Mohon tunggu...
Elvira Rosalina Dewi
Elvira Rosalina Dewi Mohon Tunggu... Guru - Guru

Guru BK SMK National Media Center Kota Malang

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Penerapan Gamifikasi Maze Chase Pada Platform Wordwall, Atasi Kejenuhan Belajar Peserta Didik

13 Desember 2022   02:05 Diperbarui: 13 Desember 2022   02:48 738
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

PENERAPAN GAMIFIKASI MAZE CHASE PADA PLATFORM WORDWALL, ATASI KEJENUHAN BELAJAR PESERTA DIDIK.

Pandemi Covid-19 yang telah berlangsung dua tahun ke belakang telah mengubah banyak hal salah satunya pada bidang pendidikan. Pembelajaran yang sebelumnya luring atau bertatap muka langsung di sekolah menjadi pembelajaran jarak jauh atau biasa dikenal dengan daring. Hal tersebut menjadi pembaharuan proses pembelajaran itu sendiri. Baik peserta didik, orang tua, maupun guru dituntut harus “melek” teknologi. Meski pembelajaran jarak-jauh memiliki berbagai kelebihan seperti . Namun diantara dampak positif tersebut pun terdapat dampak negative yang turut menyertai, salah satunya adalah kecanduan untuk bermain games. Banyak orang tua yang mengeluhkan perubahan perilaku putera/i-nya akibat kecanduan bermain games. Beberapa hal tersebut yakni sulitnya peserta didik bangun pagi, keluar bersama teman (nongkrong) hingga larut malam, serta uang jajan yang sering habis untuk membeli kuota maupun diamond untuk games. Perubahan tersebut pun terlihat pada sikap peserta didik dalam pembelajaran seperti jarang mengerjakan tugas, terlambat masuk sekolah, mengantuk ketika pembelajaran berlangsung hingga beberapa kali alpha sehingga mendapat teguran dari guru. Hasil assesmen menyebutkan bahwa peserta didik merasa bosan belajar utamanya dengan metode pembelajaran yang monoton, hanya ceramah atau memberikan penugasan tanpa dijelaskan lebih lanjut. Peserta didik lebih banyak menghabiskan waktu bermain games dibandingkan belajar dikarenakan games dianggap lebih menyenangkan. Akibatnya peserta didik mengabaikan pembelajaran dan penugasan yang diberikan guru, hasil belajar peserta didik pun mengalami penurunan. Tentu hal tersebut perlu untuk segera ditangani. Pemanfaatan media digital dalam pembelajaran tentu menjadi tantangan tersendiri. Guru perlu berinovasi dengan melakukan pembaharuan melalui berbagai terobosan. Salah satunya melalui gamifikasi dalam pembelajaran. Jika sebelumnya soal-soal diberikan dalam bentuk tulisan yang kurang menarik seperti di kertas atau diberikan secara lisan. Gamifikasi dapat menjadi salah satu alternatif pembelajaran inovatif yang bisa dilakukan dengan mengusung tagline bermain sambil belajar. 

         Gamifikasi, menurut Kapp (2012), di definisikan sebagai sebuah konsep yang menggabungkan antara permainan, estetika dan kemampuan berpikir untuk menarik perhatian, memotivasi, mempromosikan sebuah pembelajaran, serta menyelesaikan masalah. Menurut Hamari (2014), penelitian mengenai gamifikasi ini melonjak cukup tajam sejak tahun 2011 silam, terbukti ada banyak sekali publikasi ilmiah yang membahas tentang gamifikasi pada berbagai jurnal internasional bereputasi.

         Berbagai hasil penelitian tersebut menyimpulkan bahwa gamifikasi dapat membawa efek yang positif dalam kegiatan pembelajaran.  Selain meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran, gamifikasi juga mampu meningkatkan efektifitas capaian/hasil pembelajaran. Hal tersebut terbukti ketika salah satu media pembelajaran yakni games maze chase pada materi komunikasi efektif kelas X di SMK National Media Center, peserta didik mampu melakukan analisa dengan baik sehingga dapat menjawab pertanyaan dalam games tersebut.

         Sebagai informasi, Games Maze Chase merupakan salah satu fitur dalam gamifikasi yang bisa dibuat oleh guru melalui platform Wordwall.net, sebuah aplikasi gamifikasi digital berbasis web yang menyediakan berbagai fitur games dan kuis. Sebelum bermain peserta didik diawali dengan melakukan scan barcode maupun masuk pada link yang sudah disalin melalui platform Wordwall.net. Barcode dan link telah di informasikan oleh guru sebelumnya. Cara bermain gamifikasi adalah dengan menganalisa jawaban benar dalam setiap pertanyaan. Dimana setiap  pertanyaan telah di susun oleh guru dan disesuaikan pola setiap pertanyaan dapat memilih berapa jawaban benar. Adapun setiap peserta memiliki 3 kesempatan atau nyawa. Apabila peserta didik salah menjawab atau bertemu musuh maka kesempatan bermain dikurang 1. Pada pembelajaran kali ini, guru menginstruksikan agar peserta didik memilih 2 jawaban pada setiap soal. Tidak hanya sekedar menjawab soal, peserta didik pun dilatih untuk melakukan analisa terhadap pertanyaan yang ada. Tentu hal ini dapat menjadi menumbuhkan sikap bernalar kritis bagi peserta didik.

         Agar mendapatkan hasil yang efektif dalam pembelajaran, guru dapat mengaktifkan beberapa fitur yang ada pada platform wordwall, diantaranya adalah fitur countdown atau hitung mundur. Guru dapat mengatur berapa lama waktu yang dibutuhkan peserta didik dalam menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Tentu hal ini dapat membuat peserta didik tertantang untuk segera menyelesaikan soal. Selain dapat menjadi yang tercepat tentu tetap dibutuhkan ketelitian dalam menjawab pertanyaan sehingga dapat meraih poin yang maksimal dan keluar menjadi pemenangnya.

Fitur kedua yakni leaderboard dimana fitur ini berfungsi untuk menunjukkan performa setiap peserta didik dalam menjawab pertanyaan, pun berkaitan dengan kecepatan dan ketepatan. Dengan adanya fitur ini, dapat menumbuhkan motivasi peserta didik untuk menjadi lebih baik,menumbuhkan semangat dan menumbuhkan jiwa kompetisi yang sehat dengan sesama peserta didik.

Fitur random yang merupakan fitur ketiga dihadirkan dimana fungsinya adalah mengacak urutan pertanyaan. Hal ini berfungsi agar peserta didik dapat semakin mempertajam Analisa dan tentu dapat semakin memahami materi. Selain itu fitur acak soal memungkin peserta didik dapat mengerjakan secara individu (tidak menyontek) dikarenakan setiap peserta memiliki tampilan urutan soal yang berbeda pada smartphone-nya.

Fitur theme atau tema memungkinkan peserta didik mendapatkan pengalaman berbeda ketika mengakses. Adapun beberapa tema yang disediakan antara lain, planet, space, christmas, whiteboard, dan spooky. Adanya fitur ini tentu dapat meminimalisir kejenuhan peserta didik.

         Berdasarkan pemaparan diatas tentu dapat disimpulkan bahwa dengan adanya gamifikasi maze chase melalui platform wordwall dapat menjadi alternatif pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dikarenakan peserta didik tidak dalam kondisi belajar yang menjenuhkan, namun berasa sedang bermain seperti games yang sedang dimainkan sehari-hari.

Oleh : Elvira Rosalina Dewi, S.Sos

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun