Mohon tunggu...
Diky Al Khalidy
Diky Al Khalidy Mohon Tunggu... Lainnya - Mahasiswa Universitas Negeri Malang

Mahasiswa Pendidikan Geografi Universitas Negeri Malang

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Tim Geografi UM Kembangkan Media Pembelajaran Terintegrasi Virtual Reality dan Seriuos Game untuk Materi Kebencanaan

17 Juli 2024   10:27 Diperbarui: 18 Juli 2024   12:52 102
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Tim Peneliti, 2024

Malang, 17 Juli 2024 — Universitas Negeri Malang (UM) kembali melakukan penelitian inovatif di bidang pembelajaran Geografi, dengan tema "Advancing Disaster Resilience: The Development and Integration of Immersive Virtual Reality and Serious Games Technology in UM Laboratory Schools". Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan integrasi teknologi virtual reality (VR) dan serious game sebagai media pembelajaran di SMA laboratorium UM, dengan penekanan pada peningkatan ketahanan bencana.

Penelitian ini dipimpin oleh Alfyananda Kurnia Putra, S.Pd, M.Pd, dengan anggota Wahyu Nur Hidayat, M.Pd, Rizka Apriani, S.Pd, M.Pd, Dr. Heni Masruroh, S.Pd, M.Sc, dan dibantu oleh mahasiswa Geografi, yaitu Evalia Nurul Kholifah, Lailatul Umami, Wahyu Dwi Septiana, dan Nadiana Firdaus.

Penelitian ini memanfaatkan teknologi VR untuk menciptakan simulasi lingkungan yang interaktif. Simulasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman mendalam kepada siswa tentang erupsi Gunung Semeru. Dalam konteks pendidikan Geografi, integrasi teknologi ini tidak hanya membantu siswa memahami konsep-konsep teoritis, tetapi juga mengembangkan keterampilan praktis dalam menghadapi situasi darurat.

Sumber: Tim Peneliti, 2024
Sumber: Tim Peneliti, 2024

Salah satu keunggulan dari penelitian ini adalah penekanan pada kondisi lingkungan lokal, yaitu Gunung Semeru di Kabupaten Lumajang. Dengan mengintegrasikan lingkungan sekitar ke dalam VR, siswa dapat belajar tentang risiko bencana erupsi yang spesifik, sehingga dapat meningkatkan kapasitas siswa dalam menghadapi bencana. Hal ini memberikan pemahaman serta pengalaman tentang respon dalam menghadapi kondisi darurat.

Selain fokus pada geografi dan peningkatan kapasitas dan ketahanan bencana, penelitian ini juga memiliki beberapa poin penting, diantaranya:

1. Pembelajaran Interaktif dan Partisipatif. Teknologi VR memungkinkan pembelajaran yang lebih interaktif dan partisipatif, karena siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungan virtual dan mempraktikkan respons mereka terhadap kondisi bencana erupsi.

2. Peningkatan Kesadaran Bencana Erupsi. Pemberian pengalaman bencana yang realistis diharapkan dapat membantu siswa dalam meningkatkan kesadaran dan kesiapsiagaan terhadap erupsi gunungapi.

3. Penggunaan Serious Game. Serious game yang dikembangkan dalam penelitian ini dirancang untuk menyampaikan materi dan strategi mitigasi bencana erupsi, sehingga siswa dapat belajar tanpa harus menuju lokasi berbahaya.

4. Peningkatan Kompetensi Guru. Penelitian ini juga melibatkan guru untuk menggunakan teknologi VR dan serious game dalam kurikulum Geografi, sehingga mereka dapat menggunakan media secara efektif dan efisien.

Penelitian ini memiliki hubungan erat dengan SDG 4, yaitu Pendidikan Berkualitas yang bertujuan untuk memastikan pendidikan yang inklusif dan berkualitas serta mendorong kesempatan belajar seumur hidup bagi semua orang.

1. Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Teknologi VR dan serious game yang digunakan dalam penelitian ini menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan mendalam. Siswa dapat belajar melalui pengalaman langsung tentang erupsi Gunung Semeru tanpa harus berada di lokasi fisik, serta memberikan pemahaman belajar kontekstual yang lebih baik dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional.

2. Akses Merata terhadap Pembelajaran Berkualitas. Pemanfaatan teknologi VR dan serious game dapat meratakan akses terhadap pembelajran berkualitas. Siswa dari berbagai latar belakang geografis dan ekonomi dapat mengakses media pembelajaran, sehingga mengurangi ketimpangan dalam pendidikan. Hal ini memastikan seluruh siswa memiliki kesempatan yang sama untuk belajar.

3. Pembelajaran Inklusif. Teknologi VR dan serious game dapat disesuaikan untuk kebutuhan siswa dengan berbagai kemampuan, termasuk siswa berkebutuhan khusus. Media ini mendukung pembelajaran yang inklusif, yaitu siswa dapat belajar dengan cara yang sesuai dengan kebutuhan mereka.

4. Keterampilan Abad 21. Pembelajaran berbasis VR dan serious game mendorong pengembangan keterampilan penting abad 21, seperti teknologi, pemecahan masalah, kolaborasi, dan komunikasi. Siswa belajar tidak hanya tentang geografi dan mitigasi bencana, tetapi juga bagaimana menggunakan teknologi canggih dan berkolaborasi dalam lingkungan virtual.

Penelitian ini merupakan komitmen UM dalam berkontribusi terhadap peningkatan kapasitas dan ketahanan bencana erupsi di Indonesia. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi model bagi institusi pendidikan lainnya untuk mengadopsi teknologi serupa dalam pembelajaran Geografi dan pada materi kebencanaan. Penelitian ini menunjukkan bahwa melalui inovasi dan integrasi teknologi, pembelajaran dapat menjadi lebih efektif dan relevan dengan kebutuhan zaman.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun