Cyberculture adalah budaya penyatuan kultur dimana computer atau laptop pribadi, gadget, dan seperangkat multimedia yang menyediakan komunikasi terintegrasi.Â
Penyatuan tersebut tidak sebatas pada penyatuan platform (basic design) perangkat teknologi, tetapi juga pada ragam fungsi dimana hiburan dan informasi diintegrasikan ke dalam "hiburan informasi".Â
Cyberculture juga mencakup studi tentang berbagai fenomena social yang terkait dengan internet dan bentuk baru lainnya dari komunikasi jaringan seperti komunitas online, game, jejaring social,dan semua hal yang terkait dengan identitas, rahasia, privasi, dan pembentukan jaringan melalui jaringan komputer. Ini juga termasuk aktivitas, permainan, tempat dan metafora, dan mencakup dasar dari berbabagi aplikasi.Â
Beberapa didukung oleh perangkat lunak khusus dan dijalankan pada protocol web yang diterima secara umum, contohnya, budaya jaringan seperti, Blogs, Chat, E-Commerce, Games, Internet, Social networks, dan Virtual worlds.Â
Beberapa faktor yang ada dalam budaya cyberculture adalah anonymous atau dikenal dengan identitas nyata/asli atau identitas virtual/maya, komentar dengan atau tanpa rating, feedback positif atau feedback negative, termoderasi atau tidak termoderasi. Beberapa factor yang ada dalam budaya cyberculture adalah anymous atau yang biasa dikenal dengan aktivitas hacker.
Dimasa pandemi Covid-19, hal ini bisa menjadi awal bagi sebagian orang yang "dipaksa atau terpaksa" untuk bergabung dan menjadi bagian dari cybersociety, sekaligus mengikuti kebiasaan baru yang membentuk cyberculture ini.Â
Kebiasaan aktivitas yang secara otomatis kita jalani setiap harinya pada akhirnya harus diganti dengan segala sesuatu semua serba dari rumah. Mencari informasi, berkomunikasi, dan bersosialisasi menggunakan aplikasi, seperti Facebook, Instagram, Line, dan Whatsapp telah menjadi hal yang lumrah dalam kehidupan kebanyakan orang selama pandemi ini berlangsung.Â
Termasuk menggunakan e-commerce atau aplikasi transportasi online untuk membeli kebutuhan dasar seperti memesan makanan melalui aplikasi grabfood, membeli obat-obatan, membeli pakaian, dan peralatan rumah tangga lainnya secara online.
Istilah-istilah lockdown, work from home, study from home, dan video conference telah menjadi istilah yang tidak asing lagi di berbgai kalangan masyarakat, selama pandemi Covid-19 berlangsung. Adanya situasi dan kondisi tersebut (pandemic) telah menyebabkan perubahan yang sangat signifikan terhadap kehidupan social.Â
Banyak hal baru yang bermunculan dan terjadi. Salah satunya munculnya budaya baru dan memaksa kita untuk terlibat dalam budaya cyberculture atau budaya siber.