Mohon tunggu...
Hanizar FlorianSukma
Hanizar FlorianSukma Mohon Tunggu... Animator - Mahasiswa

Membaca

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Modul Ajar Informatika | Algoritma dan Pemrograman | Kelas VII Kurikulum Merdeka

18 Desember 2023   19:55 Diperbarui: 18 Desember 2023   20:38 2047
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Kegiatan Pembelajaran

  • Kegiatan Pembelajaran 2: Implementasi Algoritma Pemrograman Scratch
  • Sintak
  • Kegiatan
  • Alokasi Waktu
  • A. Kegiatan Pendahuluan
  • Pembukaan
  • Pendidik membuka pembelajaran dengan memberi salam, menanyakan kabar.
  • 15 Menit
  • Pendidik mengkondisikan suasana belajar, dan mengecek kehadiran peserta didik.
  • Kelas dilanjutkan dengan doa yang dipimpin oleh salah seorang peserta didik.
  • Persiapan
  • Peserta didik mengecek dan mempersiapkan alat tulis, dan laptop yang akan digunakan untuk belajar.
  • Pendidik mempersiapkan materi dan dipresentasikan melalui proyektor.
  • Apersepsi
  • Pendidik menyampaikan contoh karya kreatif (project Scratch) yang akan mereka buat pada pertemaun ini.
  • Motivasi
  • Pendidk meminta peserta didik untuk mencoba project yang akan mereka kerjakan.
  • Pengantar Pembelajaran
  • Pendidik menyampaikan capaian pembelajaran.
  • Pendidik menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • B. Kegiatan Inti
  • Orientasi peserta didik pada masalah
  • Pendidik memulai dengan beberapa kalimat pengantar sekaligus pertanyaan pemantik seperti:
  • Setelah kita mempelajari apa itu algoritma, pemrograman, dan Scratch pada pertemuan sebelumnya, maka kita mengetahui betapa pentinganya algoritma dalam suatu program komputer. Lantas apakah hal tersebut akan berdampak juga pada program Scartch yang nanti akan kita rancang bersama? Seperti apa efektivitas algoritma yang akan dibuat nantinya?
  • Bagaimana kolaborasi dalam tim dapat meningkatkan hasil project pemrograman Scratch?
  • 65 Menit
  • Peserta didik menjawab pertanyaan pendidik.
  • Pendidik memberikan kesimpulan jawaban terkait pertanyaan tersebut.
  • Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar.
  • Pendidik mengaiktan pertanyaan sebelumnya dengan memberikan contoh program Scratch yang akan dibuat.
  • Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok.
  • Peserta didik diminta untuk mengerjakan LKPD AB.01 (terlampir) secara berkelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 3 -- 5 orang.
  • Pendidk mengamati, memfasilitasi, dan membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam praktek, penyelesaian masalah dan proses mengerjakan LKPD.
  • Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
  • Setelah selesai, setiap kelompok mempresentasikan hasil projectnya di depan kelas.
  • Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
  • Pendidik menganalisis dan mengevaluasi hasil project dari masing-masing kelompok.
  • Pendidik menyimpulkan jawaban dari LKPD yang telah dikerjakan.
  • C. Kegiatan Penutup
  • Penutup
  • Pendidik mengambil kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dilakukan.
  • 10 Menit
  • Pendidik bersama peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran yang telah dilakukan.
  • Pendidik memberikan tugas Asesmen AM.03 (terlampir) secara individu. Dikerjakan di rumah, dan akan dievaluasi di pertemuan berikutnya.
  • Pendidik menyampaikan materi pertemuan yang akan datang.
  • Pendidik mengakhiri pelajaran dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
  • Menutup proses belajar mengajar dengan berdoa bersama dan salam penutup.

  • LKPD

    • Peserta didik mengerjakan LKPD AB.01 secara berkelompok ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. LKPD AB.01 (terlampir).

  • ASESMEN

    • Peserta didik mengerjakan Asesmen AM.03 di rumah secara individu. Asesmen AM.03 (terlampir).

  • PENGAYAAN REMEDIAL

    • Peserta didik dengan total nilai keseluruhan (LKPD dan Asesmen) dibawah nilai 60, maka dilakukan pengayaan remedial. Lembar pengayaan remedial Pengayaan Remedial (terlampir).
  •   
     

     

    MATERI AJAR
    ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

    Apersepsi

    Dengan teknologi yang makin maju, makin banyak pula sistem/aplikasi/ program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama. Sebagai langkah awal, kalian akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman visual yang dapat digunakan adalah "Scratch".

    Ketika kita berbicara tentang pemrograman komputer, kita tidak dapat menghindari peran penting yang dimainkan oleh jaringan komputer dan internet dalam dunia teknologi saat ini. Sama seperti jaringan saraf dalam sistem saraf manusia, jaringan komputer menghubungkan perangkat dan sumber daya yang memungkinkan aliran informasi dan data yang tak terbatas. Internet, sebagai jaringan global terbesar di dunia, telah membuka pintu untuk kolaborasi, pengembangan, dan pemecahan masalah melalui pemrograman.

    Dalam modul ini, kita akan menjelajahi bagaimana pemrograman komputer dan jaringan komputer saling terkait. Kita akan memahami bagaimana pemrograman memungkinkan kita untuk mengendalikan dan berkomunikasi dengan perangkat di seluruh dunia, dan bagaimana jaringan komputer menghubungkan kita ke sumber daya yang tak terhitung banyaknya. Mari kita mulai dengan memahami bagaimana pemrograman dan jaringan bekerja bersama untuk membentuk dasar dari revolusi teknologi informasi yang terus berlanjut.

    HALAMAN :
    Mohon tunggu...

    Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
    Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
    Beri Komentar
    Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

    Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
  • LAPORKAN KONTEN
    Alasan
    Laporkan Konten
    Laporkan Akun