Informasi Umum
1. Identifikasi Sekolah
Penyusun : Dimas Rama Wijaya
Sekolah : SMP AL-ISLAM 1 SURAKARTA
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/ Semester : VIII
Fase : D
Materi Pokok : Algoritma dan Pemrograman
Alokasi Waktu : 1 Minggu x 2 jam pelajaran @ 35 Menit
Jumlah Peserta didik : Maksimal 30 Siswa
Target Peserta didik : Reguler
Model Pembelajaran : Project Based Learning (PjBL)
2. Kompetensi Awal
Untuk dapat membantu manusia menyelesaikan berbagai persoalan, komputer harus diprogram terlebih dahulu. Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui pemrograman visual seperti Scratch dan Blockly. Komponen-komponen ini dapat disusun dengan mudah melalui blok-blok yang dapat di-drag-and-drop, dan saat dijalankan, program dapat dikontrol serta bereaksi terhadap tindakan pengguna.
3. Profil Pancasila
Kreatif : Kreatif dalam membuat aplikasi sederhana yang menarik
Gotong royong : Kemampuan untuk bekerja sama dengan orang lain disertai perasaan senang Ketika berada bersama dengan orang lain dan menunjukkan sikap positif terhadap orang lain
Mandiri : Dengan kemampuan sendiri mencari informasi yang dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya
Bernalar Kritis : Melalui informasi yang didapat dapat menggunakannya untuk menganalisis permasalahan maupun informasi
4. Sarana dan Prasarana (Sumber Belajar)
Sarana : Lab. Komputer/Ruang Kelas, PC/Laptop, Alat tulis, Buku tulis, LKPD, LCD.
Prasarana : Koneksi internet, Buku paket Informatika kelas VIII, Modul Ajar
5. Target Peserta Didik
Siswa Reguler
6. Model Pembelajaran
Model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran Eksplorasi Lanjutan Scratch ialah Project Base Learning (PjBL).
Komponen Inti
A. Elemen
Algoritma dan Pemrograman (AP)
B. Capaian Pmebelajaran
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek- objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
C. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik mampu menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objek-objek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
- Peserta didik mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan.
- Peserta didik mampu membuat aplikasi kreatif (game, animasi, presentasi) dengan materi yang diajarkan.
- Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual, yaitu Scratch dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual yang dikemas dalam bentuk permainan.
D. Asesmen
a. Pengetahuan : Tes Tulis
b. Sikap : Observasi
c. Ketrampilan : Praktikum Lanjutan Scratch menggunakan aplikasi Scratch (Lembar Kerja Peserta Didik)
E. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran, diharapkan peserta didik mampu menerapkan algoritma dan pemrograman dengan melakukan praktikum menggunakan aplikasi scratch.
F. Pertanyaan Pemantik
Pertanyaan pemantik untuk peserta didik sebagai berikut.
1. Apa itu algoritma, dan mengapa algoritma penting dalam pemrograman komputer?
2. Pernahkah kamu membaca komik yang berisi banyak percakapan?
3. Tahukah kamu jika Scratch juga dapat membuat mirip seperti komik yang memiliki isi percakapan?
4. Tahukah kamu Scratch juga bisa untuk membuat game menarik lho?
G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Tahap Pembelajaran
Aktivitas
Alokasi Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Pendahuluan
Guru memberi salam kepada peserta didik.
Guru menginstruksikan peserta didik untuk berdoa sebelum memulai pembelajaran, dan bertanya kabar peserta didik.
Guru melakukan presensi untuk mengecek kehadiran peserta didik.
Guru mengkondisikan kesiapan peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
10 Menit
Apersepi
Guru mengaitkan materi yang akan disampaikan dengan materi pembelajaran sebelumnya.
Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Guru memberikan pertanyaan pemantik, seperti :
Apa yang kalian ketahui algoritma pemrograman?
Apa yang kalian ketahui tentang Scratch?
Peserta didik menyampaikan gagasan dan pendapatnya mengenai pertanyaan pemantik tersebut.
Motivasi
Guru menyampaikan manfaat materi pembelajaran dengan memberikan contoh kegunaan mempelajari pemrograman visual scratch untuk belajar pemrograman lebih lanjut.
Guru memberi penjelasan tentang pentingnya mata pelajaran tersebut dalam dunia teknologi informasi lebih lanjut, sehingga peserta didik termotivasi terhadap pembelajaran yang akan dilakukan dan peserta didik menjadi lebih semangat dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran
Kegiatan Inti
Menyiapkan Pertanyaan Mendasar
Peserta didik mengamati tayangan slide tentang materi pemrograman scratch yang disampaikan guru menggunakan powerpoint.
Peserta didik diinstruksikan untuk memahami materi yang disampaikan guru.
Peserta didik diminta guru untuk bertanya terkait materi yang disampaikan guru.
Guru mendorong peserta didik untuk mempelajari dan mengumpulkan informasi lain dari berbagai sumber mengenai pemrograman scratch dan ekplorasi fungsi dasar scratch.
50 menit
Mendesain Perencanaan Produk
Peserta didik menerima penjelasan guru bahwa pembelajaran kali ini akan dilakukan secara diskusi kelompok.
Peserta didik telah menerima LKPD dari guru, peserta didik membaca petunjuk pengerjaan LKPD, jika dirasa ada yang belum dipahami bisa ditanyakan kepada guru.
Guru menjelaskan Langkah-langkah apa yang harus dikerjakan peserta didik.
Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing.
Peserta didik berdiskusi menyusun rencana pembuatan proyek pemecahan masalah meliputi pembagian tugas, persiapan alat, bahan, media dan sumber yang dibutuhkan.
Menyusun Jadwal Pembuatan
Peserta didik dan guru membuat kesepakatan tentang jadwal pembuatan proyek(tahapan-tahapan pengumpulannya).
Peserta didik menyusun jadwal penyelesaian proyek dengan memperhatikan batas waktu yang telah ditentukan bersama.
Memonitor Keaktifan dan Perkembangan Proyek
Peserta didik mencari informasi melalui buku, video pembelajaran, maupun dari internet.
Peserta didik dalam kelompok melakukan diskusi mengerjakan LKPD.
Guru memantau keaktifan peserta didik selama melaksanakan proyek, memantau realisasi perkembangan dan membimbing jika mengalami kesulitan.
Peserta didik melakukan pengerjaan proyek sesuai jadwal, mencatat setiap tahapan, mendiskusikan setiap masalah yang muncul selama penyelesaian proyek dengan guru.
Peserta didik menuangkan hasil diskusi di LKPD.
Menguji Hasil
Peserta didik diinstruksikan untuk melakukan presentasi terkait hasil diskusi mengenai LKPD yang sudah dikerjakan.
Guru membimbing presentasi dan mendorong kelompok memberikan penghargaan serta masukan kepada kelompok lain.
Peserta didik diminta untuk memberikan komentar terhadap kelompok lain.
Kegiatan Penutup
Penutup
Peserta didik menyebutkan poin-poin penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan.
Guru bersama peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran yang telah dilakukan.
Guru mempersilahkan peserta didik untuk menanyakan yang belum dipahami.
Guru memberikan penguatan konsep tentang materi yang dipelajari.
Guru memberikan tugas project terkait materi pemrograman scratch dan hasilnya diperentasikan minggu depan.
Guru mengakhiri pelajaran dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Menutup pembelajaran dengan salam.
10 menit
H. Pengayaan dan Remidial
1. Pengayaan : Diberikan untuk menambah wawasan kepada peserta didik mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai KKTP (Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran)
- Pengayaan dapat ditagihkan atau tidak ditagihkan sesuai kesepakatan peserta didik
- Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberikan kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan dan pendalaman materi (kompetensi)
2. Remedial : Diberikan kepada peserta didik yang capaian KKTP nya belum tuntas
- Guru memberikan semangat kepada peserta didik yang belum tuntas
- Guru memberikan tugas bagi peserta didik yang belum tuntas dalam bentuk pembelajaran ulang dengan belajar kelompok dan pemanfaatan tutor sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai hasil analisis penilaian
- Guru dapat juga memberikan trik-trik khusus untuk memudahkan pemahaman materi. Tutorial sebaya juga dapat dilakukan dengan mengajak berdiskusi peserta didik yang telah memahami materi. Penjelasan dalam bentuk video tutorial yang dapat diakses oleh peserta didik juga akan sangat membantu, sehingga peserta didik dapat mempelajari materi pembelajaran lebih lanjut.
I. Refleksi Peserta Didik dan guru
Refleksi Peserta Didik
1. Bagaimana pemahaman kalian mengenai materi pada pertemuan ini?
2. Bagaimana perasaan kamu setelah mempelajari Pemrograman Blok?
3. Apakah kesulitan yang muncul pada saat melaksanakan pembelajaran ini?
4. Hal baru apakah yang didapatkan dari pembelajaran ini?
5. Cara belajar yang bagaimana yang paling membantumu dalam mempratekkan pembelajaran ini?
6. Pelajaran berharga apakah yang dapat anda petik dari kegiatan pembelajaran ini?
7. Apakah kamu dapat merefleksikan seluruh kegiatan pembelajaran hari ini dan dapatkah pembelajaran hari ini digunakan acuan dalam pengembangan kehidupan sehari-hari?
Refleksi Guru
1. Apakah pembelajaran sesuai dengan rencana?
2. Apakah peserta didik dapat mengikuti alur pembelajaran?
3. Apakah peserta didik yang mengalami hambatan, dapat teridentifikasi dan terfasilitasi dengan baik?
4. Pembelajaran dengan model seperti apa yang diinginkan peserta didik untuk pembelajaran selanjutnya?
Lampiran
A. Glosarium
Dari teks yang diberikan, berikut adalah beberapa kata yang perlu dicantumkan di dalam glosarium:
1. Algoritma : Serangkaian langkah-langkah terstruktur untuk menyelesaikan masalah atau melakukan tugas dalam komputasi.
2. Pemrograman Blok (Scratch) : Sebuah lingkungan pemrograman visual yang memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi blok-blok grafis.
3. Project Based Learning (PjBL) : Model pembelajaran yang berfokus pada proyek, di mana peserta didik belajar melalui pengalaman nyata dengan menciptakan proyek-proyek praktis.
4. Komputerisasi : Proses mengotomatiskan tugas atau proses menggunakan komputer atau teknologi komputer.
5. Informatika : Cabang ilmu komputer yang berkaitan dengan pengolahan informasi, termasuk pemrograman komputer, analisis data, dan pengembangan perangkat lunak.
6. Visual Programming : Pendekatan pemrograman yang memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen-elemen grafis, seperti blok-blok atau ikon, tanpa menulis kode secara manual.
7. Pseudocode : Deskripsi teks informal dari algoritma yang digunakan untuk perencanaan atau dokumentasi, sering digunakan sebelum kode program sebenarnya ditulis.
8. Flowchart : Representasi grafis dari algoritma atau proses, menggunakan bentuk-bentuk geometris untuk mewakili langkah-langkah dan panah-panah untuk menunjukkan aliran kontrol antara langkah-langkah tersebut.
9. Debugging : Proses mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan atau bug dalam program komputer.
Materi Ajar
Eksplorasi Lanjutan Scratch
A. Ekplorasi Lanjutan Scratch
Di pertemuan ini, kalian akan melanjutkan eksplorasi Scratch. Aktivitas yang ada dapat membantu kalian untuk memahami tentang kontrol program, input/masukan pengguna, penyimpanan variable, dan pengelompokan blok menjadi sebuah fungsi khusus atau disebut Custom Block pada Scratch
1. Kode Control, Input, dan Variable
Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/ sprite dengan kode Control. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Kode Control yang tepat akan membuat program kalian menjadi lebih sederhana karena kalian tidak perlu menuliskan hal yang sama berulang kali. Akan tetapi, kalian harus memperhatikan bahwa ada kode Control yang dapat berulang secara tidak terbatas dan terbatas. Maka, kalian harus dapat berhati-hati dalam menggunakannya. Dengan kode Control juga, kalian dapat mengatur kondisi program kalian.
Sebuah program terkadang memerlukan sebuah masukan/input dari pengguna, dan input tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna
Apa itu input?
Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. Input pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.
Apa itu Variable?
Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable).
Apa itu Control?
Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana. Kontrol merupakan salah satu blok perintah yang berisikan paling banyak blok. Hal itu dikarenakan pada kontrol kita dapat menentukan kontrol kendali pada sprite projek yang kita buat. Pada blok ini juga kita dapat menggunakan kondisi tertentu untuk perintah.
Lembar Kerja Peserta Didik
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek- objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
B. Tujuan
Setelah melakukan kegiatan praktik :
1. Peserta didik mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan.
2. Peserta didik mengetahui fungsi-fungsi pada scratch
C. Alat dan Bahan
Alat : PC, laptop, LCD Proyektor
Bahan : Aplikasi Scratch
D. Aktivitas AP-K8-01 : Bermain dengan Control, Input dan Variable
Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba menggunakan kode Control, Input, dan Variable pada program kalian. Kode Control agar sprite dapat melakukan hal yang sama serta pengecekan kondisi dan kode Variable untuk menyimpan input dari pengguna maupun nilai lainnya.
Lembar Kerja Peserta Didik
Isi jawaban yang berbentuk kotak dengan hasil capture kode program Scratch kalian menggunakan snipping tools seperti yang kalian telah pelajari di Bab TIK. Kadang kala, kalian dapat melakukan copy & paste potongan kode program untuk mempercepat pengerjaan.
Langkah
Tampilan
Persiapan Kasus
- Membuat sebuah proyek baru dengan: backdrop Basketball, Sprite Cat, Sprite Person, dan Sprite Basketball serta backdrop Basketball 1.
- Posisikan Sprite Cat dan Sprite Person pada sisi yang berlawanan dan Sprite Basketball berada di tengahnya
- Buat agar sprite Cat si Meong dan sprite Person si Tika memiliki efek berganti costumes secara terus-menerus.
- Costumes di sini dapat digambarkan sebagai tampilan yang berbeda untuk 1 sprite tertentu.
- Manfaatkan kode control forever.
Jawab: ..........
Kode program ini harus ada di sprite Cat si Meong dan sprite Person si Tika.
- Buatlah juga agar sprite Basketball si Bola berputar secara terus-menerus.
- Manfaatkan kode control forever.
Jawab: ..........
Bermain dengan Input
- Bagaimana kode program agar si Meong akan meminta input dari kalian ketika tanda spasi pada keyboard ditekan?
Jawab: ..........
- Bagaimana kode program agar si Meong menampilkan kembali hasil input kalian dalam sapaan?
Jawab: .........
Bermain dengan Variable Lain
- Tambahkan kode berikut pada sprite si Tika. Kode ini akan membuat variable score akan terus bertambah apabila si Bola mengenai si Tika. Apabila di bagian kode variable, nama variable dicentang, variable tersebut akan muncul di bagian tampilan grid view.
Asesmen
Intrumen dan Rubrik Penilaian
1. Penilaian Sikap
a) Intrumen Penilaian Sikap
No
Nama
Kelas
Aspek Penilaian
Bernalar Kritis
Kreatif
Gotong Royong
Mandiri
1
2
3
4
b) Rubrik Penilaian Sikap
No
Aspek
Skor
Keterangan
1
Bernalar Kritis
1
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan
2
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
3
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat)
4
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat
2
Kreatif
1
Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal penugasan
2
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
3
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
4
Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
3
Gotong Royong
1
Peserta didik tidak secara sukarela dalam berkolaborasi, tidak saling peduli dan tidak bias berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya
2
Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya
3
Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya
4
Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi, bias saling peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya
4
Mandiri
1
Peserta didik tidak memiliki kepercayaan terhadap diri sendiri dalam melaksanakan tugasnya sebagai individu maupun anggota kelompok
2
Peserta didik memiliki kepercayaan terhadap diri sendiri tetapi tidak memiliki rasa tanggung jawab terhadap tugas individu mauoun kelompoknya
3
Peserta didik memiliki kepercayaan terhadap diri sendiri dan memiliki rasa tanggung jawab, tetapi terhadap tugas individu saja
4
Peserta didik memiliki kepercayaan terhadap diri sendiri dan memiliki rasa tanggung jawab terhadap tugas individu maupun kelompok
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus :
Nilai = Total Skor / Skor Maksimal * 4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai
Score
Sangat Baik
3.20 – 4.00 (80-100)
Baik
2.8 – 3.19 (70-79)
Cukup
2.4 – 2.79 (60-69)
Kurang
Kurang dari 2.4 (60)
3. Penilaian Keterampilan
a) Instrumen Penilaian Keterampilan-Hasil Dan Observasi Pada Pengerjaan LKPD
No
Nama
Aspek Penilaian
Efek Berganti Costumes
Rotate Sprite Basketball
Meminta Input dari Pemain
Menampilkan Hasil Input dalam Sapaan
1
2
3
4
b) Rubrik Penilaian Keterampilan
No
Aspek
Skor
Keterangan
1
Efek Berganti Costumes
1
Tidak ada kode atau tidak menggunakan control forever.
2
Ada upaya untuk menggunakan kontrol forever, tetapi efek berganti kostum tidak berjalan dengan baik.
3
Kode kontrol forever digunakan dengan baik, tetapi masih ada beberapa masalah dengan efek berganti kostum.
4
Kode kontrol forever digunakan dengan baik, dan efek berganti kostum berjalan lancar.
2
Rotate Sprite Basketball
1
Tidak ada kode atau tidak menggunakan kontrol forever.
2
Ada upaya untuk menggunakan kontrol forever, tetapi rotasi sprite tidak berjalan dengan baik.
3
Kode kontrol forever digunakan dengan baik, tetapi masih ada beberapa masalah dengan rotasi sprite.
4
Kode kontrol forever digunakan dengan baik, dan rotasi sprite berjalan lancar.
3
Meminta Input dari Pemain
1
Tidak ada kode untuk meminta input.
2
Ada upaya untuk meminta input, tetapi tidak berfungsi atau tidak jelas.
3
Kode untuk meminta input berhasil diimplementasikan.
4
Kode untuk meminta input berhasil diimplementasikan dengan baik dan jelas.
4
Menampilkan Hasil Input dalam Sapaan
1
Tidak ada kode untuk menampilkan hasil input.
2
Ada upaya untuk menampilkan hasil input, tetapi tidak berfungsi atau tidak jelas.
3
Kode untuk menampilkan hasil input berhasil diimplementasikan.
4
Kode untuk menampilkan hasil input berhasil diimplementasikan dengan baik dan jelas.
Lembar Refleksi Diri
Kegiatan Pembelajaran
Nama Siswa :
Kelas :
Hari/Tanggal Pelaksanaan :
Jawablah pertanyaan berikut dengan jujur sesuai dengan apa yang kamu rasakan saat ini.
Asesmen
Jawaban
Materi apa yang sudah kamu pelajari pada pembelajaran hari ini?
Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?
Jika belum, bagian apa yang belum kamu pahami?
Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?
Manfaat apa yang kamu peroleh pada pembelajaran hari ini?
Bubuhkan tanda centang (v) pada salah satu gambar yang dapat mewakili perasaan kamu setelah mempelajari materi ini
☹️😐🙂😀
☐ ☐ ☐ ☐
Lembar Refleksi
Setelah Melakukan Pembelajaran
A. Refleksi terhadap Penerapan Pembelajaran yang telah dilakukan
- Apakah kegiatan membuka pelajaran yang saya lakukan dapat mengarahkan dan mempersiapkan siswa mengikuti pelajaran dengan baik?
- Bagaimana tanggapan siswa terhadap materi/bahan ajar yang saya sajikan sesuai dengan yang diharapkan? (Apakah materi terlalu tinggi, terlalu rendah, atau sudah sesuai dengan kemampuan awal siswa?)
- Bagaimana respons siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan? (Apakah media sesuai dan mempermudah siswa menguasai kompetensi/materi yang diajarkan?)
- Bagaimana tanggapan siswa terhadap kegiatan belajar yang telah saya rancang ?
- Bagaimana tanggapan siswa terhadap metode/teknik pembelajaran yang saya gunakan?
- Bagaimana tanggapan siswa terhadap pengelolaan kelas (perlakuan saya terhadap siswa, cara saya mengatasi masalah, memotivasi siswa) yang saya lakukan ?
- Apakah siswa dapat menangkap penjelasan/ instruksi yang saya berikan dengan baik ?
- Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap latihan atau penilaian yang saya berikan ?
- Apakah siswa telah mencapai penguasaan kemampuan yang telah ditetapkan ?
- Apakah saya telah dapat mengatur dan memanfaatkan waktu pembelajaran dengan baik ?
B. Refleksi terhadap Implementasi Modul Ajar
- Apakah modul saya susun dapat berjalan sebagaimana mestinya? (Jika tidak seluruhnya, apakah saya telah melakukan penyesuaian rencana pembelajaran dengan baik?)
- Apakah kelemahan-kelemahan saya dalam menyusun dan melakukan pembelajaran? Dalam hal apa saja, penguasaan materi, penggunaan bahan dan media, penataan kegiatan, penggunaan metode dan teknik pembelajaran, penataan kegiatan, pengelolaan kelas, komunikasi dan pendekatan terhadap siswa, penggunaan waktu, serta penilaian belajar ?
- Apa saja penyebab kelemahan saya tersebut dan bagaimana memperbaikinya ke depan ?
- Hal-hal unik (positif atau negatif) apa yang terjadi dalam pembelajaran yang saya lakukan?