Mohon tunggu...
Gregorius Agung Dwi Wardoyo
Gregorius Agung Dwi Wardoyo Mohon Tunggu... Administrasi - Belajar di setiap kesempatan, Scripta Manent, Verba Volant.

Guru di SMP Pangudi Luhur Jakarta, penggagas dan pendiri TBM Griya Pustaka Giriwoyo, Wonogiri.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pemanfaatan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia

10 Juni 2023   14:58 Diperbarui: 10 Juni 2023   15:06 383
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
culikculik.wordpress.com

Permainan secara berkelompok merupakan desain utama dari penggunaan Kahoot selain juga  dapat dimainkan secara individu. Alamat website Kahoot ada dua yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar dan https://kahoot.it/ untuk peserta didik. Penggunaan dan akses masuk ke Kahoot secara gratis, termasuk  fitur-fitur yang ada di dalamnya. Kuis online, survei, diskusi dan jumble/ campuran adalah platform Kahoot yang dapat digunakan, dimana untuk memainkannya memiliki cara yang bermacam-macam. Pembelajaran menggunakan Aplikasi Kahoot membutuhkan piranti jaringan internet, komputer, infocus dan telepon pintar (smartphone).(Azhar Arsyad, 2013) mengemukakan pembelajaran dengan komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan berbagai latihan dikarenakan tersedianya berbagai animasi, ilustrasi grafik, dan warna yang menambah realisme.

Permainan Kahoot dalam penelitian ini memanfaatkan platform kuis online. pembelajaran Kahoot di dalam kelas dilaksanakan dengan cara (1) Pengajar membuat akun secara gratis di website https://kahoot.com/ yang dapat nantinya juga dapat dihubungkan pada akun google (2) Pengajar membuat fitur dan materi soal yang sudah disiapkan yang sesuai kebutuhan pembelajaran (3) Setelah materi selesai dibuat, pengajar memberikan pin yang diberikan akses oleh Kahoot dan meminta peserta didik mengakses laman website https://kahoot.it untuk memasukakan pin serta username (untuk lebih menarik dan memudahkan, pengajar dapat menggunakan infocus). (4) Perangkat utama pengajar akan menampilkan  pertanyaan yang berupa pilihan ganda  (5) Peserta didik memilih jawaban yang sesuai dari perangkat yang ada pada sesuai dengan durasi waktu yang telah ditentukan (akan lebih menarik dan memudahkan menggunakan smartphone) (6) Peserta didik yang memilih menjawab paling cepat dan tepat akan mendapatkan skore yang lebih tinggi, secara kompetitif (7) Diakhir permainan pengajar dapat menyimpan hasil jawaban dari masing-masing peserta didik di google drive atau langsung di download pada komputernya dalam bentuk spreetsheet, sebagai evaluasi penilaian, agar lebih menarik pengajar juga dapat memberikan reward ke peserta didik yang mendapatkan skore tertinggi

PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT

Salah satu game yang muncul di platform pembelajaran yang digunakan dalam institusi pendidikan adalah kahoot. Kahoot adalah aplikasi online dimana kuis dapat dikembangkan dan disajikan dalam format "permainan". Poin diberikan untuk jawaban yang benar dan peserta didik yang berpartisipasi akan segera melihat hasil tanggapan mereka. Pembelajaran berbasis permainan memiliki potensi untuk menjadi alat pembelajaran yang efektif karena merangsang komponen visual dan verbal.

Kahoot ini tersedia secara gratis, sebuah platform pembelajaran berbasis game real-time yang telah mendapat penerimaan luas secara global dengan lebih dari 30 juta penggunan diseluruh dunia. Hal ini memungkinkan guru membuat game berbasis kuis, survei, dan beberapa hal lainya. Penanggap teratas untuk setiap pertanyaan tertera dan pemenang keseluruhan akan ditampilkan di akhir sesi. Papan skor di akhir pertandingan akan menampilkan pemenagnya. Hal baiktentang kahoot adalah hasil data analisis deskriptif dapat diekspor dan diselamatkan oleh pengguna untuk masa depan referensi.

Untuk membuat game kahoot dibutuhkan pengguna untuk masuk ke web kahoot (http://getkahoot.com). Setelah memiliki akun kahoot, pengguna bisa menciptakan pertanyaan menggunakan fitur yang tersedia. Secara otomatis akan menerima kode untuk menjalankan kahoot. Menggunkan laptop atau semartphone peserta didik dapat mengaskes permainan dengan menggunakan aplikasi kahoot atau dengan browsing website www.kahoot.it. Peserta didik perlu memasukan kode yang muncul di layar dan mendaftarkan nama. Setelah game kahoot dimulai, peserta didik akan mendapatkan poin berdasarkan jika menjawab benar yang diberikan untuk penjawab tercepat.

Disimpulkan bahwa kahoot adalah suatu game interaktif berbasis pendidikan yang didalamnya terdapat beberapa ikon untuk dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis dimana pengguna dapat membuat kuis menggunakan kahoot untuk suatu pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan.

Hasil dan Pembahasan

  • Pernyataan tentang tampilan platform Kahoot pada kuis SKB ini menarik, S mendapatkan skore 32 skore dan 65 mendapatkan skore SS.
  • Pernyataan lebih semangat  untuk belajar dengan adanya Kuis SKB berplatform Kahoot, S mendapatkan skore 28 dan SS mendaptkan skore 70.
  • Pernyataan berikutnya adalah Penggunaan platform Kahoot ini membuat pembelajaran SKB menjadi tidak membosankan, mendapatkan skore 24 untuk pilihan jawaban S, 70 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah platform kuis Kahoot ini sangat menarik menurut saya dari segi tampilan visual (foto, gambar, dll), mendapatkan skore 3 untuk pilihan jawaban KS, 52 untuk pilihan jawaban S dan 35 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah Motivasi belajar peserta didik rasanya menjadi meningkat dengan adanya kuis menggunakan aplikasi Kahoot, mendapatkan skore 2 untuk pilihan jawaban TS, 40 untuk pilihan jawaban S dan 50 untuk pilihan jaawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah Penggunaan aplikasi KAHOOT ini membuat peserta didik tertarik untuk mengikuti kuis, mendapatkan skore 32 untuk pilihan jawaban S dan 65 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah Penggunaan Kuis menggunakan aplikasi Kahoot kurang bermanfaat bagi peserta didik dalam Pembelajaran SKB, mendapatkan skore 9 untuk pilihan jawaban KS, 40 untuk pilihan jawaban S dan 40 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah peserta didik lebih suka mengerjakan soal kuis menggunakan aplikasi Kahoot, mendapatkan skore 48 untuk pilihan jawaban S dan 50 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah Soal kuis yang disajikan dalam aplikasi Kahoot merasa peserta didik lebih sulit memahami soal, mendapatkan skore 4 untuk pilihan jawaban TS, 21 pilihan jawaban KS, 36 pilihan S dan 15 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah Aplikasi Kahoot sangat memudahkan peserta didik dalam mengerjakan dan memahami soal kuis SKB, mendapatkan skore 3 untuk pilihan jawaban KS, 56 pilihan S dan 30 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah Materi soal yang disajikan mudah dipahami, mendapatkan skore 6 untuk pilihan jawaban KS, 52 pilihan S dan 30 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah Pada saat ujian pengambilan nilai, sangat memudahkan dengan adanya aplikasi Kahoot ini, mendapatkan skore 3 untuk pilihan jawaban KS, 44 pilihan S dan 45 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah mudah mengakses aplikasi Kahoot ini, mendapatkan skore 48 untuk pilihan jawaban S dan 45 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah kemudahan dalam menggunakan aplikasi Kahoot ini, mendapatkan skore 48 untuk pilihan jawaban S dan 45 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah kemudahan dimengerti, baik dari segi  menu maupun fasilitas (tombol), mendapatkan skore 15 untuk pilihan jawaban KS, 52 untuk pilihan S dan 15 untuk pilihan jawaban SS
  • Pernyataan berikutnya adalah kejelasan dan kemudahan pemahaman kalimat yang digunakan dalam soal, mendapatkan skore 21 untuk pilihan jawaban KS, 44 untuk pilihan S dan 15 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah bahasa yang digunakan dalam kuis SKB ini sederhana dan mudah dimengerti, mendapatkan skore 36 untuk pilihan jawaban S dan 60 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah simbol yang digunakan pada kuis SKB sederhana dan mudah dibaca, mendapatkan skore 52 untuk pilihan jawaban S dan 40 untuk pilihan jawaban SS.
  • Pernyataan berikutnya adalah materi soal yang disajikan mudah dipahami, mendapatkan skore 15 untuk pilihan jawaban KS, 44 pilihan S dan 25 untuk pilihan jawaban SS.
  • Terakhir pernyataan tes evaluasi dapat menguji seberapa jauh pemahaman tentang materi yang sudah diajarkan diperkuliahan lewat Kuis menggunakan platform Kahoot, mendapatkan skore 3 untuk pilihan jawaban KS, 40 untuk pilihan S dan 15 untuk pilihan jawaban SS.

SIMPULAN

  • Mengacu pada hasil penelitian dan pembahasan diatas maka dapat disimpulkan  :
  • Penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran sangat menarik, efektif dan menyenangkan dipergunakan dalam proses pembelajaran
  • Penggunaan platform kuis Kahoot dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam belajar
  • Platform Kahoot kuis sebagai inovasi pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran
  • Pengajar dan Pengembang
  • Teknologi Pembelajaran diperlukan kreativitas dalam menciptakan inovasi teknologi pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun