna ketika ditekan tombol panah kanan, begitu pula jika sebaliknya.
    • Buat ikan berbeda di posisi atas, lalu jatuhkan perlahan ke bawah secara acak.
    • Jika ikan menyentuh kucing, maka akan muncul suara "Bite".
    • Jika ikan tidak menyentuh kucing maka tidak terjadi apa-apa.
    • Buat ketika langkah 4 sudah berhasil dilakukan, maka ikan akan muncul kembali dari atas dan jatuh secara acak kembali.
    • Simpan project dengan nama (contoh): kelompok3_kelas7A.sb3
    • Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah dipelajari.
    • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    • Presentasikan hasil project yang telah dibuat.
  •  

    HALAMAN :
    Mohon tunggu...

    Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
    Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
    Beri Komentar
    Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

    Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun