Penulis: Erlangga Kusuma Yuda, Regi Damayanti, Lukman Nulhakim,
Pendahuluan
Pembelajaran merupakan aspek fundamental dalam perkembangan intelektual dan sosial individu. Karena pembelajaran merupakan sebuah kegiatan yang menuntun siswa mengembangkan potensinya. Merupakan sarana bagi siswa untuk memahami dunia sekitar, mengembangkan keterampilan yang berguna, serta mengembangkan sikap positif dalam diri. Sehingga pembelajaran yang baik merupakan sebuah kebutuhan bagi setiap siswa.
Pembelajaran yang baik ditunjukkan dengan lengkap dan baiknya komponen di dalamnya. Karena semua komponen saling terhubung dan saling mempengaruhi selama dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran bisa berjalan lancar dan efektif karena adanya interaksi yang saling mendukung dari setiap komponen. Adapun komponen dalam pembelajaran menurut (Dolong, 2016) adalah tujuan pembelajaran, siswa, guru, bahan dan perangkat pelajaran, pendekatan, model dan metode yang dipakai, media pembelajaran, sumber belajar dan evaluasi.
Dalam proses pembelajaran, salah satu komponen yang sering diabaikan adalah pendekatan, model, dan metode yang digunakan. Sering kali kegiatan pembelajaran dilakukan secara konvesional dan satu arah yang hanya dilakukan oleh guru. Sehingga proses pembelajaran yang tercipta cenderung monoton. Minat dan ketertarikan siswa akan sulit dibangun. Sesuai dengan (Adilah, 2017) yang mengungkapkan bahwa kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan metode ceramah yang mendominasi dan monoton tanpa variasi dengan kegiatan, metode, model atau teknik lain membuat siswa menjadi patif. Kegiatan tanya jawab, menyampaikan pendapat, mencatat, dan pengembangan penalaran siswa dari materi yang diajarkan tidak maksimal karena peserta didik merasa segan, dan malu.
Apalagi sekarang zaman sudah banyak berubah. Peradaban sekarang sudah memasuki fase digitalisasi dan internet. Meningkatnya konektivitas, interaksi, serta perkembangan sistem digital Banyak AI yang dikembangkan. Serta teknologi sudah berkembang pesat di segala bidang. Sehingga semakin kovergennya hubungan manusia, mesin dan sumber daya lain. Hal ini sering disebut revolusi industri 4.0. (Lase, 2019)
Perkembangan tersebut membawa dampak langsung dalam dunia pendidikan. Banyak hal-hal lain yang berpotensi mengganggu fokus belajar siswa. Salah satunya dengan beragam media sosial seperti Youtube, Instagram, dan TikTok. Serta banyak juga games-games menarik yang berbasis virtual. Belum lagi kemampuan kemampuan baru yang perlu dikuasai siswa agar bisa bersaing di era revolusi industry 4.0 ini. Kemampuan tersebut diantaranya; kemampuan bernalar kritis, pemahaman dan keterampilan literasi digital, literasi informasi, literasi media dan kemampuan menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. (Putriani & Hudaidah, 2021)
Salah satu Solusi untuk mengatasi tantangan tersebut dengan menyiapkan sebuah model pembelajaran inovatif yang disukai oleh siswa. Dari banyaknya model pembelajaran yang tersedia, salah satunya adalah model pembelajaran berbasis games. Digital Game Based Learning (DGBL) merupakan sebuah model pembelajaran berbasis permainan yang memungkinkan siswa mengekksplorasi sebuah permainan menjadi bentuk pembelajaran yang bertujuan untu mengkatkan ketampilan dan mencapai sebuah tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan (Anastasiadis et al., 2018).
Akan tetapi, tidak semua aplikasi atu games yang ada cocok digunakan untuk model pembelajaran ini. (Qian & Clark, 2016) berpendapat bahwa efektivitas digital game based learning ini bergantung pada desain games atau aplikasi yang digunakan. Games dan aplikasi yang menampilan sebuah perpaduan teori pembelajaran baik dengan elemen gamesnya memiliki lebih besar peluang menjadi pembelajaran yang efektif. Untuk itu, Tulisan ini bertujuan menganalisis aplikasi quizizz dan Wordwall cocok serta bisa digunakan dalam pelaksanaan model pembelajaran digital games based learning ini.
Games Based Learning
Games Based learning merupakan sebuah metode pembelajaran yang mengitegrasikan konsep permainan (games) yang sudah dimodifikasi untuk membantu proses pelaksanaan pembelajaran (Maulidina et al., 2018). Dalam pembelajaran ini, materi yang dipelajari diintegrasikan dalam sebuah games. Titik temunya adalah tujuan pembelajaran yang diintegrasikan dengan alur cerita games atau aplikasi yang digunakan (Shi & Shih, 2015). Dengan menerapkan pembelajaran berbasis games, siswa menumbuhkan sikap menyukai tantangan, menumbuhkan rasa ingin tahu, belajar mengendalikan diri, berimajinasi, belajar berkompetisi, berkerja sama, dan percaya diri (Admiraal et al., 2011)
Akan tetapi tidak semua games atau aplikasi bisa diterapkan dalam pembelajaran berbasis games. Perlu ada kriteria yang harus dipenuhi atau beberapa bagian yang harus dimodifikasi. Menurut (Hartt et al., 2020) ada empat langkah yang harus dilakukan agar bisa mengintegrasikan sebuah games dengan pembelajaran. Langkah-langkah tersebut adalah;
- Menerapkan tujuan pembelajaran dan mengintegrasikannya dengan games atau aplikasi yang digunakan.
- menganalisis siswa sebagai peserta dalam proses pembelajaran agar pelaksaaan pembelajaran bisa efesien dan bermakna.
- Menyiapkan lingkungan permainan yang menarik dan menyenangkan.
- Desain games yang dibuat harus memberikan sebuah peningkatan keterampilan yang progresif.
Quizizz adalah sebuah aplikasi dengan basis game edukatif. Game yang ditawarkan sangat inovatif Karena banyak memiliki fitur-fitur yang menarik, diantaranya; memiliki musik pengiring, karakter tema yang beragam, memiliki banyak meme, dan avatar (Sitorus & Santoso, 2022). Aplikasi quizizz ini merupakan salah satu aplikasi berbasis game yang cukup pupoler. Hal ini bisa dilihat dari jumlah pengunduh sudah menembus lebih dari 10 juta pengguna di playstore (dilihat Sabtu, 09 September 2023). Tidak hanya berbasis aplikasi, quizizz juga bisa dioperasikan dengan bentuk website. Sehingga penggunaan aplikasi ini cukup fleksibel karena bisa diakses dengan beberapa cara.
Aplikasi quizizz ini secara garis besar bisa dibagi menjadi dua jenis, yaitu untuk siswa dan untuk guru. Tampilan awal quizizz untuk siswa adalah beranda. Beranda merupakan fitur yang berisi berbagai jenis soal dengan beragam tema. Semua soal tersebut bisa dikerjakan oleh siswa. Dalam beranda juga terdapat fasilitas cari. Fasilitas ini memudahkan siswa untuk mencari soal yang sesuai dengan tema yang diinginkan. Ada dua fitur lagi yang terdapat dalam mode siswa yaitu aktivitas dan kelas. Fitur aktivitas merupakan riwayat dari semua game yang sudah dimainkan. Mengenai fitur kelas hampir sama dengan fitur aktivitas. Merupakan riwayat dari seluruh kelas yang sudah diikuti.
Mode Guru dalam quizizz memiliki fitur yang lebih lengkap. Dalam mode ini tambahan yang tidak ada di fitur siswa yaitu fitur, yaitu fitur hasil. Fitur ini merupakan fitur yang menggambarkan semua hasil pengerjaan siswa yang sudah dianalisis dengan lengkap.
Setelah melakukan analisis Aplikasi quizizz didasarkan pada teori (Hartt et al., 2020) mengenai empat poin yang perlu diperhatikan dalam mengintegrasikan aplikasi dan games ke dalam proses pembelajaran. maka terdapat beberapa poin yang dihasilkan. Poin tersebut adalah;
- Pada kriteria pertama, dalam menentukan tujuan pembelajaran dan mengintegrasikan pembelajaran dengan aplikasi quizizz. Hasilnya adalah aplikasi quizizz bisa diintegrasikan secara fleksibel. Apapun mata pelajaran yang dipelajari karena quizizz sendiri tidak memiliki mata pelajaran khusus, tapi penggunanya bisa memasukan materi sesuai dengan apa yang dipelajari.
- Kriteria kedua, menganai siswa sebagai peserta dalam proses pembelajaran bisa disimpulkan aplikasi quizizz bisa memfasilitasi semua jenjang siswa dalam melaksanakan pembelajaran yang efesien dan bermakna. Karena masih berkaitan dengan kriteria pertama, materi yang dipelajari bisa diintegrasikan secara fleksibel.
- Kriteria ketiga, aplikasi quizizz ini sudah bisa memenuhinya. Hal tersebut didukung oleh semua fasilitas yang ada di dalamnya. Pembuatan soal mudah dan lengkap. Ada fasilitas equation yang bisa mendukung pembuatan soal matematika yang memiliki banyak simbol. Quizizz juga bisa beradaptasi dengan keadaan, bisa dikerjaan dengan daring dengan jarak yang tidak terbatas, bisa juga dikerjakan langsung menggunakan kertas tanpa menggunakan banyak perangkat. Namun ada satu hal yang perlu diperhatikan. Games quizizz tidak bisa dikerjakan secara acak sehingga siswa harus mengerjakan soal secara berurutan. Siswa juga tidak bisa kembali lagi mengerjakan soal yang sudah dikerjakan karena setiap soal yang dikerjakan langsung mendapatkan hasil benar atau salah.
- Kriteria keempat, desain quizizz sudah menarik dan memiliki banyak fitur. Dalam permainan ini terdapat music pengiring yang menarik, memiliki banyak meme, serta setiap akun memiliki avatar uniknya masing-masing. Semua fitur tersebut memiliki pengaruh dengan meningatnya minat siswa dalam proses pembelajaran yang dilakukan.
Wordwall
Wordwall merupakan platform yang menyediakan beragam permainan interaktif. Bentuk aplikasinya berupa website yang bisa dibuka di google. Aplikasi ini dapat diintegrasikan dengan berbagai mata pelajaran agar menciptakan sebuah pembelaajaran yang interaktif dan menyenangkan (Herta et al., 2023). Di dalamnya banyak jenis permainan yang ditawarkan. (Mujahidin et al., 2021) menyebutkan ada 18 permainan yang ada pada wordwall.
Dalam aplikasi wordwall memiliki beberapa fitur diantaranya adalah beranda, aktivitas saya, hasil saya, dan buat aktivitas. Untuk penjelasannya adalah sebagai berikut; Beranda merupakan fitur yang berisi semua jenis permainan yang ada di wordwall dan template-templatenya. Aktivitas saya merupakan riwayat dari semua permainan yang sudah dibuat. Hasil saya adalah semua hasil siswa yang sudah selesai dikerjakan/. Buat aktivitas merupakan prosses pembuatan permainan baru.
Berdasarkan hasil analisis yang didasarkan pada teori (Hartt et al., 2020) mengenai empat poin yang perlu diperhatikan dalam mengintegrasikan aplikasi wordwall ke dalam proses pembelajaran. Terdapat beberapa poin yang dihasilkan. Poin tersebut adalah;
- Secara garis besar, aplikasi wordwall ini bisa diintegrasikan dengan beragam tujuan pembelajaran di berbagai mata pelajaran. Hal tersebut bisa dilihat dari beberapa hasil penelitian terdahulu yang memiliki hasil yang positif diberbagai mata pelajaran.
- Penggunaan Wordwall dalam pembelajaran bisa dilakukan oleh berbagai jenjang siswa. Baik itu sekolah dasar sampai dengan SMA. Namun idealnya worwall ini lebih maksimal dimainkan dijenjang sekolah dasar dibandingkan di jenjang SMA. Karena walaupun bisa diintegrasikan dengan setiap jenjang materi namun tingkat kesulitan setiap permainannya tidak terlalu tinggi. Sehingga kurang menantang jika dimainkan oleh siswa jenjang SMA.
- Dalam wordwall terdapat 18 jenis permainan yang berbeda sehingga bisa memberikan banyak opsi bagi guru untuk mendesain lingkungan pembelajaran yang menarik dan variatif. Walaupun jika dalam mode gratis kita hanya bisa membuat lima kali permainan dalam satu akun. Perlu meningkatkan levelnya menjadi berlangganan jika ingin membuat games lebih banyak. dengan berlangganan kita juga mendapatkan 18 permainan baru.
- Bentuk desain dalam aplikasi wordwall memang sudah cukup berwarna sehingga bisa memfasilitasi siswa terutama dalam bidang visual, namun masih perlu pengembangan pada bagian audio dan kinestetik. (Herta et al., 2023)
Kesimpulan
Berdasarkan Hasil analisis dari artikel jurnal baik yang terdapat dalam google scholar maupun sciencedirect dengan menggunakan instrument analisis berupa empat poin pada teori (Hartt et al., 2020) maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi quizizz dan wordwall ini baik digunakan dalam pembelajaran berbasis games. Walaupun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakanya.
Aplikasi quizizz tidak bisa dikerjakan secara acak sehingga siswa harus mengerjakan soal secara berurutan. Siswa juga tidak bisa kembali lagi mengerjakan soal yang sudah dikerjakan karena setiap soal yang dikerjakan langsung mendapatkan hasil benar atau salah.
Sedangkan untuk Wordwall walaupun semua jenjang pendidikan memiliki hasil fositif dalam memainkannya namun tingkat kesulitan dari games yang disediakan oleh aplikasi wordwall terlalu sederhana jika dimainkan oleh siswa SMA maupun kuliah. Hanya ada lima kesempatan jika kita menggunakan akun gratis. Serta bentuk desainnya yang masih dominan pada aspek visual sehingga kurang memaksimalkan bagian audio dan kinestetiknya.
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI