Mohon tunggu...
Desyta L Wangkai
Desyta L Wangkai Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Nama saya Desyta Lisanthy wangkai saya lahir di pulau sangihe 27 Desember 2003,umur saya sekarang 19 tahun hobi saya adalah bermain bulu tangkis. Selain itu saya juga suka mendengarkan musik. Makanan favorit saya adalah mie bakso.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Perkembangan Teknologi Media dan Metode Pembelajaran

14 September 2023   10:24 Diperbarui: 14 September 2023   10:31 837
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI MEDIA DAN METODE PEMBELAJARAN

Perkembangan Teknologi, Media dan Metode Pembelajaran memiliki peran yang sangat besar dalam dunia pendidikan. Seorang guru profesional harus selalu adaptif dengan perubahan dan perkembangan Teknologi untuk mengoptimalkan proses pembelajaran.

A. Sejarah Singkat Handphone

Istilah "telepon genggam" berasal dari dua kata dalam bahasa Inggris: "hand", mengacu pada perangkat yang digenggam, dan "phone", yang berarti perangkat seluler atau seluler. Sesuai dengan namanya, handphone adalah jenis telepon seluler yang dapat dengan mudah dibawa kemana-mana tanpa memerlukan kabel atau antena. Di Indonesia, ada dua jenis utama ponsel nirkabel: GSM (Global System for Mobile Communications) dan CDMA (Code Division Multiple Access). Biasanya, di Indonesia, semua hal yang berkaitan dengan telekomunikasi seluler dikaitkan dengan organisasi yang dikenal sebagai Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia, atau disingkat ATSI.

Martin Cooper menciptakan ponsel pertama, sebuah ide yang tidak pernah ia bayangkan bisa menjadi kenyataan. Martin Marty Cooper, lahir pada 26 Desember 1928 di Chicago, Illinois, Amerika Serikat, belajar Teknik Elektro dan meraih gelar sarjana pada tahun 1950. Ciptaannya memungkinkan komunikasi nirkabel di mana saja dan kapan saja. Martin Marty Cooper, lahir pada tanggal 26 Desember 1928 di Chicago, Illinois, Amerika Serikat, mempelajari Teknik Elektro dan memperoleh gelar sarjana pada tahun 1950. Martin Cooper mengejar hasratnya di bidang elektronika dengan meraih gelar Master di bidang teknik elektronika dari Institute of Technology pada tahun 1957, setelah menyelesaikan masa baktinya di Angkatan Laut Amerika Serikat. Pengalaman sebelumnya di Angkatan Laut termasuk bertugas di kapal perusak. Cooper kemudian melakukan penelitian tentang ponsel.

Martin Cooper menginginkan komunikasi yang personal dan tidak terbatas tanpa bergantung pada pesawat telepon. Maka dimulailah penelitian dan pengembangan perangkat komunikasi nirkabel pada tahun 1970. Motorola adalah perusahaan telekomunikasi yang berbasis di Amerika Serikat. Pada tahun 1970-an, John F. Mitchell, kepala insinyur proyek komunikasi portabel Motorola, menugaskan Martin Cooper sebagai kepala insinyur di divisi telepon mobil. Cooper dan Mitchell kemudian berkolaborasi dalam pengembangan perangkat komunikasi yang dapat digunakan di luar mobil. Pada akhirnya, Cooper dipercaya untuk memimpin penelitian tentang ponsel atau perangkat telepon genggam.

Setelah mempertimbangkan dengan seksama, Martin Cooper mengembangkan konsep bahwa perangkat komunikasi nirkabel harus ringkas dan ringan, sehingga mudah dibawa dan ditangani. Pada tahun 1972, Cooper mencurahkan waktu selama 90 hari untuk menciptakan prototipe ponsel. Selanjutnya, prototipe ponsel yang ia ciptakan diuji coba di lapangan pada tanggal 3 April 1973. Martin Cooper dikreditkan dengan menciptakan telepon seluler pertama dan melakukan panggilan pertama menggunakan prototipe seluler. Panggilan bersejarah tersebut dilakukan di depan para jurnalis dan pejalan kaki di New York City. Panggilan pertama dari Martin Cooper ditujukan kepada Dr. Joel S. Engel, direktur penelitian di Bell Labs. Kalimat pertama yang diucapkannya adalah "Joe, saya menelepon Anda dari telepon seluler yang "nyata". Sebuah telepon genggam portabel." Pada tanggal 17 Oktober 1973, Martin Cooper, John F. Telepon genggam portabel." Pada tanggal 17 Oktober 1973, Martin Cooper, John F. Mitchell, dan tim insinyur mereka mulai mematenkan ciptaan mereka, yang mereka beri nama Radio Telephone System. Penemuan ini diajukan dengan nomor paten 3906166. Baru pada bulan September 1975, paten untuk Sistem Telepon Radio diberikan atas nama mereka. Martin Cooper pun dinobatkan sebagai "Bapak Telepon Seluler (ponsel)" berkat penemuannya.

Sejak saat itu, telepon seluler telah mengalami banyak perkembangan dan peningkatan setelah penemuan terobosan telepon seluler pertamanya. Akhirnya, ponsel dikembangkan yang tidak hanya dapat melakukan panggilan tetapi juga melakukan fungsi tambahan, termasuk mengirim pesan, membuat video, mengambil foto, dan banyak lagi.

Sejarah ponsel dibagi menjadi empat generasi. Generasi pertama ponsel diciptakan oleh Martin Cooper, yang menjadikan penemuannya sebagai cikal bakal ponsel modern. Penting untuk mengetahui empat generasi ponsel. Penting untuk mengetahui empat generasi ponsel.

1. Generasi I (1973)

Iterasi awal ponsel muncul pada tahun 1973, dengan Martin Cooper sebagai penemunya. Generasi pertama ponsel diidentifikasi sebagai 1G atau AMPS, dengan frekuensi berkisar antara 825 MHz hingga 894 MHz.  Mengenai berat, ponsel utama memiliki berat sekitar 2,5 pon atau 1,1 kg, mengkategorikan ponsel generasi pertama sebagai ponsel yang agak berat. Oleh karena itu, ponsel generasi pertama kemungkinan besar bersifat analog. Sementara itu, ponsel ini memiliki panjang sekitar 10 inci atau 25 cm, sehingga sulit untuk dimasukkan ke dalam saku kemeja atau celana. Baterai ponsel generasi pertama hanya dapat bertahan selama 20 menit, sehingga tidak praktis untuk digunakan dalam waktu lama. Penemuan ponsel Martin Cooper disebut DynaTAC (Dynamic Adaptive Total Area Coverage).

2. Generasi II (sekitar 1990-an)

Ponsel generasi kedua, yang muncul pada tahun 1990-an, menandai kemajuan teknologi yang signifikan. Penggunaan chip dan teknologi 2G membuat ponsel generasi ini semakin canggih.  Khususnya, teknologi CDMA sudah digunakan di Amerika Serikat pada masa ini. Pada ponsel generasi ini, chip digunakan dan sinyal telah dikonversi dari analog ke digital. Fitur-fitur perangkat ini tidak terbatas pada panggilan telepon, karena mereka juga dapat mengirim pesan dan menyediakan panggilan tunggu. Nokia 1011, Motorola International 3200, Motorola StarTAC, dan Nokia 9000 Communicator adalah beberapa model yang tersedia untuk ponsel generasi ini.

3. Generasi III (sekitar 2000-an)

Memasuki abad ke-21 menandai dimulainya generasi ketiga ponsel, di mana teknologi 3G yang canggih digunakan secara luas. Teknologi ini telah memperluas jangkauan sinyal, memberikan komunikasi yang lebih nyaman. Dalam ranah telekomunikasi sinyal 3G, ada tiga standar utama: Kecepatan Data yang Ditingkatkan untuk Evolusi GSM (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000.Ponsel generasi ketiga mengintegrasikan berbagai sistem operasi, sehingga umumnya disebut sebagai smartphone atau ponsel pintar. Sebagai hasilnya, fungsi yang ditawarkan oleh ponsel generasi ketiga sebanding dengan komputer. Sistem operasi yang umum digunakan termasuk Android, iOS, Symbian, dan Windows Mobile.

4. Generasi IV (mulai dari tahun 2010-an)

Istilah "4G" mengacu pada tahap terakhir dari pengembangan ponsel. Generasi keempat (4G) dari teknologi ponsel menyediakan konektivitas nirkabel ke berbagai teknologi, termasuk Wireless Broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, LAN nirkabel, dan Bluetooth. Oleh karena itu, pengguna ponsel generasi ini dapat menikmati banyak manfaat, termasuk kemampuan untuk menggunakan sistem operasi kapan saja, konektivitas berkecepatan tinggi, dan jangkauan sinyal global.

Selain itu, pengguna dapat terlibat dalam permainan online, menonton film, dan memanfaatkan fitur multimedia lainnya. Ponsel generasi IV generasi pertama dikembangkan oleh HTC Corporation.

Fungsi Handphone

- Sebagai Alat Komunikasi Antar Manusia

Pada bagian ini, kita akan membahas fungsi utama ponsel.Sebagai alat komunikasi antar individu, ponsel memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan orang lain tanpa memerlukan sambungan kabel secara fisik. Fungsi dasar ini sudah ada sejak ponsel pertama kali ditemukan oleh Martin Cooper; seorang pionir di bidang ini. Sebuah ponsel tidak akan lengkap tanpa kemampuan untuk berkomunikasi dan melakukan panggilan.

- Mencari Data, Berita, Informasi dengan Layanan Internet

Di era globalisasi saat ini, layanan internet dianggap sangat penting karena memberikan kemudahan akses terhadap data, berita, dan informasi, baik di dalam maupun luar negeri. Kecanggihan teknologi layanan internet yang semakin berkembang pada perangkat mobile memungkinkan mereka untuk mengakses layanan internet.

-Hiburan

Selain itu, ponsel juga dapat digunakan untuk tujuan hiburan.Tujuan dari fungsi ini adalah hiburan, yang meliputi permainan, akses ke YouTube, mendengarkan musik, dan menonton film. Namun, penting untuk dicatat bahwa kegiatan ini membutuhkan layanan internet. Tanpa koneksi internet yang stabil, fungsi hiburan mungkin tidak optimal. Perlu disebutkan bahwa ponsel generasi IV diperlukan untuk aktivitas seperti menonton film dan mengakses YouTube.

 - Penyimpanan Data

Seiring dengan semakin canggihnya ponsel, kapasitas penyimpanannya pun meningkat. Akibatnya, fungsi utamanya adalah untuk menyimpan berbagai bentuk data, termasuk foto, video, dan file.

- Mengirim pesan

Fitur ini memungkinkan pengguna untuk dengan mudah menerima berita dari orang lain dan bahkan mengirim pesan elektronik, yang biasanya disebut sebagai "mengirim email." Ponsel juga memungkinkan untuk berkirim pesan, seperti melalui SMS atau obrolan, selain melakukan panggilan. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk dengan mudah menerima berita dari orang lain dan bahkan mengirim pesan elektronik, yang biasa disebut sebagai "mengirim email."

- Membuat Foto dan Video

Teknologi ponsel terus berkembang, menghasilkan fitur yang disempurnakan untuk mengambil foto dan merekam video. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa ponsel modern memiliki teknologi kamera yang sangat mirip dengan kamera digital standar. Oleh karena itu, perangkat ini sekarang dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan konten video yang bernilai komersial.

B. Sejarah perkembangan Komputer

Komputer adalah alat yang memproses data berdasarkan perintah tertentu. Awalnya, istilah "komputer" mengacu pada individu yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa bantuan, tetapi maknanya kemudian diperluas untuk mencakup mesin itu sendiri. Pada awalnya, pemrosesan data terutama difokuskan pada masalah matematika, tetapi komputer kontemporer digunakan untuk berbagai tugas yang tidak terbatas pada matematika. Secara umum, komputer dapat didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berhubungan yang bekerja sama untuk memproses informasi berdasarkan program dan data yang sudah ada sebelumnya. Asal mula komputer dikreditkan ke Charles Babbage, seorang ahli matematika Inggris dan Bapak Komputer. Awalnya, Babbage bertujuan untuk membuat mesin hitung bertenaga uap yang mampu membuat tabulasi angka. Mesin ini memiliki bentuk yang sangat berbeda dibandingkan dengan model komputer saat ini dan diharapkan menjadi komputer pertama di dunia. Beberapa orang percaya bahwa sejarah komputasi dimulai 5.000 tahun yang lalu dengan penemuan alat hitung pertama, sempoa. Beberapa orang percaya bahwa sejarah komputasi dimulai 5.000 tahun yang lalu dengan penemuan alat hitung pertama, sempoa. Beberapa orang percaya bahwa sejarah komputasi dimulai 5.000 tahun yang lalu dengan penemuan alat hitung pertama, sempoa. Alat ini pertama kali ditemukan dalam sejarah Babilonia kuno sebagai papan yang dibelah dan ditaburi pasir, yang memungkinkan orang untuk menulis dan melakukan perhitungan. Oleh karena itu, sempoa berasal dari kata Yunani, abacos, yang berarti "menghilangkan debu". Orang Cina menyempurnakan sempoa dengan membaginya menjadi dua bagian, teralis atas memiliki 2 biji dan teralis bawah 5 biji. Oleh karena itu, sempoa berasal dari kata Yunani ABACOS, yang berarti "menghilangkan debu". Orang Cina menyempurnakan sempoa dengan membaginya menjadi dua bagian, teralis atas memiliki 2 biji dan teralis bawah 5 biji. Desain ini tetap populer untuk perhitungan aritmatika hingga hari ini. Oleh karena itu, sempoa berasal dari kata Yunani ABACOS, yang berarti "menghilangkan debu". Orang Cina menyempurnakan sempoa dengan membaginya menjadi dua bagian, teralis atas memiliki 2 biji dan teralis bawah 5 biji. Penemuan sempoa dapat dianggap sebagai awal dari sejarah komputer.

Komputer pertama kali diciptakan oleh Charles Babbage, seorang ahli matematika asal Inggris. Charles Babbage, yang biasa disebut sebagai Bapak Komputer, bertujuan untuk menciptakan mesin hitung bertenaga uap yang mampu menghasilkan tabel numerik. Meskipun desain mesin ini sangat berbeda dengan komputer modern, mesin ini secara luas dianggap sebagai komputer pertama di dunia. Menurut beberapa orang, sejarah komputer berawal dari 5000 tahun yang lalu saat ditemukannya sempoa, sebuah alat hitung kuno. Menurut beberapa orang, sejarah komputer dimulai sejak 5000 tahun yang lalu dengan ditemukannya sempoa, alat hitung kuno. Menurut sebagian orang, sejarah komputer berawal dari penemuan sempoa, alat hitung kuno. Sempoa, alat hitung, berasal dari sejarah Babilonia kuno. Alat ini terdiri dari papan yang dibelah dengan pasir untuk menulis atau menghitung. Nama sempoa berasal dari bahasa Yunani, abacos, yang berarti menghilangkan debu. Seiring berjalannya waktu, orang Cina mengadaptasi sempoa menjadi dua bagian, yang kemudian menyempurnakan penggunaannya. Di kisi atas, dua biji dimasukkan, dan lima biji dimasukkan di kisi bawah. Bentuk ini tetap populer untuk perhitungan aritmatika. Penemuan sempoa menandai dimulainya Sejarah Komputer

(GENERASI 1-5)

Komputer generasi pertama menggunakan banyak tabung vakum yang besar dan rumit, termasuk dioda kristal, relay, resistor, dan kapasitor, yang membutuhkan daya listrik sebesar 150 kilowatt untuk UNIVAC I. Komputer-komputer ini ditandai dengan fitur tabung vakum ENIAC, dan hingga tahun 1950, beberapa komputer terus menggunakan tabung ini, yang menghasilkan kemajuan teknologi yang cukup besar, seperti aritmatika biner, akses acak, dan konsep program yang tersimpan. Pada tahun 1951, Biro Sensus AS memasang komputer komersial pertama, Universal Automatic Computer (UNIVAC I), yang dikembangkan oleh Mauchly dan Eckert untuk Remington-Rand Corporation. IBM juga memasuki pasar komputer dengan menyelesaikan komputer elektromekanisnya, Mark I, pada tahun 1944. Mark I merupakan hasil penelitian Howard Aiken, seorang profesor di Universitas Harvard. Perlu dicatat bahwa pada saat itu, IBM memegang monopoli pada peralatan pemrosesan data kartu berlubang. Para pemimpin IBM tidak percaya bahwa komputer UNIVAC I dapat secara efektif memanfaatkan teknologi kartu berlubang, sehingga mereka memilih untuk tidak masuk ke pasar. Namun, setelah UNIVAC I terbukti sukses, IBM membuat keputusan untuk memasuki pasar komputer. Pada tahun 1953, IBM memperkenalkan produk pertamanya, IBM 701, dan pada tahun berikutnya, IBM 650 yang luar biasa diluncurkan - mungkin karena keuntungan besar yang diperoleh IBM pada tahun sebelumnya. IBM 650 dirancang untuk menyempurnakan mesin kartu berlubang, sehingga mendapatkan keunggulan atas para pesaingnya. IBM 650 dirancang untuk menyempurnakan mesin punched-card, sehingga memiliki keunggulan dibandingkan para pesaingnya. Kemampuan pemrosesan datanya sejajar dengan mesin kartu berlubang tradisional. Komputer generasi pertama secara khusus diprogram untuk tugas-tugas yang diberikan, di mana setiap mesin beroperasi pada perangkat lunak kode biner yang berbeda yang disebut sebagai "bahasa mesin". Memprogramnya merupakan tugas yang sulit, sehingga membatasi kecepatan pemrosesan mereka.

GENERASI II (1959-1965)

Setelah dimulainya komputer generasi pertama, beberapa komputer diciptakan dengan berbagai keterbatasan. Pada tahun 1948, pertumbuhan komputer terus berlanjut karena ditemukannya transistor. Penemuan transistor merevolusi perangkat elektronik seperti televisi, radio, dan komputer dengan mengurangi ukurannya secara dramatis. Transistor memungkinkan penggantian tabung vakum. Dengan perkembangan transistor, komputer menjadi lebih kecil, lebih efisien, dan menghasilkan lebih sedikit panas daripada komputer generasi pertama. Pada tahun 1946, transistor dimasukkan ke dalam teknologi komputer bersama dengan penemuan lain seperti memori inti magnetik. Dengan perkembangan transistor, komputer menjadi lebih kecil, lebih efisien, dan menghasilkan lebih sedikit panas daripada komputer generasi pertama. Dengan perkembangan transistor, komputer menjadi lebih kecil, lebih efisien, dan menghasilkan lebih sedikit panas daripada komputer generasi pertama. Kemajuan ini telah menghasilkan komputer generasi saat ini yang lebih cepat, lebih kecil, dan lebih hemat energi daripada generasi sebelumnya.

Komputer pada generasi kedua menggunakan transistor, yang lebih kecil dari tabung vakum, sebagai komponen. Hal ini menghasilkan kapasitas memori utama yang lebih besar dan proses operasi yang lebih cepat. Selain itu, komputer pada generasi ini memiliki kemampuan pemrosesan waktu nyata dan pembagian waktu. Kemajuan lain dari generasi pertama termasuk penggunaan disk magnetik dan kaset, yang sekarang dalam bentuk disk yang dapat dilepas. Contoh komputer generasi kedua termasuk PDP-5 dan PDP-8, yang menandai munculnya komputer mini komersial pada tahun 1963. Contoh lainnya termasuk IBM 1400, IBM 7070, dan NCR 300.

GENERASI III (1965-1970)

Penemuan Integrated Circuit (IC), atau microchip, merupakan terobosan besar yang memungkinkan pengembangan komputer generasi ketiga. Komputer baru ini jauh lebih kecil daripada pendahulunya tetapi mampu memuat lebih banyak transistor dalam satu microchip. Meskipun komputer generasi ketiga muncul, komputer generasi kedua tetap digunakan.  Selain itu, komputer mini pertama, yang didasarkan pada transistor dan microchip kedua, seperti IBM System/360, juga muncul. Komputer-komputer ini secara signifikan lebih kecil dan lebih murah daripada generasi sebelumnya, hanya berisi enam transistor. Komputer generasi ketiga, yang dikenal sebagai komputer mainframe IC, pertama kali dikembangkan pada tahun 1959 oleh Texas Instruments dan Fairchild Semiconductor. Akan tetapi, prosesor saat ini mengandung jutaan, puluhan juta, ratusan juta, dan bahkan miliaran transistor. Perkembangan ini luar biasa dan telah terjadi dalam waktu kurang dari setengah abad.

Karakteristik komputer generasi ketiga adalah peningkatan kinerja komputer, lebih cepat dan lebih presisi, melalui penggunaan sirkuit terpadu. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi pertama. Dari segi perangkat lunak, telah terjadi peningkatan yang signifikan. Kapasitas memori lebih besar, dengan kemampuan untuk menyimpan ratusan ribu karakter dibandingkan dengan hanya puluhan ribu pada generasi sebelumnya.

GENERASI IV (1970)

Komputer generasi keempat melanjutkan kemajuan generasi ketiga, dengan Integrated Circuit (IC) yang lebih kompleks dan terintegrasi. Generasi ini melihat perkembangan Komputer Pribadi (PC), yang dicontohkan oleh Apple II. Memori komputer menggunakan teknologi Large Scale Integration (LSI), yang juga dikenal sebagai Bipolar Large Scale Integration, dalam bentuk chip mikroprosesor dan semikonduktor. Contoh komputer yang menggunakan chip mikroprosesor adalah komputer IBM 370. Sejak tahun 1981, banyak komputer yang menggunakan mouse dan sistem operasi Windows.

GENERASI V (sekarang)

Komputasi generasi kelima dikembangkan di Jepang dan ditandai dengan integrasi Integrasi Skala Sangat Besar dan Kecerdasan Buatan yang memungkinkan pemecahan masalah secara otonom.  Selain itu, komputer generasi kelima memiliki jutaan warna dan resolusi yang sangat tajam, dan menyebabkan terciptanya perangkat komputasi portabel alias laptop.Lebih jauh lagi, komputer generasi kelima menawarkan jutaan warna dan resolusi yang sangat tajam, dan menyebabkan terciptanya perangkat komputasi portabel alias laptop. Lebih jauh lagi, komputer generasi kelima membanggakan jutaan warna dan resolusi yang sangat tajam, dan menyebabkan terciptanya perangkat komputasi portabel alias laptop. Khususnya, teknologi komputasi generasi kelima merupakan kemajuan yang signifikan dalam industri komputasi.LSI (Large Scale Integration) mengacu pada proses pemadatan mikroprosesor ke dalam satu chip.Hal ini menghasilkan peningkatan kecepatan akses data dan peningkatan kualitas tampilan untuk gambar, warna, dan multimedia.Selain itu, fungsi komputer menjadi lebih canggih dan mumpuni, sementara ukuran fisik dan kompleksitas sistem menurun.

Komputer Era Sekarang Dan Implementasinya

Komputer pribadi mulai berkembang pada tahun 1970 dengan diperkenalkannya Xerox Alto, yang memiliki kemampuan untuk mengirim email dan mencetak dokumen. Desainnya memiliki kemiripan dengan komputer masa kini, yang terdiri dari layar, keyboard, dan mouse. Selama masa ini, terdapat beberapa penemuan inovatif termasuk chip Dynamic Access Memory, Ethernet, dan disket. Pada tahun 1976, Apple didirikan, memperkenalkan Apple I sebagai komputer sirkuit tunggal pertama. Pada tahun 1983, CD-ROM ditetapkan sebagai perangkat penyimpanan komputer standar yang mampu menampung hingga 550MB data. Pada tahun yang sama, Microsoft secara resmi memperkenalkan Word. Kemajuan komputer tidak berhenti sampai di situ. Setiap tahun, pembaruan terus dilakukan hingga mencapai tingkat kecanggihannya saat ini. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh, komputer pertama dengan mouse sebagai kontrol dan antarmuka pengguna grafis.

Microsoft kemudian merilis sistem operasi Windows, yang menyediakan antarmuka grafis dan kemampuan multitasking. Setelah itu, Apple meluncurkan seri laptop Powerbook portabel mereka, yang memungkinkan untuk dibawa-bawa dengan mudah. Sebelumnya, pengguna komputer mengandalkan disket dan CD-ROM untuk penyimpanan data, sebuah praktik yang masih ada di antara beberapa orang, tetapi sebagian besar telah digantikan oleh penggunaan drive USB portabel yang meluas.  Penggunaan komputer, pada gilirannya, telah berkembang pesat di berbagai bidang. Kebutuhan akan penggunaan komputer menjangkau berbagai bidang, termasuk namun tidak terbatas pada pendidikan, pekerjaan, dan rekreasi. Dengan kemajuan internet, komputasi awan telah menjadi cara yang populer untuk menyimpan data dan file penting agar tidak hilang. Di zaman modern ini, ketergantungan pada komputer untuk kegiatan sehari-hari telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kebutuhan masyarakat. Di zaman modern ini, ketergantungan terhadap komputer untuk kegiatan sehari-hari telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kebutuhan masyarakat. Di zaman modern ini, ketergantungan terhadap komputer untuk kegiatan sehari-hari telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kebutuhan masyarakat. Tidaklah mengherankan jika komputer telah menjadi salah satu bentuk elektronik yang paling penting di zaman modern.

C. Mengapa Kita Harus Belajar Teknologi?

Teknologi mempunyai banyak manfaat dalam kehidupan kita, antara lain:

a. Memudahkan Kita dalam Berkomunikasi

Berkat adanya teknologi semua yang jauh bisa seolah-olah menjadi dekat, tidak perlu berkirim surat yang memakan waktu berhari-hari, rindu dengan keluarga di kampung dan ingin melihat keadaanya namun terhalang sibuknya pekerjaan sekarang cukup lewat video call dan bisa mengobrol sampai puas. Rachmad(2008:239) mengungkapkan media internet sangat besar manfaatnya, dan tidak berlebihan jika disebut cyberspace komunikasi informasi baru dari masyarakat dunia.

b. Memberikan Kemudahan dalam Mengakses Informasi

Kemudahan yang diberikan dalam mengakses informasi berkat adanya teknologi sangat berguna bagi pendidikan dan pembelajaran khususnya bagi pelajar di Indonesia. Mulai dari mencari materi pembelajaran, mencari resep masakan, membaca buku digital dan masih banyak lagi. Seperti yang diungkapkan Hartono (1990:7) bahwa informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh organisasi sehingga jika suatu system kurang mendapatkan informasi maka akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya mati.

c. Memudahkan dalam Mengolah dan Memproses Informasi atau Data

Kehidupan yang kita alami saat ini tidak lain adalah manfaat ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin meningkat dari waktu ke waktu. Saat ini kita hidup di zaman semua teknologi, semua pekerjaan yang kita lakukan sangat sederhana.

D. Apa manfaat kita mempelajari teknologi?

Mempermudah komunikasi. Mempermudah pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Waktu yang digunakan lebih efisien dalam mendapat informasi, informasi yang diperoleh juga akurat. Dapat membantu manusia dalam meningkatkan dan memanfaatkan sumber energi baru yang berguna untuk kelangsungan hidup manusia.

E. Sejarah Singkat Media dan metode pembelajaran

Pada abad ke-17, teknologi tidak berperan dalam proses pembelajaran seperti sekarang ini. Namun, pada awal tahun 1658, Johan Amos Comenius, seorang pendidik dari Ceko, menerbitkan buku pelajaran anak-anak pertama. Sebaliknya, pada abad ke-20, pembelajaran mulai menggabungkan berbagai bentuk media.  Bentuk-bentuk ini dikenal sebagai alat bantu pembelajaran atau media pembelajaran. Alat bantu pembelajaran yang umum digunakan pada masa itu antara lain papan tulis, kapur, dan penggaris kayu.

Pada akhir tahun 1950-an, pemanfaatan media visual menjadi lazim. Media ini berbentuk bahan cetak seperti majalah, koran, dan buku. Selain itu, media ini juga mencakup media audio seperti radio dan tape recorder. Instrumen lain yang diperkenalkan pada tahun 1900-an adalah penggunaan Overhead Projector (OHP). Tujuan penggunaan OHP dalam pembelajaran adalah untuk menampilkan media transparan ke layar dengan gambar yang cukup besar. Untuk menggunakan OHP, diperlukan spidol dan media transparan.

 Pada tahun 1940-1959, generasi awal komputer dikembangkan, yang ditandai dengan ukurannya yang besar. Selanjutnya, komputer generasi kedua diciptakan antara tahun 1959-1965, menandai era penting dari perkembangan yang cepat. Proliferasi kemajuan teknologi ini mengarah pada pengembangan komputer generasi ketiga antara tahun 1965-1971, yang menggunakan sirkuit terpadu (IC). Proliferasi kemajuan teknologi ini menyebabkan perkembangan komputer generasi ketiga antara tahun 1965-1971, yang menggunakan sirkuit terpadu (IC).

Saat ini, di tahun 2000-an, media pembelajaran telah menjadi lebih canggih. Papan tulis dan kapur telah digantikan dengan papan tulis dan spidol, sementara OHP telah digantikan dengan Proyektor Liquid Crystal Display (LCD), menandai pergeseran yang signifikan dalam metode pembelajaran bahasa.

Kemajuan teknologi telah memunculkan teknik pembelajaran serbaguna seperti metode audio-visual dan video-visual yang semakin populer.

Media berfungsi sebagai alat untuk mendukung proses belajar mengajar baik di dalam maupun di luar kelas. Istilah "media" berasal dari bahasa Latin Medius yang berarti "tengah, pengantar atau perantara" (Arsyad Azhar, 2005: 3). Irawan dan Prasasti berpendapat bahwa media mengacu pada semua bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi dari sumber kepada penerima.

Berikut adalah beberapa penjelasan singkat mengenai sejarah perkembangan media pembelajaran:

a.Media Pembelajaran Audio Visual

Pada abad ke-16, media audio-visual yang populer dimulai dengan sebuah buku berjudul Orbis Sensualium Pictus, yang ditulis dalam bahasa Latin dan dimaksudkan sebagai media untuk belajar bahasa Latin. Buku ini menggambarkan isi dunia dalam 150 tabel dengan menggunakan judul dan angka yang merujuk pada kata-kata dalam kalimat pendek. (Tijen dan Vojtechovsky, 1996) Selama tiga abad terakhir, lebih dari 200 edisi dalam dua puluh enam bahasa telah diterbitkan dengan menggunakan metode Orbis Sensualium Pictus.

b.Media Pembelajaran Pada Awal Mula Komputer

Sekitar tahun 1950 hingga 1960, para pendidik mulai menerapkan perangkat yang dikenal sebagai komputer untuk memberikan instruksi individual, yang dinamakan Computer Assisted Instruction (CAI). Namun, program aplikasi CAI generasi pertama membutuhkan komputer mainframe yang mahal dan tidak menghasilkan peningkatan pendidikan, sehingga manfaatnya terbatas. Penggunaan awal komputer di sekolah-sekolah ini memicu minat terhadap aplikasi berbasis komputer lebih lanjut. Pada dasarnya, komputer digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa, yang selaras dengan tujuan utama penggunaan komputer di sekolah sebagai alat bantu pengajaran. Pengenalan monitor berwarna, antarmuka pengguna grafis, dan perangkat lunak berbasis konten interaktif menyebabkan perkembangan pesat penggunaan komputer di ruang kelas yang dimulai pada tahun 1990.

c.Media Pembelajaran Berbasis Learning Management System (LMS)

Periode antara tahun 1990 dan 2000 menandai munculnya model pembelajaran berbasis Learning Management System. Sistem ini terkomputerisasi, memanfaatkan multimedia dan jaringan internet untuk pengembangannya (Coates, James, dan Baldwin, 2005). Pada awalnya, berbagai konsep dirancang untuk memperkenalkan platform ini. Di antara berbagai sistem yang berkembang, beberapa nama yang terkenal adalah Distributed Learning System (DLS), Course Management System (CMS), Content Management System (CMS), Instructional Management System (IMS), dan Learning Management System (LMS). Salah satu manfaat utama menggunakan LMS adalah memungkinkan guru, siswa, dan administrator untuk berkolaborasi dan berkomunikasi satu sama lain sambil mengembangkan konten pendidikan.

d.Teknologi Cloud Computing

Komputasi awan (cloud computing) merupakan teknologi informasi terbaru saat ini. Cloud computing memiliki potensi yang cukup besar dalam meningkatkan efisiensi, biaya, dan kenyamanan untuk dunia pendidikan. Saat ini banyak sekali institusi pendidikan yang telah bergerak ke arah komputasi awan dengan menyediakan berbagai layanan yang melibatkan komputasi awan. Banyak sekali aplikasi yang telah digunakan seperti Microsoft Live @ edu dengan produknya Office 365 dan Google Apps for Education.

Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam beberapa kelompok yaitu media audio, media visual, dan media audio visual.

a.Media Audio

Media audio merupakan media yang menggunakan indera pendengaran sebagai perantara dalam menyampaikan isi media atau mengandalkan suara saja dalam penggunaanya. Contoh media audio yaitu radio, rekaman suara, piringan hitam.

b.Media Visual

Media visual merupakan media yang menggunakan indera penglihatan sebagai perantara atau penyampaian isi media. Media visual ini terbagi menjadi media dua dimensi dan media tiga dimensi. Contoh media dua dimensi yaitu media grafis, infografis, flyer, dsb. Sedangkan media tiga dimensi yaitu media yang penyajian materinya tidak hanya dapat dilihat namun juga bisa disentuh secara nyata, bisa berbentuk makhluk hidup ataupun benda mati. Benda mati yang digunakan sebagai media pembelajaran dapat berupa tiruan dari benda nyata. Contoh media tiga dimensi yaitu globe, peta timbul, maket, hewan, tumbuhan, fosil, dsb.

c.Media Audio Visual

Media audio visual merupakan media yang berusaha menggabungkan antara indera pada media audio dan media visual. Media audio visual menggunakan indera penglihatan dan pendengaran sebagai perantara dalam menyampaikan isi. Contoh dari media audio visual yaitu video, film, televisi, dsb. Media audio visual juga dibagi menjadi audio visual murni dan audio visual tidak murni. Maksud dari audio visual murni yaitu audio media yang unsur gambar maupun suaranya berasal dari satu sumber seperti video dokumenter. Sedangkan audio visual tidak murni yaitu unsur gambar dan suara pada media tersebut berasal dari sumber lain. Contohnya ialah slide presentasi yang diberi rekaman suara tambahan (haryoko, 2012).

F. Apa manfaat mempelajari media pembelajaran?

Manfaat dari media pembelajaran adalah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran. Media pembelajaran adalah segala bentuk alat atau bahan yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih mudah dan efektif.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun