Berbagai macam kasus ditemukan selama pelaksanaan proses pembelajaran di kelas, salah satunya adalah rendahnya motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran biologi, khususnya materi mekanisme peredaran darah manusia. Rendahnya motivasi belajar siswa dapat dilihat dari banyaknya siswa yang tidak memperhatikan guru saat proses pembelajaran di kelas, misalnya mengobrol dengan teman sebangku, siswa terlihat tidak semangat dan mengantuk, saat mengerjakan tugas ditemukan banyaknya siswa yang tidak mau berusaha untuk menemukan jawabannya sendiri, saat presentasi di depan kelas terlihat siswa kurang percaya diri.Â
Dari berbagai identifikasi masalah tersebut, tentunya akan berdampak pada kondisi kelas yang kurang kondusif, dimana aktivitas belajar siswa menjadi pasif. Kasus tersebut menurut penulis penting untuk diatasi karena memiliki korelasi terhadap kualitas proses pembelajaran dan akhirnya akan berimbas pada hasil belajar siswa .
Tantangan dan hambatan yang dihadapi pada saat pembelajaran, antara lain:
1. Efisiensi waktu belum optimal, sehingga alokasi waktu tiap sintak pembelajaran harus direncanakan dengan baik
2. Terdapat peserta didik masih kurang percaya diri dalam melakukan role playing
3. Terdapat peserta didik yang mengalami kesulitan dalam menggunakan classpoint, hal ini dikarenakan ada beberapa Handphone yang tidak mendukung untuk penggunaan classpoint
4. Sarana prasarana sekolah seperti wifi yang tidak terjangkau secara menyeluruh, membuat beberapa Peserta didik yang tidak mempunyai paket data internet mengeluh karena pembelajaran berbasis teknologi (classpoint) memerlukan paket data internet
5. Waktu yang terbatas dalam pelaksanaan asesmen.
Hasil dan dampak dari langkah nyata yang telah dilakukan terkait upaya meningkatkan motivasi belajar siswa melalui model pembelajaran kooperatif role playing dan penggunaan media interaktif classpoint, siswa menjadi lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran biologi, khususnya dalam pembelajaran ini mempelajari materi mekanisme peredaran darah manusia. Dampak lain yang didapatkan adalah Siswa menjadi lebih paham terhadap materi pelajaran, hal ini karena melalui kegiatan bermain peran (role playing) Siswa belajar melalui pengalaman langsung.Â
Selain itu dengan menggunakan media interaktif classppoint membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga siswa menjadi lebih termotivasi. Hal tersebut didukung dari persentase ketercapaian tujuan pembelajaran dari hasil penilaian sikap mencapai 100%, penilaian pengetahuan mencapai 92,31%, penilaian keterampilan mencapai 96,15%, yang berarti bahwa penilaian secara klasikal sudah baik dan terbukti bahwa pembelajaran role playing dengan menggunakan media classpoint yang digunakan dapat membangun struktur kognitif, afektif, dan psikomotor.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H