Â
PEMANFAATAN ALAT EVALUASI MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOTÂ
PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIAÂ
 PENDAHULUAN
Pendidikan sebagai bagian dari sistem kehidupan masyarakat yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan dan perubahan yang terjadi pada masyarakat tersebut. Pada hakikatnya belajar adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu siswa. Belajar dapat dipandang sebagai  proses yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat dari berbagai pengalaman. Menurut Hammi Proses pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dalam meningkatkan pendidikan, sehingga pembelajaran dapat diselenggarakan dengan mengedepankan kebermaknaan dan bermanfaat bagi peserta didik. Kahoot adalah laman web yang bersifat edukatif yang mulanya diinisiasi oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik disebuah joint project dengan Norwegian University of Technology and Science pada Maret 2013. Kahoot dibuka secara publik pada bulan September 2013  (Official Website 'Kahoot!", 2017). Hingga saat ini telah 70 juta user aktif / pengajar menggunakan Kahoot  dan 1,6 milyar peserta didik untuk memainkan permainan ini.
Dalam proses pembelajaran, evaluasi merupakan ornament yang sangat urgen dan menentukan keberhasilan siswa, di mana evaluasi oleh sebagian pendidik hanya dianggap formalitas dan bukan merupakan bagian dari proses pembelajaran yang akan berimplikasi kepada kurangnya efektifitas pembelajaran. Dengan mengabaikan evaluasi, maka pendidik secara tidak langsung akan mengabaikan hasil yang ingin dicapai sesuai dengan norma yang berlaku dalam pendidikan, akan terlihat hanya bagaimana siswa dapat lulus dan mendapatkan hasil yang diinginkan tanpa adanya pertimbangan-pertimbangan dalam hal penjalanan prinsip evaluasi yang baik dan terstruktur. Hasilnya adalah, terjadi berbagai macam kecurangan-kecurangan untuk meluluskan siswa yang seharusnya memang gagal dan tidak diperkenankan untuk melanjutkan ke jenjang berikutnya. Dan peliknya kejadian ini terus menerus berlangsung tanpa hasil yang pasti. Di samping itu juga, evaluasi dipahami hanya sebatas pemberian nilai saja. Padahal jika ditinjau lebih lanjut dan mendalam, evaluasi merupakan sarana perbaikan dan merupakan alat yang dibangun untuk menyukseskan pembelajaran yang menyenangkan dan menenangkan. Dengan adanya pemahaman bahwa evaluasi hanya sebatas pemberian nilai, maka berakibat kepada lalainya guru dalam mempersiapkan evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana siswa mampu memahami pelajaran yang telah dia berikan yang mana jika terdapat kekurangan, maka akan dilakukan penyempurnaan. Padahal Pendidikan memiliki ruang lingkup yang luas yang memungkinkan seorang pendidik untuk mengevaluasinya dan melakukan perbaikan atas apa yang sudah diajarkan. Evaluasi merupakan suatu komponen dan perangkat yang berhubungan dengan tujuan pelajaran, bahan ajar, pelayanan belajar, pendidik, metode dan situasi. Sehingga evaluasi bukanlah hal dapat dianggap remeh.
Berdasarkan uraian latar belakang yang dikemukakan, maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah : Bagaimana alur proses penggunaan aplikasi  Kahoot  di SMP Pangudi Luhur Jakarta, Bagaimana rancangan topologi jaringan untuk penggunaan aplikasi Kahoot di SMP Pangudi Luhur Jakarta. Dari masalah yang ada maka tujuan penelitian ini untuk : Untuk mendeskripsikan rancangan alur proses penggunaan Kahoot di SMP Pangudi Luhur Jakarta menggunakan pendekatan SECTION.
PENGERTIAN KAHOOT
Dewasa ini untuk menciptakan pembelajaran yang menarik membutuhkan media teknologi sebagai perantara interaksi dalam proses pembelajaran. (Rusman, 2003) mengatakan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan siswa. (Tejo Nurseto, 2011)Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran untuk mempermudah baik bagi pengajar maupun peserta didik dalam mengelola, menyampaikan informasi serta menjadikan pengalaman belajar yang berbeda. (Hamalik, 1986) menyatakan bahwa pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa.
Salah satu inovasi teknologi agar pembelajaran menjadi kondusif, interaktif, menarik serta dapat membantu pengajar membuat evaluasi penilaian terhadap peserta didik adalah menggunakan platform Kahoot. Aplikasi Kahoot dapat mempermudah guru dalam mengevaluasi (Dewi, Kurnia, 2018). Kahoot merupakan salah satu alternatif pilihan dari berbagai macam media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan baik bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena aplikasi Kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi peserta didik dengan rekan-rekan sejawatnya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya (Harlina, Nor, & Ahmad, 2017). Kahoot dapat mempengaruhi perkembangan sosial emosional anak dalam kemampuan berkompetisi dan berkolaborasi (Integrasi & Kunci, 2017).
Kahoot adalah laman web yang bersifat edukatif yang mulanya diinisiasi oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik disebuah joint project dengan Norwegian University of Technology and Science pada Maret 2013. Kahoot dibuka secara publik pada bulan September 2013  (Official Website 'Kahoot!", 2017). Hingga saat ini telah 70 juta user aktif / pengajar menggunakan Kahoot  dan 1,6 milyar peserta didik untuk memainkan permainan ini.
Permainan secara berkelompok merupakan desain utama dari penggunaan Kahoot selain juga  dapat dimainkan secara individu. Alamat website Kahoot ada dua yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar dan https://kahoot.it/ untuk peserta didik. Penggunaan dan akses masuk ke Kahoot secara gratis, termasuk  fitur-fitur yang ada di dalamnya. Kuis online, survei, diskusi dan jumble/ campuran adalah platform Kahoot yang dapat digunakan, dimana untuk memainkannya memiliki cara yang bermacam-macam. Pembelajaran menggunakan Aplikasi Kahoot membutuhkan piranti jaringan internet, komputer, infocus dan telepon pintar (smartphone).(Azhar Arsyad, 2013) mengemukakan pembelajaran dengan komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan berbagai latihan dikarenakan tersedianya berbagai animasi, ilustrasi grafik, dan warna yang menambah realisme.
Permainan Kahoot dalam penelitian ini memanfaatkan platform kuis online. pembelajaran Kahoot di dalam kelas dilaksanakan dengan cara (1) Pengajar membuat akun secara gratis di website https://kahoot.com/ yang dapat nantinya juga dapat dihubungkan pada akun google (2) Pengajar membuat fitur dan materi soal yang sudah disiapkan yang sesuai kebutuhan pembelajaran (3) Setelah materi selesai dibuat, pengajar memberikan pin yang diberikan akses oleh Kahoot dan meminta peserta didik mengakses laman website https://kahoot.it untuk memasukakan pin serta username (untuk lebih menarik dan memudahkan, pengajar dapat menggunakan infocus). (4) Perangkat utama pengajar akan menampilkan  pertanyaan yang berupa pilihan ganda  (5) Peserta didik memilih jawaban yang sesuai dari perangkat yang ada pada sesuai dengan durasi waktu yang telah ditentukan (akan lebih menarik dan memudahkan menggunakan smartphone) (6) Peserta didik yang memilih menjawab paling cepat dan tepat akan mendapatkan skore yang lebih tinggi, secara kompetitif (7) Diakhir permainan pengajar dapat menyimpan hasil jawaban dari masing-masing peserta didik di google drive atau langsung di download pada komputernya dalam bentuk spreetsheet, sebagai evaluasi penilaian, agar lebih menarik pengajar juga dapat memberikan reward ke peserta didik yang mendapatkan skore tertinggi
PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT
Salah satu game yang muncul di platform pembelajaran yang digunakan dalam institusi pendidikan adalah kahoot. Kahoot adalah aplikasi online dimana kuis dapat dikembangkan dan disajikan dalam format "permainan". Poin diberikan untuk jawaban yang benar dan peserta didik yang berpartisipasi akan segera melihat hasil tanggapan mereka. Pembelajaran berbasis permainan memiliki potensi untuk menjadi alat pembelajaran yang efektif karena merangsang komponen visual dan verbal.
Kahoot ini tersedia secara gratis, sebuah platform pembelajaran berbasis game real-time yang telah mendapat penerimaan luas secara global dengan lebih dari 30 juta penggunan diseluruh dunia. Hal ini memungkinkan guru membuat game berbasis kuis, survei, dan beberapa hal lainya. Penanggap teratas untuk setiap pertanyaan tertera dan pemenang keseluruhan akan ditampilkan di akhir sesi. Papan skor di akhir pertandingan akan menampilkan pemenagnya. Hal baiktentang kahoot adalah hasil data analisis deskriptif dapat diekspor dan diselamatkan oleh pengguna untuk masa depan referensi.
Untuk membuat game kahoot dibutuhkan pengguna untuk masuk ke web kahoot (http://getkahoot.com). Setelah memiliki akun kahoot, pengguna bisa menciptakan pertanyaan menggunakan fitur yang tersedia. Secara otomatis akan menerima kode untuk menjalankan kahoot. Menggunkan laptop atau semartphone peserta didik dapat mengaskes permainan dengan menggunakan aplikasi kahoot atau dengan browsing website www.kahoot.it. Peserta didik perlu memasukan kode yang muncul di layar dan mendaftarkan nama. Setelah game kahoot dimulai, peserta didik akan mendapatkan poin berdasarkan jika menjawab benar yang diberikan untuk penjawab tercepat.
Disimpulkan bahwa kahoot adalah suatu game interaktif berbasis pendidikan yang didalamnya terdapat beberapa ikon untuk dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis dimana pengguna dapat membuat kuis menggunakan kahoot untuk suatu pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan.
Hasil dan Pembahasan
- Pernyataan tentang tampilan platform Kahoot pada kuis SKB ini menarik, S mendapatkan skore 32 skore dan 65 mendapatkan skore SS.
- Pernyataan lebih semangat  untuk belajar dengan adanya Kuis SKB berplatform Kahoot, S mendapatkan skore 28 dan SS mendaptkan skore 70.
- Pernyataan berikutnya adalah Penggunaan platform Kahoot ini membuat pembelajaran SKB menjadi tidak membosankan, mendapatkan skore 24 untuk pilihan jawaban S, 70 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah platform kuis Kahoot ini sangat menarik menurut saya dari segi tampilan visual (foto, gambar, dll), mendapatkan skore 3 untuk pilihan jawaban KS, 52 untuk pilihan jawaban S dan 35 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah Motivasi belajar peserta didik rasanya menjadi meningkat dengan adanya kuis menggunakan aplikasi Kahoot, mendapatkan skore 2 untuk pilihan jawaban TS, 40 untuk pilihan jawaban S dan 50 untuk pilihan jaawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah Penggunaan aplikasi KAHOOT ini membuat peserta didik tertarik untuk mengikuti kuis, mendapatkan skore 32 untuk pilihan jawaban S dan 65 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah Penggunaan Kuis menggunakan aplikasi Kahoot kurang bermanfaat bagi peserta didik dalam Pembelajaran SKB, mendapatkan skore 9 untuk pilihan jawaban KS, 40 untuk pilihan jawaban S dan 40 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah peserta didik lebih suka mengerjakan soal kuis menggunakan aplikasi Kahoot, mendapatkan skore 48 untuk pilihan jawaban S dan 50 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah Soal kuis yang disajikan dalam aplikasi Kahoot merasa peserta didik lebih sulit memahami soal, mendapatkan skore 4 untuk pilihan jawaban TS, 21 pilihan jawaban KS, 36 pilihan S dan 15 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah Aplikasi Kahoot sangat memudahkan peserta didik dalam mengerjakan dan memahami soal kuis SKB, mendapatkan skore 3 untuk pilihan jawaban KS, 56 pilihan S dan 30 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah Materi soal yang disajikan mudah dipahami, mendapatkan skore 6 untuk pilihan jawaban KS, 52 pilihan S dan 30 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah Pada saat ujian pengambilan nilai, sangat memudahkan dengan adanya aplikasi Kahoot ini, mendapatkan skore 3 untuk pilihan jawaban KS, 44 pilihan S dan 45 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah mudah mengakses aplikasi Kahoot ini, mendapatkan skore 48 untuk pilihan jawaban S dan 45 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah kemudahan dalam menggunakan aplikasi Kahoot ini, mendapatkan skore 48 untuk pilihan jawaban S dan 45 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah kemudahan dimengerti, baik dari segi  menu maupun fasilitas (tombol), mendapatkan skore 15 untuk pilihan jawaban KS, 52 untuk pilihan S dan 15 untuk pilihan jawaban SS
- Pernyataan berikutnya adalah kejelasan dan kemudahan pemahaman kalimat yang digunakan dalam soal, mendapatkan skore 21 untuk pilihan jawaban KS, 44 untuk pilihan S dan 15 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah bahasa yang digunakan dalam kuis SKB ini sederhana dan mudah dimengerti, mendapatkan skore 36 untuk pilihan jawaban S dan 60 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah simbol yang digunakan pada kuis SKB sederhana dan mudah dibaca, mendapatkan skore 52 untuk pilihan jawaban S dan 40 untuk pilihan jawaban SS.
- Pernyataan berikutnya adalah materi soal yang disajikan mudah dipahami, mendapatkan skore 15 untuk pilihan jawaban KS, 44 pilihan S dan 25 untuk pilihan jawaban SS.
- Terakhir pernyataan tes evaluasi dapat menguji seberapa jauh pemahaman tentang materi yang sudah diajarkan diperkuliahan lewat Kuis menggunakan platform Kahoot, mendapatkan skore 3 untuk pilihan jawaban KS, 40 untuk pilihan S dan 15 untuk pilihan jawaban SS.
SIMPULAN
- Mengacu pada hasil penelitian dan pembahasan diatas maka dapat disimpulkan  :
- Penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran sangat menarik, efektif dan menyenangkan dipergunakan dalam proses pembelajaran
- Penggunaan platform kuis Kahoot dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam belajar
- Platform Kahoot kuis sebagai inovasi pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran
- Pengajar dan Pengembang
- Teknologi Pembelajaran diperlukan kreativitas dalam menciptakan inovasi teknologi pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Harlina, Nor, Z. M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Seminar Serantau, 627--635. Retrieved from https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74-harlina-binti-ishak.pdf
Luqman, M., Hakim, I., Saad, M., Teknologi, U., Zulfadhli, A., Universiti, N., ... Saad, M. (2017). Penggunaan Aplikasi Kahoot! Dalam Pembelajaran Bahasa Arab: Satu Tinjauan. In Sembara 2017.
Made Wena. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Bumi Aksara.
Official Website 'Kahoot!". (2017). kahoot.com/company/. Retrieved from https://kahoot.com/company/
Rusman, Â dkk. (2003). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers.
- Â
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H