Semua bersifat mendidik
-Will Wright
Mengenai alasan mengapa permainan komputer dan video game dapat menjadi sarana yang sangat membantu, bagi pendidikan murid-murid abad ke-21.Â
Penggunaan teknologi digital yang luas berdampak pada para murid dan kemajuan besar yang sudah diapai permainan selama lebih dari 30 tahun terakhir, telah memperbaharui minat penggunaan video game untuk meningkatkan pembelajaran (learning) dalam lingkup pendidikan dasar dan menengah.
Bermain video game  dan permainan elektronik lainnya untuk belajar -terutama untuk belajar dengan baik dan mendalam-bukanlah sebuah pendekatan akademis yang jelas.  Oleh karena itu, beberapa latar belakang barangkali diperlukan untuk memahami alasan peluang digunakannya permainan elektronik, sebagai ara yang tepat untuk membantu mendidik anak-anak kita diawal abad ke-21.
Komputer dan video game edukatif baru-baru ini muncul sebagai solusi yang potensial. Alasan-alasan untuk mengetahui alsan video game dan permainan elektronik lainnya dapat dan harus digunakan sebagai sarana pembelajaran (taching tools) di sekolah kita dan di tempat lain seperti home scholing dan berbagai jenis kegiatan pembelajaran pasca sekolah- maka perlu kita memeriksa empat tren yang sedang berkembang dan saling berkaitan:
- Pesatnya perubahan teknologi yang terjadi dalam seluruh kehidupan kita-dan terutama dalam kehidupan anak-anak- saat memasuki abad ke-21, dan dugaan-dugaan ke mana perubahan-perubahan ini akan mengarah.
- Perubahan-perubahan yang terjadi pada murid-murid, terutama pada kesiapan intelektual,m kemahiran dalam bidang teknik, dan sikap mereka ( nyang sebagian besar merupakan imbas dari nomer 1 dalam daftar ini)
- Cara sekolah-sekolah kita bereaksi terhadap perubahan ini, terutama apa yang telah dilakukan sekolah untuk mengakomodasi anak didik abad ke-21 yang ternyata sangat sedikit-dan kebuutuhan-kebutuhan yang harus dipenuhi dalam rangka membantu anak-anak kita mempelajari apa yang mereka perlukan agar dapat berhasil di masa depan.
- Evolusi sangat besar yang telah terjadi selama 30 tahun terakhir ini-dan seara luas dianggap masih terjadi hingga kini oleh para pendidi dan orang dewasa- adalah fenomena yang dikenal sebagai "permainan" (game).
Apabila muncul bersamaan, keempat hal ini menentukan peluang yang diraih oleh permainan elektronik bagi pendidikan anak-anak kita. Kita akan menelaahnya satu persatu seara bergantian, dan kemudian mendiskusikan peluang yang ditawarkan oleh berbagai permainan bagi pendidik.Â
Ciri khas dunia maju pada awal abad ke-21 adalah kecepatan perubahan teknologi yang ekstrem. pada tahun awal abad yang masih muda ini, sangat banyak orang di negara-negara maju telah secara radikal mengubah cara mereka menelpon, berbelanja, ke bank, berpolitik, mengambil foto, dll.
Luar biasa pesatnya perubahan Teknologi kini
Generasi yang lebih muda merupakan kelompok usia yang paling terpengaruh oleh perubahan ini. mereka telah merasakan besarnya kekuatan teknologi digital semenjak lahir, bersamaan dengan lampu kilat pertama dari kamera atau video digital, atau mungkin malah sebelumnya (denngan USG digital, monitor, dan berbagai peralatan media digital lainnya).Â