Â
ASESMEN PERTEMUAN 1
Aktivitas Mandiri (AM.01)
- Program tersebut digunakan untuk . . .
- Membuat karakternya berputar
- Membuat bola memantul
- Memulai permainan
- Menambahkan sprite
- Saya pergi untuk menambahkan kode program ke karakter saya dan menemukan bahwa blok saya telah hilang. Ini terjadi karena . . .
- Scratch tidak berfungsi
- Saya telah memilih stage
- Saya membuka program yang salah
- Saya telah melampai batas blok (limit)
- Bahasa pemrograman memberikan instruksi pada komputer . . .
- Benar
- Salah
- Algoritma adalah . . .
- Satu set instruksi
- Sebuah motion blok
- Sebuah karakter
- Sebuah pernyataan loop
- Cosutme adalah . . .
- Sebuah Block Code
- Sebuah motion
- Tampilan sprite yang berbeda
- Sebuah sound effect
- Perhatikan penejelasan gambar berikut
- Maksud dari kode program diatas adalah . . .
- Menambahkan blok selamanya di sekitar blok suara
- Mengubah blok setiap 5 detik
- Menambahkan blok repeat di sekitar blok suara
- Mengganti kostum kucing
- Maksud dari kode program berikut ini adalah . . .
- Mengubah blok acara
- Menambahkan blok selamanya
- Menambahkan blok ganti kostum
- Menambahkan blok tunggu 1 detik
- Kucing ini adalah contoh dari . . .
- Avatar
- Karakter
- Sprite
- Template
- Blok program berwarna biru menunjukkan . . .
- Control
- Looks
- Sound
- Motion
- Blok Program berwarna ungu menunjukkan . . .
- Sensing
- Looks
- Motion
- Variables
Â
Â
ASESMEN PERTEMUAN 2
Aktivitas Mandiri (AM.03)
- Tuliskan langkah-langkah algoritma untuk membuat sprite bergerak ke atas sejauh 100 langkah ketika bendera hijau diklik.
- Apa yang dimaksud dengan "blok pengulangan" dalam Scratch, dan bagaimana Anda dapat menggunakannya dalam algoritma Anda untuk membuat sprite melakukan tugas yang berulang?
- Sebutkan tiga blok kontrol dalam Scratch dan jelaskan kegunaan masing-masing.
- Bagaimana Anda dapat mengubah warna latar belakang panggung (stage) di Scratch menggunakan algoritma?
- Tuliskan algoritma sederhana yang membuat sprite bergerak ke kanan sejauh 50 langkah ketika tombol panah kanan ditekan dan berhenti ketika tombol dilepaskan.
EVALUASI LKPD, ASESMEN, DAN PENGAYAAN
(RUBRIK PENILAIAN)
- LKPD AM.01
- Kunci Jawaban
- Jika dijawab dengan benar, skor = 1
- Jika dijawab dengan salah / tidak dijawab, skor = 0
- Jumlah skor maksimal adalah 10
- Perhitungan skor menggunakan rumus:
- Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
- Peserta didik memperoleh nilai:
- Nilai
- Skor
- Sangat Baik (A)
- 80 -- 100
- Baik (B)
- 70 -- 79
- Cukup (C)
- 60 -- 69
- Kurang (D)
- Kurang dari 60
Â
- Petunjuk Pengisian Skor
- LKPD AB.01
- Rubrik Penilaian
- Petunjuk Pengisian Skor
- Asesmen Sikap
- Rubrik Penilaian
- No.
- Aspek
- Skor
- Keterangan
- 1.
- Mandiri
- 1
- Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses belajar.
- 2
- Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses belajar.
- 3
- Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan bertanggung jawab selama proses belajar.
- 4
- Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama proses belajar.
- 2.
- Bernalar Kritis
- 1
- Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan.
- 2
- Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat).
- 3
- Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat).
- 4
- Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat.
- 3.
- Kreatif
- 1
- Peserta didik tidak memiliki kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan.
- 2
- Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawaba natas soal-soal penugasan.
- 3
- Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal penugasan.
- 4
- Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal penugasan 3 Gotong royong.
- 4.
- Gotong Royong
- 1
- Peserta didik tidak secara sukarela dalam berkolaborasi, tidak saling peduli dan tidak bias berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
- 2
- Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
- 3
- Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
- 4
- Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bias saling peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
- Â
- Petunjuk Pengisian Skor
- Skor menggunakan skala 1 sampai 4.
- Jumlah skor maksimal adalah 16
- Perhitungan skor menggunakan rumus:
- Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
- Peserta didik memperoleh nilai:
- Nilai
- Skor
- Sangat Baik (A)
- 80 -- 100
- Baik (B)
- 70 -- 79
- Cukup (C)
- 60 -- 69
- Kurang (D)
- Kurang dari 60
Â
- Asesmen AM.02
- Kunci Jawaban
- 1. A
- 6. C
- 2. B
- 7. B
- 3. A
- 8. C
- 4. A
- 9. D
- 5. C
- 10. B
- Â
- Petunjuk Pengisian Skor
- Jika dijawab dengan benar, skor = 1
- Jika dijawab dengan salah / tidak diajawab, skor = 0
- Jumlah skor maksimal adalah 10
- Perhitungan skor menggunakan rumus:
- Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
- Peserta didik memperoleh nilai:
- Nilai
- Skor
- Sangat Baik (A)
- 80 -- 100
- Baik (B)
- 70 -- 79
- Cukup (C)
- 60 -- 69
- Kurang (D)
- Kurang dari 60
Â
- Asesmen AM.03
- Kunci Jawaban
- No.
- Aspek Kognitif
- Keyword Kunci Jawaban
- 1.
- C1
- Ketika Green Flag Clicked
- Bergerak 100 langkah ke atas
- 2.
- C2
- Blok pengulangan digunakan untuk menjalankan serangkaian tindakan berulang kali
- Anda dapat menggunakannya dengan memasukkan tindakan yang ingin diulang ke dalam blok, seperti "Repeat" atau "Forever."
- 3.
- C3
- Contoh blok kontrol: "If," "Repeat," "Forever"
- Blok "If" digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi.
- Blok "Repeat" digunakan untuk menjalankan serangkaian tindakan sejumlah kali tertentu.
- Blok "Forever" digunakan untuk menjalankan tindakan tanpa henti.
- 4.
- C4
- Anda dapat menggunakan blok "Set [Background] to [Color]" dan memilih warna latar belakang yang diinginkan.
- 5.
- C5
- Ketika [Tombol panah kanan] ditekan
- Bergerak [50] langkah ke kanan
- Ketika [Tombol panah kanan] dilepaskan
- Berhenti bergerak
- Â
- Petunjuk Pengisian Skor
- Jika dijawab dengan tepat dan lengkap, skor = 4
- Jika dijawab dengan benar dan kurang lengkap, skor = 3
- Jika dijawab namun tidak tepat, skor = 1
- Tidak dijawab, skor = 0
- Jumlah skor maksimal 20
- Perhitungan skor menggunakan rumus:
- Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
- Peserta didik memperoleh nilai:
- Nilai
- Skor
- Sangat Baik (A)
- 80 -- 100
- Baik (B)
- 70 -- 79
- Cukup (C)
- 60 -- 69
- Kurang (D)
- Kurang dari 60
 Â
Â
Beri Komentar
Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!