Mohon tunggu...
Hanizar FlorianSukma
Hanizar FlorianSukma Mohon Tunggu... Animator - Mahasiswa

Membaca

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Modul Ajar Informatika | Algoritma dan Pemrograman | Kelas VII Kurikulum Merdeka

18 Desember 2023   19:55 Diperbarui: 18 Desember 2023   20:38 2047
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

PENGANTAR ALGORITMA PEMROGRAMAN SCRATCH

 

Tujuan Pembelajaran

  • Orientasi Peserta Didik pada Maslah
  • Peserta didik dapat memahami konsep dasar algoritma dan pemrograman sebagai pengantar pengetahuan.
  • Peserta didik mampu mengidentifikasi peran algoritma dalam pemecahan masalah.
  • Mengorganisasikan Peserta Didik untuk Belajar
  • Peserta didik dapat menginstal dan membuka aplikasi Scratch.
  • Peserta didik memahami antarmuka Scratch dan fungsi dasar blok pemrograman.
  • Membimbing Penyelidikan Individu maupun Kelompok
  • Peserta didik menjelaskan langkah-langkah dalam membentuk algoritma sederhana.
  • Peserta didik mampu merancang algoritma menggunakan Scratch untuk menyelesaikan tugas sederhana.
  •  
  • Capaian Pembelajaran

    • Pemahaman Konsep Dasar Algoritma dan Pemorgaman.
    • Identifikasi Peran Algoritma Pemrograman dalam Pemecahan Masalah.
    • Memahami lingkungan/antarmuka aplikasi Scratch.

  • Kompetensi Inti dan Dasar

    • Kompetensi Inti dan Dasar
    • Kompetensi Inti
    • Kompetensi Dasar
    • Konsep Dasar Algoritma dan Pemrograman
    • Memahami konsep dasar algoritma.
    • Memahami konsep dasra pemrograman.
    • Mengidentifikasi peran algoritma dalam pemecahan maslah.
    • Memahami Aplikasi Scratch
    • Menginstal aplikasi Scratch.
    • Memahami antarmuka Scratch.
    • Menggunakan fungsi dasar pemrograman pada Scratch.
    • Membentuk Algoritma Sederhana
    • Menjelaskan langkah-langkah pembentukan algoritma.
    • Membentuk algoritma sederhana.
    • Merancang algoritma menggunakan Scratch.
    •  
  • Pemahaman Bermakna

    • Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau mengeksekusi suatu tugas dengan tepat. Algoritma menjadi dasar dalam pemrograman dan digunakan untuk merancang logika dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
    • Pemrograman adalah proses menulis, menguji, dan memelihara kode perangkat lunak untuk menciptakan program komputer.
    • Algoritma pemrograman mengacu pada serangkaian langkah-langkah terstruktur yang dirancang untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
    • Scratch adalah suatu lingkungan pemrograman visual yang memungkinkan pengguna, terutama pemula, untuk membuat proyek pemrograman dengan cara menyusun blok-blok pemrograman grafis.

  • Pertanyaan Pemantik

    • Mengapa pemahaman dasar mengenai algoritma penting dalam pemrograman komputer?
    • Bagaimana algoritma dapat membantu dalam memecahkan masalah?
    • Apa perbedaan antara algoritma dan pemrograman, dan bagaimana keduanya saling terkait?
    • Mengapa kita menggunakan aplikasi Scratch dalam pembelajaran algoritma dan pemrograman?
    • Bagaimana antarmuka Scratch membantu pemula dalam memahami konsep pemrograman?

  • Kegiatan Pembelajaran

    • Kegiatan Pembelajaran 1: Pengantar Algoritma Pemrograman Scratch
    • Sintak
    • Kegiatan
    • Alokasi Waktu
    • A. Pendahuluan
    • Pembukaan
    • Pendidik membuka pembelajaran dengan memberi salam, menanyakan kabar.
    • 15 Menit
    • Pendidik mengkondisikan suasana belajar, dan mengecek kehadiran peserta didik.
    • Kelas dilanjutkan dengan doa yang dipimpin oleh salah seorang peserta didik.
    • Persiapan
    • Peserta didik mengecek dan mempersiapkan alat tulis, dan laptop yang akan digunakan untuk belajar.
    • Pendidik mempersiapkan materi dan media ajar (pptx) dan dipresentasikan melalui proyektor.
    • Apersepsi
    • Pendidk memulai dengan memperlihatkan contoh karya kreatif. Pendidik menjelaskan bahwa karya-karya tersebut dibuat dengan bantuan pemrograman menggunakan Scratch.
    • Motivasi
    • Pendidik meminta siswa berbagi pengalaman mereka tentang penggunaan teknologi, permainan, atau aplikasi yang mereka sukai.
    • Pengantar Pembelajaran
    • Pendidik menyampaikan capaian pembelajaran.
    • Pendidik menyampaikan tujuan pembelajaran.
    • B. Kegiatan Inti
    • Orientasi peserta didik pada masalah.
    • Pendidik memulai dengan beberapa kalimat pengantar sekaligus pertanyaan pemantik seperti:
    • Tahukah kamu kalau segala sesuatu itu dilakukan secara berurutan dan terstruktur, misalnya saja ketika kita akan merebus mie instan. Tentu ada langkah penyajian yang dapat dilakukan. Dalam dunia IT istilah tersebut dikenal sebagai algoritma.
    • Lantas seberapa pentingkah algoritma menurut kalian? Dan apa hubungannya dengan pemrograman?
    • Mengapa kita menggunakan Scartch untuk mempelajari konsep algoritma pemrograman ini?
    • 65 Menit
    • Peserta didik menjawab pertanyaan pendidik.
    • Pendidik memberikan kesimpulan jawaban terkait pertanyaan sebelumnya.
    • Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar.
    • Pendidk menyampaikan penjelasan terkait antarmuka/lingkungan yang ada dalam Sratch.
    • Peserta didik diminta untuk memberikan pertanyaan kepada pendidik terkait materi yang disampaikan. Jika ada maka pendidik jawab, jika tidak, dilanjutkan dengan kegiatan individu.
    • Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok.
    • Peserta didik diminta untuk mengerjakan LKPD AM.01 (terlampir) secara individu.

    Pendidk mengamati, memfasilitasi, dan membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam praktek, penyelesaian masalah dan proses mengerjakan LKPD.

    • Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
    • Setelah selesai, perwakilan dari peserta didik mampu menyebutkan hasil jawabannya di depan kelas.
    • Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
    • Pendidik menganalisis dan mengevaluasi hasil jawaban dari peserta didik.
    • Pendidik meyimpulkan jawaban dari LKPD yang telah dikerjakan.
    • C. Kegiatan Penutup
    • Penutup
    • Pendidik mengambil kesimpulan dari materi pembelajaran yang telah dilakukan.
    • 10 Menit
    • Pendidik bersama peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran yang telah dilakukan.
    • Pendidik memberikan tugas Asesmen AM.02 (terlampir) secara individu. Dikerjakan di rumah, dan akan dievaluasi di pertemuan berikutnya.
    • Pendidik menyampaikan materi pertemuan yang akan datang
    • Pendidik mengakhiri pelajaran dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
    • Menutup proses belajar mengajar dengan berdoa bersama dan salam penutup.

     

    LKPD

    • Peserta didik mengerjakan LKPD AM.01 secara individu ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. LKPD AM.01 (terlampir).

  • HALAMAN :
    Mohon tunggu...

    Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
    Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
    Beri Komentar
    Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

    Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
  • LAPORKAN KONTEN
    Alasan
    Laporkan Konten
    Laporkan Akun