Mohon tunggu...
Ditta Widya Utami
Ditta Widya Utami Mohon Tunggu... Guru - Pendidik dan Pembelajar

A mom, blogger, and teacher || Penulis buku Lelaki di Ladang Tebu (2020) ||

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno Pilihan

Proyek Medusa Magi (Menjelajahi Dunia Sains melalui Game Digital)

23 Oktober 2023   04:30 Diperbarui: 23 Oktober 2023   04:51 265
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Murid mengeksplorasi konsep dengan MPI maupun melalui PMM yang diakses dengan memanfaatkan chromebook (Sumber: Ditta Widya Utami)

Setiap hari, ternyata murid yang saya ajar menggunakan handphone (HP) rata-rata 3-4 jam. Ada juga yang lebih lama. Data ini saya ketahui dari asesmen diagnostik yang pernah dilakukan.

Data tersebut sekaligus menjadi bukti bahwa penerus bangsa yang saya didik merupakan digital native, manusia yang terbiasa dekat dengan teknologi digital sedari kecil.

Meski murid sering menggunakan HP, faktanya mereka lebih sering membuka platform teknologi yang sifatnya untuk mengibur. Misalnya murid yang sering menonton Youtube ketika saya tanya lebih jauh apakah mereka menonton channel pendidikan, ternyata jawabannya tidak. Mereka lebih sering melihat Youtube Shorts, anime atau cerita-cerita seram.

Hal ini tentu menjadi kekhawatiran tersendiri bagi saya. Jangan sampai murid terlena dan justru dikuasai teknologi. Saya sebagai guru memiliki peran untuk turut serta menguatkan ekosistem digital pendidikan. Menyiapkan murid-murid saya menuju Indonesia Emas 2045 dan Era Society 5.0.

Oleh karena itu, saya merancang sebuah inovasi pembelajaran berbasis TIK yang masih berpusat pada peserta didik. Membantu murid untuk tak sekedar jadi penikmat teknologi namun mampu berkreasi dan berbagi hal-hal positif dengan teknologi. Inovasi yang dimaksud adalah Proyek Medusa Magi (Menjelajahi Dunia Sains melalui Game Digital).

Ketimpangan Akses dan Pemanfaatan Chromebook

Dalam membuat game digital, tentu saya dan murid membutuhkan sarana yang mendukung. Namun sayangnya saya masih menemui tantangan untuk mengimplementasikan Medusa Magi, antara lain karena adanya ketimpangan akses terhadap teknologi di antara murid-murid saya.

Misalnya, meski murid bisa menggunakan hp setiap hari, tapi ada yang hp-nya bukan milik sendiri (punya orang tua/saudara). Ada juga yang hanya mampu membeli kuota harian atau spesifikasi hp yang belum cukup baik untuk membuka platform digital yang mendukung proses pembelajaran.

Oleh karena itu saya membangun komunikasi kepada kepala sekolah, wakil kepala sekolah bidang sarana prasarana dan penganggung jawab chromebook. Saya menyampaikan ide saya untuk melakukan inovasi sekaligus meminta izin untuk menggunakan chromebook sekolah dalam proses pelaksanaannya. Alhamdulillah semuanya mengizinkan dan mendukung ide Proyek Medusa Magi.

Mari Beraksi!

Setelah mendapat izin untuk memanfaatkan chromebook dalam proses pembelajaran, saya mulai mempersiapkan Proyek Medusa Magi. Saya melakukan asesmen awal pembelajaran untuk memetakan murid. Murid dengan pemahaman sangat baik atau baik dijadikan sebagai ketua kelompok. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dibuat konsepnya masih sesuai dengan konten yang dipilih.

Di tahap perencanaan proyek, saya melibatkan murid untuk menentukan sendiri topik yang akan dipilih pada Proyek Medusa Magi. Selain itu, saya juga melibatkan mereka untuk menentukan jumlah kelompok, merancang jadwal, membicarakan teknis penilaian, dsb.

PMM dan MPI

Murid diberi kesempatan untuk mengeksplorasi konsep dari berbagai sumber, antara lain dengan mengakses buku murid yang tersedia di fitur Perangkat Ajar Platform Merdeka Mengajar (PMM). Di chromebook, PMM sangat mudah diakses karena sudah terintegrasi dan tampil di bagian taskbar. Sekali klik, dapat langsung terhubung ke PMM dengan mudahnya.

Selain dari PMM, murid juga belajar dari MPI yang saya kembangkan (bisa dilihat di sini) atau sumber-sumber lain yang relevan (diferensiasi konten dan proses).

Pemanfaatan Akun belajar.id dan Classroom

Setelah melakukan eksplorasi konsep, murid berkolaborasi dalam kelompok untuk merancang ide pokok/konsep/pertanyaan yang akan dimunculkan dalam game digital. Setiap kelompok menyusun rancangan di Google Docs lalu mengirimkannya sebagai tugas di Classroom.

Pada tahap ini chromebook sudah digunakan (satu kelompok satu chromebook). Murid mengakses chromebook dan classroom dengan salah satu akun belajar anggota kelompok.

Saatnya Membuat Game!

Di hari yang yang telah disepakati, murid mulai berkolaborasi membuat game digital masing-masing. Game yang dimaksud dibuat dengan memanfaatkan platform teknologi wordwall.net. Sebelum mulai, saya menyampaikan terlebih dahulu bagaimana cara membuat akun dan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada wordwall.

Sumber: tangakapan layar game wordwall karya murid oleh Ditta Widya Utami
Sumber: tangakapan layar game wordwall karya murid oleh Ditta Widya Utami

Murid merdeka untuk memilih templat maupun tema game sesuai minat masing-masing tim (diferensiasi produk). Game yang telah selesai dibuat kemudian dikumpulkan linknya melalui Google Form yang telah saya siapkan.

Saya kemudian membagikan Spreadsheets hasil pengumpulan link game dari seluruh kelompok. Dengan demikian, setiap kelompok memiliki kesempatan untuk mencoba game yang dibuat oleh kelompok lain. Menjelajahi dunia sains melalui game digital.

Melalui Proyek Medusa Magi, murid belajar untuk saling memberi umpan balik yang konstruktif. Sedangkan saya memberi umpan balik secara tertulis setelah mencoba seluruh game sambil melakukan penilaian.

Hasil, Dampak dan Refleksi

Berdasarkan praktik baik yang telah dilakukan, 61% murid mencapai kualitas pembelajaran baik dan 39% lainnya mencapai kualitas sangat baik. Dari hasil refleksi murid, saya juga mengetahui bahwa 94% murid merasa senang bahkan sangat senang dengan Proyek Medusa Magi sedangkan 6% lainnya menjawab biasa saja. Beberapa contoh refleksi murid dapat dilihat di sini.

Karya murid kemudian saya himpun dalam satu dokumen (bisa dilihat di sini). Berdasarkan laporan salah satu murid, saya mengetahui bahwa ternyata ada kelas lain yang juga meminta link game yang telah dibuat dalam proyek Medusa Magi. Saya tentu saja senang dan mengizinkan anak untuk membagikan karyanya. Dengan demikian, tak hanya mampu berkreasi, murid bahkan telah belajar untuk berbagi karya kepada yang lain. Proyek ini telah berdampak luas tak hanya bagi diri murid yang membuat game, namun juga untuk orang-orang di sekitarnya.

Dari proyek ini saya belajar untuk menerapkan pembelajaran yang berpusat pada murid dan saya berperan sebagai fasilitator pembelajaran. Saya juga belajar bahwa kolaborasi dan komunikasi yang baik dapat membantu kita mencapai tujuan dengan lebih mudah.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun