Mohon tunggu...
ERNI BINTARIAMBARWATI
ERNI BINTARIAMBARWATI Mohon Tunggu... Guru - Guru SDN 01 Darmayasa Banjarnegara

Bukan kegagalan, Tapi rasa keputusasaan yang menghancurkanmu

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Penerapan Steam dalam Pembelajaran

9 November 2020   22:21 Diperbarui: 9 November 2020   22:41 571
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

STEAM adalah kepanjangan dari Science, Technology,Engineering, Arts, and Mathematics. STEAM Merupakan sebuah pembelajaran tentang bagaimana cara mengkolaborasikan atau menerapkan kelima ilmu di atas (pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika) secara komprehensif sebagai pola pemecahan masalah. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolahdata dan menyelesaikan suatu masalah dikehidupan sehari-hari. Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan pendekatan scientific method dalam menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari. Di bidang Technology (Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik untuk mengolah data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan. Bidang Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari solusi-solusi yang tepat. Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut. Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics (Matematika), siswa akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan. Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah siswa yang mengambil risiko serius, terlibat dalam pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah, merangkul kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif. Selain itu, dalam metode STEAM, guru bertindak sebagai fasilitator, dan siswa adalah pusat/sentral dari proses pembelajaran,baik di dalam atau di luar kelas.

Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa permasalahan-permasalahan yang ada dengan menggunakan berbagai pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun matematika. Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, siswa akan terlatih untuk memberikan pendapatnya baik tulisan maupun lisan. Secara garis besar, penerapan pembelajaran STEAM sama dengan pembelajaran PBL (Project Based Learning) di mana siswa terlibat dalam penyelesaian masalah yang bermakna sesuai dengan minat pribadi mereka, serta kolaborasi dan pembelajaran personal. Namun yang membedakan STEAM dan PBL adalah prosesnya. Proses dalam pembelajaran STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level atau tingkatan. Level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya untuk diselesaikan dalam waktu yang tidak lama (2-6 periode pembelajaran). Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan siswa dimita untuk membuat laporan berupa e-portfolio, poster, atau video. Level 3, proyek bersifat long term project yang membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk membuat penelitian/ invensi/ temuan baik secara individu maupun kelompok. Dalam pembelajaran Matematika sendiri, pembelajaran STEAM dapat diaplikasikan. Sebagai contoh pada topik Trigonometri, guru dapat memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu bangunan jika diketahui sudut elevasi dan jarak bangunan dan pengamat (siswa). Guru akan memberikan bimbingan kepada siswa mengenai alat yang akan mereka buat. Disini siswa akan diberikan kesempatan untuk mengeksplor bidang sains, teknik, seni dan matematika. Lalu, bagaimana dengan teknologi? Pada bidang teknologi, siswa akan menggunakan internet dalam mencari data-data dalam menyelesaikan tugas/proyek mereka. Selain itu, mereka juga akan membuat presentasi untuk menyampaikan hasil temuan mereka di depan kelas. Selain itu, pada topik Aritmatika Sosial, siswa diminta untuk membuat suatu produk olahan dari buah-buahan untuk dijual. Disini,seluruh aspek digunakan terutama penggunaan teknologi. Siswa diminta untuk membuat e-poster, video singkat dan website untuk memasarkan hasil olahan mereka. Melalui pembelajaran STEAM di kelas matematika, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar terutama menekankan pada penggunaan teknologi.

Guru dan siswa dituntut untuk mengenal dan mencari tahu teknologi-teknologi apa saja yang bisa digunakan untuk menyelesaikan suatu proyek. Kedepan, siswa akan lebih siap untuk menghadapi tantangan globalisasi abad 21. Apalagi saat ini posisi pekerjaan yang lebih banyakdicari oleh perusahaan-perusahaan adalah pada bidang STEAM. Apabila kita mampu membekali siswa kita dengan pembelajaran STEAM sejak dini, maka siswa akan terlatih untuk menghadapi tantangan-tantangan yang terjadi. Untuk saat ini, Pemerintah masih dalam tahap merumuskan metode pembelajaran STEAM di sekolah. Namun penerapan STEAM tidak akan dipaksakan karena melihat kesiapan sekolah. Kabid Pembelajaran Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan Kemendikbud Suprananto mengatakan jika Kurikulum 2013 dijalankan dengan baik, sejatinya hal itu sudah sesuai dengan konsep pembelajaran STEAM. Dia menjelaskan, karakteristik STEAM ini sebetulnya untuk mencapai kompetensi pembelajaran lintas mata pelajaran. Namun kompetensi lintas mapel ini hanya bisa terjadi dijenjang SD karena mapelnya tematik.

Konsep utama STEAM adalah "praktek sama pentingnya dengan teori". Artinya, kita harus menggunakan tangan dan otak untuk belajar. Jika anak hanya belajar teori di dalam kelas, maka anak tidak akan bias mengimbangi perubahan dunia yang dinamis. Fitur utama STEAM adalah pusat pembelajaran dari berbagai subjek berbeda, dimana anak bisa menggunakan tangan dan otak mereka. Anak harus mempraktekan ilmu yang mereka pelajari. STEAM bukan hanya sekedar metode belajar, tapi juga cara berpikir. Dalam lingkungan pendidikan STEAM, anak belajar teori dan berpikir bagaimana cara menggunakan teori tersebut. Maka saat anak tumbuh besar dan menghadapi masalah di dunia nyata (misalnya pencemaran lingkungan atau perubahan iklim global), mereka paham bahwa untuk bisa memecahkan masalah maka mereka haru smenggunakan berbagai macam pengetahuan dan bekerja sama secarapenuh; bukan hanya mengandalkan satu subjek pengetahuan saja. STEAM mengubah sistem pendidikan. Karena STEAM menekankan pentingnya praktek langsung, maka siswa pun harus menunjukkan tekad, kreaktivitas, fleksibilitas dan kerja sama mereka. Konten pembelajaran yang terdiri dari keterampilan dan pengetahuan merupakan hal yang ingin dicapai oleh pendidikan.

STEAM adalah produk teori dan praktek yang mutlak. STEAM berasal dari Amerika. Beberapa sekolah mengikuti jalur karir para murid yang telah lulus, lalu menggabungkan berbagai subjek seperti sains, teknik, mesin dan matematika, dan inilah asal mula STEM terbentuk. Belakangan mereka juga memasukkan subjek seni, dan berkembang lebih lengkap menjadi STEAM. Para guru percaya bahwa semua subjek ini berperan besar dalam karir masa depan para siswa. Hasilnya, para siswa pun didorong untuk mempelajari dan menyatukan berbagai jenis ilmu ini. Dunia berubah, begitu pula dengan pendidikan. Berbagai perubahan yang terjadi di beberapa dekade terakhir menarik serta mengkhawatirkan. Dengan begitu banyaknya hal baru yang terjadi, maka masalah baru pun muncul. Area baru dan pekerjaan baru bermunculan, sehingga para pendidik harus mengkaji ulang apakah pengetahuan dan keterampilan yang mereka ajarkan bisa mengikuti perubahan jaman.STEAM memungkinkan kita untuk memiliki ide sendiri, dan membuat ide ini menjadi nyata dengan pengoperasian langsung. Tujuan utama pendidikan tradisional adalah menggunakan ilmu untuk berpikir dan berkreasi. STEAM menghubungkan ilmu dan keterampilan, serta mengajarkan siswa untuk tak hanya memiliki ide baru, tetapi juga mewujudkan ide ini di dunia nyata. Artinya, hanya pengetahuan yang bias diwujudkan menjadi kenyataanlah yang dianggap berarti.

Kemudahan mendapatkan informasi dari segala sumber serta kecanggihan teknologi yang kian lama membuat masyarakat modern menjadi ketergantungan, jelas bukan perkara mudah. Orangtua mau takmau harus peka terhadap perubahan zaman dan mengikuti perkembangan teknologi agar dapat membimbing anak untuk menggunakan teknologi secara bijak dan tepat. Dalam mendidik, seharusnya orangtua bisa mendorong anak untuk mengeksplorasi, menciptakan, dan mencari cara baru dalam memecahka nmasalah, guna membentuk problem solving skill sejak dini. Seperti STEAM,yang mengasah keterampilan berkomunikasi dan daya pikir kritis anak. STEAM sangat penting, karena kehadirannya tidak bisa terlepas dari kehidupan kita sehari-hari. Siswa yang melek STEAM, akan menjadi seorang inovator dan pemikir kritis. Oleh karena itu pembelajaran STEAM tidak bisa hanya diserahkan kepada pihak sekolah. Butuh dukungan dan bantuan dari pihak orang tua untuk berpartisipasi merangsang tumbuhnya minat anak belajar STEAM. Dunia pendidikan terus berkembang. Hal ini penting bagi anak-anak,terutama pada era kemajuan teknologi yang sangat mengandalkan kreatifitas. Bersamaan dengan pentingnya pendidikan bagi anak, lahirlah metode belajar STEAM. Semoga metode STEAM dapat diterapkan di Indonesia dengan baik sehingga dapat mencetak generasi bangsa yang unggul dan berkarakter.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun