Mohon tunggu...
Hanizar FlorianSukma
Hanizar FlorianSukma Mohon Tunggu... Animator - Mahasiswa

Membaca

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Modul Ajar Informatika | Algoritma dan Pemrograman | Kelas VII Kurikulum Merdeka

18 Desember 2023   19:55 Diperbarui: 18 Desember 2023   20:38 2047
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

 

ASESMEN PERTEMUAN 1

Aktivitas Mandiri (AM.01)

  • Program tersebut digunakan untuk . . .

  • Membuat karakternya berputar
  • Membuat bola memantul
  • Memulai permainan
  • Menambahkan sprite

  • Saya pergi untuk menambahkan kode program ke karakter saya dan menemukan bahwa blok saya telah hilang. Ini terjadi karena . . .
  • Scratch tidak berfungsi
  • Saya telah memilih stage
  • Saya membuka program yang salah
  • Saya telah melampai batas blok (limit)

  • Bahasa pemrograman memberikan instruksi pada komputer . . .
  • Benar
  • Salah

  • Algoritma adalah . . .
  • Satu set instruksi
  • Sebuah motion blok
  • Sebuah karakter
  • Sebuah pernyataan loop

  • Cosutme adalah . . .
  • Sebuah Block Code
  • Sebuah motion
  • Tampilan sprite yang berbeda
  • Sebuah sound effect

  • Perhatikan penejelasan gambar berikut

  • Maksud dari kode program diatas adalah . . .
  • Menambahkan blok selamanya di sekitar blok suara
  • Mengubah blok setiap 5 detik
  • Menambahkan blok repeat di sekitar blok suara
  • Mengganti kostum kucing

  • Maksud dari kode program berikut ini adalah . . .

  • Mengubah blok acara
  • Menambahkan blok selamanya
  • Menambahkan blok ganti kostum
  • Menambahkan blok tunggu 1 detik

  • Kucing ini adalah contoh dari . . .

  • Avatar
  • Karakter
  • Sprite
  • Template

  • Blok program berwarna biru menunjukkan . . .

  • Control
  • Looks
  • Sound
  • Motion

  • Blok Program berwarna ungu menunjukkan . . .

  • Sensing
  • Looks
  • Motion
  • Variables
  •  
     

     

    ASESMEN PERTEMUAN 2

    Aktivitas Mandiri (AM.03)

    • Tuliskan langkah-langkah algoritma untuk membuat sprite bergerak ke atas sejauh 100 langkah ketika bendera hijau diklik.
    • Apa yang dimaksud dengan "blok pengulangan" dalam Scratch, dan bagaimana Anda dapat menggunakannya dalam algoritma Anda untuk membuat sprite melakukan tugas yang berulang?
    • Sebutkan tiga blok kontrol dalam Scratch dan jelaskan kegunaan masing-masing.
    • Bagaimana Anda dapat mengubah warna latar belakang panggung (stage) di Scratch menggunakan algoritma?
    • Tuliskan algoritma sederhana yang membuat sprite bergerak ke kanan sejauh 50 langkah ketika tombol panah kanan ditekan dan berhenti ketika tombol dilepaskan.

  •  

    EVALUASI LKPD, ASESMEN, DAN PENGAYAAN
    (RUBRIK PENILAIAN)

    • LKPD AM.01
    • Kunci Jawaban
    • Jika dijawab dengan benar, skor = 1
    • Jika dijawab dengan salah / tidak dijawab, skor = 0
    • Jumlah skor maksimal adalah 10
    • Perhitungan skor menggunakan rumus:
    • Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
    • Peserta didik memperoleh nilai:
      • Nilai
      • Skor
      • Sangat Baik (A)
      • 80 -- 100
      • Baik (B)
      • 70 -- 79
      • Cukup (C)
      • 60 -- 69
      • Kurang (D)
      • Kurang dari 60

       


      • Petunjuk Pengisian Skor
      • LKPD AB.01
      • Rubrik Penilaian
      • Petunjuk Pengisian Skor
      • Asesmen Sikap
      • Rubrik Penilaian
        • No.
        • Aspek
        • Skor
        • Keterangan
        • 1.
        • Mandiri
        • 1
        • Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses belajar.
        • 2
        • Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama proses belajar.
        • 3
        • Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan bertanggung jawab selama proses belajar.
        • 4
        • Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama proses belajar.
        • 2.
        • Bernalar Kritis
        • 1
        • Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan.
        • 2
        • Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat).
        • 3
        • Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat).
        • 4
        • Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat.
        • 3.
        • Kreatif
        • 1
        • Peserta didik tidak memiliki kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan.
        • 2
        • Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawaba natas soal-soal penugasan.
        • 3
        • Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal penugasan.
        • 4
        • Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal penugasan 3 Gotong royong.
        • 4.
        • Gotong Royong
        • 1
        • Peserta didik tidak secara sukarela dalam berkolaborasi, tidak saling peduli dan tidak bias berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
        • 2
        • Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
        • 3
        • Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
        • 4
        • Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bias saling peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
        •  
        • Petunjuk Pengisian Skor
        • Skor menggunakan skala 1 sampai 4.
        • Jumlah skor maksimal adalah 16
        • Perhitungan skor menggunakan rumus:
        • Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
        • Peserta didik memperoleh nilai:
          • Nilai
          • Skor
          • Sangat Baik (A)
          • 80 -- 100
          • Baik (B)
          • 70 -- 79
          • Cukup (C)
          • 60 -- 69
          • Kurang (D)
          • Kurang dari 60

           

          • Asesmen AM.02
          • Kunci Jawaban
            • 1. A
            • 6. C
            • 2. B
            • 7. B
            • 3. A
            • 8. C
            • 4. A
            • 9. D
            • 5. C
            • 10. B
            •  
            • Petunjuk Pengisian Skor
            • Jika dijawab dengan benar, skor = 1
            • Jika dijawab dengan salah / tidak diajawab, skor = 0
            • Jumlah skor maksimal adalah 10
            • Perhitungan skor menggunakan rumus:
            • Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
            • Peserta didik memperoleh nilai:
              • Nilai
              • Skor
              • Sangat Baik (A)
              • 80 -- 100
              • Baik (B)
              • 70 -- 79
              • Cukup (C)
              • 60 -- 69
              • Kurang (D)
              • Kurang dari 60

               

              • Asesmen AM.03
              • Kunci Jawaban
                • No.
                • Aspek Kognitif
                • Keyword Kunci Jawaban
                • 1.
                • C1
                • Ketika Green Flag Clicked
                • Bergerak 100 langkah ke atas
                • 2.
                • C2
                • Blok pengulangan digunakan untuk menjalankan serangkaian tindakan berulang kali
                • Anda dapat menggunakannya dengan memasukkan tindakan yang ingin diulang ke dalam blok, seperti "Repeat" atau "Forever."
                • 3.
                • C3
                • Contoh blok kontrol: "If," "Repeat," "Forever"
                • Blok "If" digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi.
                • Blok "Repeat" digunakan untuk menjalankan serangkaian tindakan sejumlah kali tertentu.
                • Blok "Forever" digunakan untuk menjalankan tindakan tanpa henti.
                • 4.
                • C4
                • Anda dapat menggunakan blok "Set [Background] to [Color]" dan memilih warna latar belakang yang diinginkan.
                • 5.
                • C5
                • Ketika [Tombol panah kanan] ditekan
                • Bergerak [50] langkah ke kanan
                • Ketika [Tombol panah kanan] dilepaskan
                • Berhenti bergerak
                •  
                • Petunjuk Pengisian Skor
                • Jika dijawab dengan tepat dan lengkap, skor = 4
                • Jika dijawab dengan benar dan kurang lengkap, skor = 3
                • Jika dijawab namun tidak tepat, skor = 1
                • Tidak dijawab, skor = 0
                • Jumlah skor maksimal 20
                • Perhitungan skor menggunakan rumus:
                • Nilai = (Total Skor/Skor Maksimal) x 100
                • Peserta didik memperoleh nilai:
                  • Nilai
                  • Skor
                  • Sangat Baik (A)
                  • 80 -- 100
                  • Baik (B)
                  • 70 -- 79
                  • Cukup (C)
                  • 60 -- 69
                  • Kurang (D)
                  • Kurang dari 60

                    
                   

                  HALAMAN :
                  Mohon tunggu...

                  Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
                  Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
                  Beri Komentar
                  Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

                  Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
  • LAPORKAN KONTEN
    Alasan
    Laporkan Konten
    Laporkan Akun