Mohon tunggu...
Evelyn Theadora Himawan
Evelyn Theadora Himawan Mohon Tunggu... Pelajar Sekolah - Pelajar SMA

Selamat datang

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Pemanfaatan Metode Pembelajaran Interaktif Melalui Teknologi

4 Januari 2023   14:08 Diperbarui: 4 Januari 2023   14:16 760
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Sering sekali pendidikan menjadi sebuah hal yang disepelekan. Generasi muda pada saat ini merupakan penerus Indonesia pada waktu yang akan datang. Mereka menghadapi tantangan perkembangan dunia yang amat cepat, dari bidang teknologi, industri, dan seterusnya. Mereka sebagai generasi yang lahir pada masa berkembangnya teknologi, pastinya mempunyai ciri dan karakteristik yang berbeda dari generasi sebelumnya.

Generasi ini lebih condong untuk memanfaatkan teknologi, terutama internet. Hal tersebut sangat penting untuk dipertimbangkan dalam proses pendidikan bagi mereka. Sayangnya, tidak semua guru ingin ataupun mampu untuk memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran.

Sebenarnya banyak sekali website dan platform di dalam perangkat elektronik kita yang dapat memudahkan dan lebih lanjut meningkatkan keefektifan pembelajaran secara daring maupun secara tatap muka. Berdasarkan pengalaman saya sendiri sebagai murid, salah satu metode yang dapat memanfaatkan teknologi dengan cara yang amat mudah adalah metode pembelajaran gamifikasi. 

Metode pembelajaran gamifikasi adalah sebuah metode penerapan sistem dan elemen dalam permainan untuk meningkatkan konteks non-permainan. Beberapa contoh sarana metode gamifikasi adalah Quizizz, Kahoot!, dan Nearpod. Ketiga website tersebut menggunakan sistem reward dalam bentuk poin, yang dapat mendorong murid untuk berpartisipasi menjadi pemenang permainannya.  

Bandingkan metode gamifikasi tersebut dengan metode ceramah murni. Metode ceramah tentunya memiliki dampak positif seperti biaya yang minim, dan juga kemudahan guru dalam menjelaskan materi. 

Namun banyak sekali siswa-siswi yang menganggap metode ceramah murni sangat membosankan. Selain itu, siswa-siswi mengembangkan kognitif, afektif, dan psikomotorik yang cenderung pasif, dan jarang aktif dalam pembelajaran. Maka oleh karena itu, metode ceramah dapat digabungkan dengan metode pembelajaran yang interaktif, seperti metode gamifikasi. 

Dalam sebuah penelitian yang dilaksanakan pada bulan Juli tahun 2020, telah disimpulkan oleh jurnalis Komang Redy Winatha, bahwa gamifikasi berdampak positif kepada mahasiswa-mahasiswi, dimana mereka dapat berpartisipasi lebih banyak dan mempunyai semangat belajar yang lebih. 95.9% dari mahasiswa-mahasiswi tersebut berpendapat bahwa metode gamifikasi membuat suasana kelas tidak membosankan, dan 93.9% menyatakan bahwa metode gamifikasi tersebut meningkatkan minat belajar mereka.

Namun jangan salah, metode gamifikasi tidak dapat berjalan langsung sendiri agar pembelajaran menjadi lebih optimal. Biasanya, metode gamifikasi tersebut melibatkan sistem rewarding, yaitu sebuah motivasi yang membuat para murid menjadi lebih termotivasi untuk melibatkan diri dalam pembelajaran tersebut. 

Guru harus berhati-hati dalam memanfaatkan motivasi rewarding, karena ada kemungkinan murid akan mematokkan motivasinya hanya pada unsur itu saja. Murid-murid juga harus melewati proses pembelajaran dengan metode lainnya seperti yang telah disebut, metode ceramah, agar mereka dapat memperoleh motivasi dari dalam diri yang lebih kuat dan bermakna dalam kegiatan belajar.

Pada kenyataannya, banyak sekali guru yang masih belum memanfaatkan teknologi dengan baik dalam proses pembelajaran, yang berdampak pada keefektifan pembelajaran tersebut bagi para murid. Diharapkan bagi guru-guru yang mengajar murid generasi sekarang untuk mengembangkan keinginan mengajar murid dengan metode yang lebih interaktif, agar murid dapat berpartisipasi lebih banyak dalam proses pembelajaran. 

Daftar Pustaka

Hayati, Dwi Nur. 2022. PSF Dukung Guru Terapkan Pembelajaran Menyenangkan dan Modern lewat Metode Gamifikasi. https://www.kompas.com/edu/read/2022/12/28/151137171/psf-dukung-guru-terapkan-pembelajaran-menyenangkan-dan-modern-lewat-metode?page=all. Diakses pada tanggal 4 Januari 2023.

Winata, Komang Redy dan Kadek Ayu Ariningsih. Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran. https://ejournal.undiksha.ac.i d/index.php/JPTK/article/view/26010. Denpasar: STMIK STIKOM Indonesia. Diakses pada tanggal 4 Januari 2023.

Walsh, Kelly. 2012. 8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in Education. https://www.emergingedtech.com/2012/12/8-research-findings-supporting-the-benefits-of-gamification-in-education/. Diakses pada tanggal 4 Januari 2023.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun