Mohon tunggu...
Dimas Rama Wijaya
Dimas Rama Wijaya Mohon Tunggu... Pelajar Sekolah - Mahasiswa

saya Dimas Rama Wijaya, saya seorang mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret. Saat ini kesibukan saya adalah berkuliah. Dan hobi saya yaitu belajar dan terus belajar.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Modul Ajar Informatika | Algoritma dan Pemrograman | Kelas VIII Kurikulum Merdeka

14 Desember 2023   20:43 Diperbarui: 14 Desember 2023   21:15 3019
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

I.  Refleksi Peserta Didik dan guru

Refleksi Peserta Didik

1. Bagaimana pemahaman kalian mengenai materi pada pertemuan ini?

2. Bagaimana perasaan kamu setelah mempelajari Pemrograman Blok?

3. Apakah kesulitan yang muncul pada saat melaksanakan pembelajaran ini?

4. Hal baru apakah yang didapatkan dari pembelajaran ini?

5. Cara belajar yang bagaimana yang paling membantumu dalam mempratekkan pembelajaran ini?

6. Pelajaran berharga apakah yang dapat anda petik dari kegiatan pembelajaran ini?

7. Apakah kamu dapat merefleksikan seluruh kegiatan pembelajaran hari ini dan dapatkah pembelajaran hari ini digunakan acuan dalam pengembangan kehidupan sehari-hari?

Refleksi Guru

1. Apakah pembelajaran sesuai dengan rencana?

2. Apakah peserta didik dapat mengikuti alur pembelajaran?

3. Apakah peserta didik yang mengalami hambatan, dapat teridentifikasi dan terfasilitasi dengan baik?

4. Pembelajaran dengan model seperti apa yang diinginkan peserta didik untuk pembelajaran selanjutnya?

Lampiran

 

A. Glosarium

Dari teks yang diberikan, berikut adalah beberapa kata yang perlu dicantumkan di dalam glosarium:

1. Algoritma : Serangkaian langkah-langkah terstruktur untuk menyelesaikan masalah atau melakukan tugas dalam komputasi.

2. Pemrograman Blok (Scratch) : Sebuah lingkungan pemrograman visual yang memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi blok-blok grafis.

3. Project Based Learning (PjBL) : Model pembelajaran yang berfokus pada proyek, di mana peserta didik belajar melalui pengalaman nyata dengan menciptakan proyek-proyek praktis.

4. Komputerisasi : Proses mengotomatiskan tugas atau proses menggunakan komputer atau teknologi komputer.

5. Informatika : Cabang ilmu komputer yang berkaitan dengan pengolahan informasi, termasuk pemrograman komputer, analisis data, dan pengembangan perangkat lunak.

6. Visual Programming : Pendekatan pemrograman yang memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen-elemen grafis, seperti blok-blok atau ikon, tanpa menulis kode secara manual.

7. Pseudocode : Deskripsi teks informal dari algoritma yang digunakan untuk perencanaan atau dokumentasi, sering digunakan sebelum kode program sebenarnya ditulis.

8. Flowchart : Representasi grafis dari algoritma atau proses, menggunakan bentuk-bentuk geometris untuk mewakili langkah-langkah dan panah-panah untuk menunjukkan aliran kontrol antara langkah-langkah tersebut.

9. Debugging : Proses mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan atau bug dalam program komputer.


Materi Ajar

Eksplorasi Lanjutan Scratch

 

A. Ekplorasi Lanjutan Scratch

Di pertemuan ini, kalian akan melanjutkan eksplorasi Scratch. Aktivitas yang ada dapat membantu kalian untuk memahami tentang kontrol program, input/masukan pengguna, penyimpanan variable, dan pengelompokan blok menjadi sebuah fungsi khusus atau disebut Custom Block pada Scratch

1. Kode Control, Input, dan Variable

Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/ sprite dengan kode Control. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Kode Control yang tepat akan membuat program kalian menjadi lebih sederhana karena kalian tidak perlu menuliskan hal yang sama berulang kali. Akan tetapi, kalian harus memperhatikan bahwa ada kode Control yang dapat berulang secara tidak terbatas dan terbatas. Maka, kalian harus dapat berhati-hati dalam menggunakannya. Dengan kode Control juga, kalian dapat mengatur kondisi program kalian.

Sebuah program terkadang memerlukan sebuah masukan/input dari pengguna, dan input tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna

Apa itu input?

Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. Input pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun. 

Apa itu Variable?

Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable).

Apa itu Control?

Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana. Kontrol merupakan salah satu blok perintah yang berisikan paling banyak blok. Hal itu dikarenakan pada kontrol kita dapat menentukan kontrol kendali pada sprite projek yang kita buat. Pada blok ini juga kita dapat menggunakan kondisi tertentu untuk perintah.

Lembar Kerja Peserta Didik

 

A. Capaian Pembelajaran

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek- objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.

B. Tujuan

Setelah melakukan kegiatan praktik :

1. Peserta didik mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan.

2. Peserta didik mengetahui fungsi-fungsi pada scratch

C. Alat dan Bahan

Alat         : PC, laptop, LCD Proyektor

Bahan    : Aplikasi Scratch

D. Aktivitas AP-K8-01 : Bermain dengan Control, Input dan Variable

Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba menggunakan kode Control, Input, dan Variable pada program kalian. Kode Control agar sprite dapat melakukan hal yang sama serta pengecekan kondisi dan kode Variable untuk menyimpan input dari pengguna maupun nilai lainnya.

Lembar Kerja Peserta Didik

HALAMAN :
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun