Mohon tunggu...
Fitrina Dwi Nur Rohmah
Fitrina Dwi Nur Rohmah Mohon Tunggu... Guru - Guru TK di TK DWP Terungkulon

Saya sebagai guru TK yang bertugas di TK Dharma Wanita Persatuan Terungkulon Kecamatan Krian Kabupaten Sidoarjo

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

CassaFun Game untuk Menyusun Urutan 4 Pola Warna ABCD-ABCD pada Anak Usia Dini Kelompok Usia 5-6 Tahun

3 Desember 2023   21:00 Diperbarui: 3 Desember 2023   21:08 391
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Matematika merupakan salah satu jenis pengetahuan yang dibutuhkan manusia dalam menjalankan kehidupannya sehari-hari. Bila kita berpikir tentang matematika maka kita akan membicarakan tntang persamaan dan perbedaan, pengaturan informasi/data, memahami tentang angka, jumlah, pola-pola, ruang, bentuk, perkiraan dan perbandingan. Pengetahuan tentang matematika sebenarnya sudah bisa diperkenalkan pada anak sejak usia dini (usia lahir-6 tahun). Pada anak-anak usia di bawah tiga tahun, konsep matematika ditemukan setiap hari melalui pengalaman bermainnya. Matematika pada anak usia dini adalah mengenalkan konsep-konsep dasar matematika atau matematika permulaan.

Terdapat berbagai macam kegiatan yang dapat diberikan pada anak usia dini untuk dapat mengenal matematika, penelitian ini akan membahas tentang salah satu kegiatan yang dapat digunakan untuk mengenal matematika pada anak usia dini yaitu melalui kegiatan mengurutkan pola. Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2013 Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini, pada Standar Isi Tentang Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak Kelompok Usia 4--6 Tahun Lingkup Perkembangan usia 5-6 tahun salah satu tingkat ketercapaian perkembangan anak pada lingkup perkembangan kognitif berpikir logis yaitu kemampuan mengenal pola ABCD-ABCD. Mengurutkan pola adalah kemampuan tentang mengurutkan urutan suatu himpunan benda yang saling berhubungan satu sama lain, hubungan yang terjadi dapat berdasarkan atas urutan warna, bentuk, dan ukuran, dengan cara mengenalkan urutan pola tersebut dari yang sederhana AB AB, ABC, AA BB AA BB, AA BB CC AA BB CC dan sampai yang sulit yaitu AAB AAB, ABB ABB, ABBC ABBC dan ABDC ABCD.

Menurut Jackman dalam Suharni, Tingkat Pencapaian Perkembangan kognitif meliputi pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk, warna, ukuran dan pola serta konsep bilangan, angka dan huruf. Pola merupakan suatu kegiatan menyusun rangkaian warna, objek, bentuk atau gerakan yang berulang-ulang dalam urutan atau pengaturan yang sama (2019). Dalam Permendiknas Nomor 137 Tahun 2014, dinyatakan bahwa standar Tingkat Pencapaian Perkembangan lingkup perkembangan kognitif mengenai pola ABCD-ABCD. Indikator tingkat pencapaian perkembangan anak untuk anak usia 5-6 tahun seharusnya anak sudah dapat memperkirakan urutan berikutnya setelah melihat bentuk 4 pola atau lebih.

CassaFun game merupakan nama permainan yang diambil oleh peneliti guna untuk memberi nama pada permainan kegiatan mengurutkan pola. Pada permainan CassaFun (Cassava Fun) peneliti memanfaatkan setiap bagian-bagian pada tanaman singkong untuk membuat proyek dalam mengatasi permasalahan pada materi menyusun urutan pola ABCD-ABCD. Dalam permainan CassaFun, peneliti menggunakan bagian batang singkong yang telah diberi warna merah, kuning, hijau, dan biru untuk memecahkan permasalahan menyusun urutan 4 pola ABCD-ABCD.

Kegiatan pembelajaran ini berfokus untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam menyusun urutan 4 pola ABCD-ABCD di kelompok B. Berdasarkan data pada hasil penilaian sebelumnya terdapat 5 anak dari 12 anak di kelompok B TK DWP Terungkulon yang mengalami kesulitan dalam menyusun urutan 4 pola ABCD-ABCD, sehingga anak masih belum mengerti bagaiman menyusun pola. Dari latar belakang masalah yang dihadapi oleh guru dalam kegiatan pembelajaran tersebut, ada beberapa tantangan yang berkaitan dengan meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam menyusun urutan 4 pola, yaitu:

  • Kemampuan guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.
  • Media yang digunakan masih monoton.
  • Stimulasi yang diberikan guru masih belum maksimal.
  • Anak masih bingung dengan simbol gambar atau bentuk yang digunakan guru dalam menyusun pola.
  • Anak masih belum konsentrasi ketika melakukan kegiatan.

Dari latar belakang di atas, alternatif solusi yang dipilih adalah kegiatan CassaFun (Cassava Fun Learning) menggunakan media permainan berperan menjadi petani singkong untuk meningkatkan kemampuan numerasi kelompok B dalam menyusun urutan 4 pola ABCD-ABCD dengan topik Singkong.

Menentukan warna pada Kartu warna - dok pribadi
Menentukan warna pada Kartu warna - dok pribadi

Adapun tujuan dari permainan CassaFun ini adalah sebagai berikut:

  • Anak dapat bergantian dalam bermaian dengan temannya.
  • Anak mampu untuk menentukan warna dengan melemparkan dadu.
  • Anak mampu melompat dengan menggunakan dua kaki.
  • Anak mampu menuliskan angka sesuai dadu yang keluar.
  • Anak dapat menentukan batang singkong yang akan ditanam sesuai dengan warna dan banyak batang singkong yang akan ditanam.
  • Anak mampu menyusun urutan 4 pola ABCD-ABCD dengan berperan menanam batang singkong.

Anak Siap Melompat pada Playmate -  dok pribadi
Anak Siap Melompat pada Playmate -  dok pribadi

Alat dan bahan yang digunakan untuk pembuatan media permainan CassaFun ini adalah:

  • Banner bekas
  • Pot plastik panjang sekitar 50 cm
  • Dadu (warna dan angka) dari kertas tebal/ kardus
  • Alat tulis pensil dan penghapus
  • Crayon
  • Batang singkong yang sudah diberi tanda warna (merah, kuning, hijau, biru)
  • Kertas lipat berukuran 16x16 yang diberi angka sebagai pijakan melompat
  • Berbagai gambar singkong sebagai hiasan
  • Kertas emas
  • Gunting
  • Lem kayu dan lem bakar
  • Kardus bekas
  • Kertas coklat
  • Selotip
  • Cutter

Playmate untuk Melompat dengan 2 Kaki - dok pribadi
Playmate untuk Melompat dengan 2 Kaki - dok pribadi

Adapun Langkah-langkah pembuatan media permainan CassaFun ini adalah:

  • Lapisi pot dengan kertas emas.
  • Bentuk kardus seperti tabung sebagai tempat tanam batang singkong didalam pot sebanyak 12 lubang.
  • Tata kardus berbentuk tabung kedalam pot, lalu tutup lubang-lubang kardus menggunakan kertas coklat.
  • Buat dadu dari kertas tebal bisa menggunakan manila.
  • Buat 2 dadu yaitu dadu warna dan dadu angka 8 atau 12.
  • Lapisi dadu dengan selotip agar lebih awet.
  • Cetak kartu CassaFun sebagai petunjuk warna dan banyak batang singkong yang ditanam.
  • Potong batang singkong sekitar 20cm.
  • Lapisi bagian atas batang singkong dengan 4 warna (merah, kuning, hijau, biru).
  • Siapkan wadah kardus bekas sebagai wadah batang singkong.
  • Tempel tanda start dan finish pada banner bekas.
  • Tempel kertas lipat yang sudah diberi angka pada banner sebagai tempat anak melompat.
  • Lapisi semua tempelan pada banner dengan menggunakan selotip.

Dadu Angka dan Kotak Batang Singkong - dok pribadi
Dadu Angka dan Kotak Batang Singkong - dok pribadi

Dalam permainan CassaFun game, berikut ini langkah-langkah pada bermain peran menanam batang singkong:

  • Sebelumnya anak harus membuat topi petani terlebih dahulu sebelum bermain game.
  • Berdiri didepan tanda start.
  • Kemudian anak melempar dadu sampai muncul 4 warna lalu menuliskan pada kartu warna yang telah disediakan.
  • Setelah 4 warna diperoleh, anak melompat dengan menggunakan 2 kaki sesuai urutan 4 warna yang telah diperoleh.
  • Anak melempar dadu untuk menentukan banyak batang singkonmg yang akan ditanam yaitu angka 8 atau 12.
  • Anak mengambil batang singkong sebanyak 8 atau 12 dengan melihat urutan warna yang telah diperoleh.
  • Anak menanam batang singkong yang telah diberi warna oleh guru pada media pot.
  • Anak menanam sesuai urutan warna yang telah diperolehnya.
  • Guru memberikan reward kepada anak karena sudah menyelesaikan permainan.

Media Tanam CassaFun dan Kartu Warna - dok pribadi
Media Tanam CassaFun dan Kartu Warna - dok pribadi

Berperan sebagai Petani Singkong sambil Mengurutkan 4 Pola Warna ABCD-ABCD-dok pribadi
Berperan sebagai Petani Singkong sambil Mengurutkan 4 Pola Warna ABCD-ABCD-dok pribadi

DAFTAR PUSTAKA:

Penalistyo, D., Mashar, R., & Mustiah, E. (2021, December). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Mengurutkan Pola ABCD-ABCD melalui Media Bahan Alam. In Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru FKIP UAD (Vol. 1, No. 1).

Suharni, N. (2019). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Anak Mengenai Pola ABCD-ABCD melalui Menempel Di Kelompok B TK ABA Pandean Sewon Bantul. Pendidikan Guru PAUD S-1, 8(5), 436-449.

Sriyanti, S., Urbayatun, S., & Saudah, J. (2021, December). Upaya Meningkatkan Kemampuan Menyusun Pola ABCD-ABCD dengan Berbagai Media pada Kelompok B Di TK ABA Bato. In Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru FKIP UAD (Vol. 1, No. 1).

Murtiningsih, E. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Melalui Kegiatan Mencetak Gethuk Singkong Pada Anak Kelompok B TK PGRI 03 Winong Kecamatan Kalidawir Kabupaten Tulungagung Tahun Pelajaran 2016/2017.

Rahakbauw, H., & Watini, S. (2022). Implementasi Model ATIK Dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Dalam Menyusun Pola ABCD-ABCD. Jurnal Buah Hati, 9(1), 1-9.

Hasanah, N., & Fitrianti, H. (2019). Mengenal Matematika Anak Usia Dini melalui Kegiatan Mengurutkan Pola (Pattern). Early Childhood Education Journal of Indonesia, 2(1), 31-37.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun