Permainan puzzle dipilih karena menurut Shoimin dalam Kasri (2018: 321-322) penggunaan media puzzle dalam pembelajaran sangat bermanfaat karena siswa akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar menjadi utuh, mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika, meningkatkan keterampilan motorik halus, melatih kemampuan nalar dan daya ingat dan konsentrasi, melatih kesabaran, pengetahuan melalui puzzle, dan meningkatkan keterampilan sosial. Terbukti siswa menjadi lebih antusias dan bersemangat dalam mengerjakan soal latihan tersebut.
Telah banyak juga penelitian yang sukses membuktikan penggunaan permainan puzzle dalam pembelajaran matematika di kelas rendah sekolah dasar, salah satunya penelitian yang dilakukan oleh Sundi, Bahar & Irrawati pada tahun 2020 yang memperoleh kesimpulan bahwa pemanfaatan puzzle rumah perkalian pada materi operasi hitung matematika dapat meningkatkan hasil belajar dan membuat siswa lebih kreatif dan efektif.
Selain itu, diera serba digital saat ini sudah banyak platform - platform games digital yang bisa dimanfaatkan untuk pembelajaran dengan banyak varian template yang bisa leluasa digunakan diantaranya yaitu:
- www.worldwall.net
- www.edpuzzle.com
- www.educandy.com
- www.puzzlemaker.discovery
Dari sini dapat disimpulkan bahwa menyajikan pembelajaran yang efektif, menyenangkan dan tentunya bermakna merupakan suatu kewajiban seorang pendidik, hal ini sejalan dengan apa yang tertera dalam Permendiknas No. 41 Tahun 2007 tentang Standar proses pembelajaran untuk satuan pendidikan Dasar dan Menengah dimana pembelajaran harus disajikan dengan interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang dan memotivasi. Karena itu menjadi kreatif dan terus berinovasi seharusnya sudah menjadi sifat dan kebiasaan yang mengakar dalam diri masing - masing pendidik.
Daftar Pustaka
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441--467.
Kasri. (2018). Peningkatan Prestasi Belajar Matematika melalui Media Puzzle Siswa kelas 1 SD. JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual, 2(3), 320-325. E-ISSN: 2598-2877.
Sundi, V. H., Bahar, H., & Irrawati, R. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Matematika melalui Penggunaan Puzzle Rumah Perkalian di Kelas II Sekolah Dasar. JURNAL PERSEDA, III(2), 54-62.