Mohon tunggu...
Dewi Hartanti
Dewi Hartanti Mohon Tunggu... Guru - Pendidik, Pengajar dan Pembelajar

Just do it, teruslah belajar, berproses dan betumbuh dalam kebaikan :)

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

"JARGOSIK" Pembelajaran Informatika Moda Unplugged Melalui Permainan Tradisional Sebagai Wujud Merdeka Belajar

1 Desember 2022   08:28 Diperbarui: 1 Desember 2022   08:42 4494
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Informatika menjadi salah satu mata pelajaran wajib di tingkat SMP dalam kurikulum merdeka. Informatika merupakan disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural maupun artifisial (dunia digital yang diciptakan manusia). Informatika sendiri terdiri 8 elemen, yakni BK (Berpikir Komputasional), TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi), SK (Sistem Komputer), JKI (Jaringan Komputer, dan Internet), AD (Analisis Data), AP (Algoritma dan Pemograman), DSI (Dampak Sosial Informatika), dan PLB (Praktik Lintas Bidang). Siswa mempelajari informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik inti (core practies) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

Sering kali siswa berpikir bahwa pembelajaran informatika harus menggunakan komputer. Padahal ada dua jenis moda yang dapat digunakan dalam pembelajaran informatika yakni plugged dan unplugged. Moda plugged menggunakan pembelajaran dengan menggunakan komputer, sedangkan moda unplugged pembelajaran tanpa menggunakan teknologi, komputer atau gawai. Sebagai gantinya proses pembelajaran dapat dilakukan secara menarik dengan menggunakan permainan, simulasi, teka -teki atau menggunakan bahan-bahan yang mudah ditemukan dan dibuat oleh guru ataupun guru bersama siswa.

Situasi dan Tantangan Pembelajaran Informatika

Informatika merupakan mata pelajaran baru bagi sebagian besar siswa kelas 7, berdasarkan survei (wawancara singkat) kepada 38 siswa kelas 7 di SMP Unggulan Aisyiyah tahun pelajaran 2022/2023, hampir sebagian besar siswa mengatakan bahwa pelajaran informatika sulit. Ketika pembelajaran dengan menggunakan komputer masih banyak siswa yang ternyata baru pertama kali menggunakan komputer. Siswa masih banyak yang belum terampil menggunakan perangkat komputer, akan tetapi siswa antusias setiap kali mengikuti pembelajaran informatika dengan menggunakan komputer. Oleh karena itu, materi informatika yang langsung menggunakan perangkat komputer disampaikan di awal semester agar siswa bisa terampil dan minat siswa pada pelajaran informatika meningkat. Contoh materi yang menggunakan komputer seperti Sistem Komputer (SK); pengenalan perangkat keras dan lunak komputer.

Tapi tidak semua elemen atau materi yang disampaikan dalam pembelajaran informatika memerlukan komputer. Salah satu elemen dapat menggunakan moda unplugged (tidak menggunakan komputer), contohnya elemen Berpikir Komputasional (BK). Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang cara penyelesaiannya, jika dikembangkan, dapat dilakukan oleh komputer. Dengan berpikir komputasional siswa belajar bagaimana menyelesaikan berbagai persoalan sehari-hari dengan cara yang efektif dan efisien. Berpikir komputasional merupakan landasan bagi siswa untuk belajar elemen pengetahuan yang lain. Terdapat empat fondasi berpikir komputasional yaitu, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan penyusunan algoritma. Siswa dapat mempelajari materi ini dengan menemukan dan menyelesaikan permasalahan di kehidupan sehari-hari.

Agar siswa tidak merasa bosan saat pembelajaran unplugged dan dapat berperan aktif dalam pembelajaran perlu adanya pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna. Mengkombinasikan pembelajaran informatika tentang materi berpikir komputasional dengan salah satu permainan tradisional menjadi salah satu alternatif moda unplugged yang pernah diterapkan dalam pembelajaran informatika di SMP Unggulan Aisyiyah Bantul bulan Oktober 2022 di kelas Khadijah. Permainan tradisional yang dipilih adalah engklek atau permainan jingkat-jingkat. Permainan engklek saat ini sudah jarang dimainkan oleh siswa. Permainan engklek tidak memerlukan peralatan khusus. Dengan mengkombinasikan pembelajaran informatika dan permainan tradisional ini, diharapkan siswa dapat aktif terlibat dalam setiap fase pembelajaran, menikmati proses belajar yang menyenangkan, dan mendapatkan pembelajaran yang bermakna.

Tujuan pembelajaran yang dicapai siswa adalah siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung algoritma dengan menyusun lampu warna-warni sesuai dengan aturan yang telah ditentukan, dikombinasi dengan permainan tradisional engklek. Supaya proses pembelajaran lebih menarik minat siswa, pembelajaran informatika untuk materi berpikir komputasional yang mengandung algoritma dinamai dengan "Jargosik" singkatan dari Belajar Algoritma Asyik. Belajar algoritma dalam informatika dikombinasi dengan permainan tradisional, menjadi salah satu alternatif dalam pembelajaran unplugged sebagai wujud merdeka  belajar.

Aksi (Tahapan Pelaksanaan Pembelajaran "Jargosik")

Tahapan yang dilakukan guru dalam pembelajaran Jargosik ini diantaranya, persiapan, pemantik, pelaksanaan, evaluasi, dan refleksi, dengan rincian sebagai berikut:

  • Persiapan, guru menyiapkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Jargosik, alat dan bahan yang dibutuhkan berupa stopmap bekas warna-warni yang dipotong menjadi berbagai bentuk, pecahan genteng, dan kapur tulis.
  • Pemantik, guru menanyakan pertanyaan pemantik terkait materi kemudian   menjelaskan dasar-dasar berpikir komputasional dengan presentasi dan video, kemudian meminta siswa untuk membentuk kelompok kecil (4-5 kelompok). Tidak lupa guru menjelaskan aturan permainannya.
  • Pelaksanaan, siswa menuju ke halaman dan setiap kelompok mengambar bidang permainan engklek dengan menggunakan kapur tulis, kemudian setiap kelompok diberikan jumlah lampu warna-warni yang sama (stopmap yang telah dipotong menjadi berbagai bentuk). Lampu warna-warni diletakan di bidang teratas dari permainan engklek. Setiap kelompok wajib menyusun lampu warna-warni tersebut sesuai dengan aturan urutan yang ditetapkan (algoritma). Secara bergantian setiap anggota kelompok memainkan permainan engklek, sekaligus menyusun lampu sesuai dengan urutannya. Bagi kelompok yang dapat menyusun lampu paling cepat dan sesuai dengan aturan urutan yang ditetapkan, kelompok tersebut pemenangnya.
  • Evaluasi, setelah semua kelompok menyelesaikan permainannya, guru bersama siswa mengecek apakah lampu warna-warni yang disusun setiap kelompok sesuai dengan aturan atau tidak. Apabila ada kelompok yang belum tepat dalam penyusunannya, guru meminta siswa untuk berdiskusi dan memastikan kembali urutan lampu. Guru meminta salah satu kelompok untuk menyampaikan hasil dari permainan yang telah dilakukan, serta kelompok lainnya melengkapi.
  • Refleksi, guru bersama siswa merefleksikan pembelajaran dengan permainan Jargosik tersebut. Guru memberikan apresiasi kepada semua kelompok, karena telah menyelesaikan misi permainan Jargosik.

Refleksi Hasil dan Dampak Pembelajaran Jargosik
Setelah melakukan pembelajaran informatika moda unplugged yang dikombinasikan dengan permainan tradisional, siswa merasa senang selama proses pembelajaran. Semua siswa juga aktif selama pembelajaran. Selain melatih kemampuan berpikir komputasional terutama algoritma, siswa juga ikut melestarikan permainan tradisional engklek yang saat ini sudah jarang dimainkan. Selama bermain Jargosik siswa juga belajar berkolaborasi, saling memotivasi sesama teman, dan berkompetisi. Melalui permainan Jargosik ini, pembelajaran informatika moda unplugged menjadi lebih menyenangkan dan bermakna. Guru yang terus belajar, beraksi, berekfleksi, dan terus berinovasi adalah guru yang merdeka. Guru yang merdeka, akan mampu menciptakan pembelajaran yang merdeka, untuk mewujudkan merdeka belajar.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun