Penerapan Permainan kartu dan tebak angka dan model Problem Based Learning untuk meningkatkan minat belajar  Informatika Berfikir Komputasional Siswa kelas X SMAN 1 CISOLOK
Nama saya Dede Rohman, Â teman-teman memanggil DeRo, saat ini saya mengampu Mapel Informatika di SMAN 1 CISOLOK. Dalam tulisan ini saya ingin berbagi cerita pengalaman mengajar (BEST PRACTISE) dalam upaya meningkat minat belajar peserta didik untuk pelajaran Informatika.
      Pandemi covid-19 yang awalnya hanya berita hangat dari China akhirnya tiba di Tanah air tercinta. Tanpa persiapan , tanpa pengetahuan yang cukup  kita menjalani kehidupan yang tidak pernah dibayangkan sebelumnya. Pandemi Covid-19 memagari tali silaturahim, memindahkan anak-anak yang biasanya belajar di sekolah menjadi di rumah. Belajar di rumah tentunya memiliki karakter yang berbeda dengan di sekolah. Bahkan hambatan sarana, suasana sangat berpengaruh pada minat siswa untuk belajar. 2 tahun dalam kurungan membuat siswa jenuh untuk belajar, walaupun pihak sekolah telah berusaha dengan berbagai cara melayani pendidikan. Para guru telah melakukan lompatan besar yang tadinya gaptek tiba-tiba harus mengajar memaksimalkan teknologi yang ada.
      Tahun Pelajaran 2022/2023 disambut dengan gembira, karena kita bisa melakukan pembelajaran tatap muka 100%. Ternyata  kegembiraan ini tidaklah sempurna pada saat jam pelajaran mulai berdentang, sebagian wajah-wajah riang siswa mulai hilang, mereka tidak lagi fokus pada pelajaran, sebagian siswa mulai hilang minat belajar.
      Dari beberapa literasi dan diskusi dengan teman sejawat maupun ahli pendidikan di lingkungan kami terdapat beberapa pendapat penyebab kecilnya minat belajar siswa. Diantaranya:
- Kurangnya pengetahuan siswa akibat pandemi, mengingat tahun ini adalah tahun ke-2 yang berarti mereka sudah naik 2 tingkat kelas. Pada saat dikelas barunya siswa memiliki kesulitan mengikuti pelajaran yang tingkatnya lebih tinggi, sementara pengetahuan dasarnya tidak begitu kuat.
- Guru masih berperan sebagai subjek dalam pembelajaran sehingga peran siswa tidak terlalu terlibat, atau pembelajaran masih terpusat pada guru.
- Guru kurang mampu menciptakan suasana kelas yang kondusif.
- Orang tua siswa kurang terlibat dalam pembelajaran baik di rumah maupun di sekolah.
Berdasarkan masalah yang ada penulis berusaha untuk mencoba meningkatkan minat belajar siswa terutama pada pelajaran informatika sesuai yang saya ampu. Saya menyusun rancangan pembelajaran yang bisa manjawab permasalahan. Rancangan pembelajaran yang mampu melibatkan siswa dan menjadikan siswa sebagai pusat dari pembelajaran. Rancangan pembelajaran yang mampu meningkatkan aktivitas siswa di dalam kelas dan bisa bekerja sama dengan temannya.
Hal ini menjadi penting saya bagikan kepada teman-teman pendidik maupun pihak-pihak yang punya perhatian pada pendidikan karena masalah menurunnya minat belajar siswa akan terjadi dimana saja. Menurut para ahli menurunnya minat belajar siswa akan terjadi dari tahun ke tahun selama pendidikan itu ada.
Dalam mewujudkan Pembelajaran berpusat pada peserta didik, penulis memiliki beberapa tantangan :
- Sarana dan Prasarana yang kurang memadai
- Pendidik dan peserta didik belum terbiasa melakukan pembelajaran student centre.
- Pengetahuan model pembelajaran pendidik masih rendah.
- Pendidik harus menyampaikan materi dengan sederhana dan mudah difahami peserta didik.
- Berdasar survey awal hanya 40 % Peserta didik menyatakan  senang atau berminat dengan mata pelaran informatika.
Berdasarkan masalah dan tantangan penulis menentukan langkah langkah yang diperlukan untuk mewujudkan Peningkatan minat belajar siswa :
1. Memilih model Problem Based Learning.
- Problem based learning akan mengawal pembelajaran menjadi terarah dan membuat peserta didik aktif, karena PBL memiliki fase sebagai berikut :
- Fase 1 : Orientasi peserta didik pada masalah
- Fase 2 : Mengorganisir Peserta Didik
- Fase 3 : membimbing penyelidikan individu dan kelompok
- Fase 4 : Mengembangkan dan menyajikan Hasil Karya
- Fase 5 : menganalisis dan mengevaluasi pemecahan masalah
2. Â Menciptakan permainan tebak angka dan permainan kartu
   Pada dasarnya peserta didik senang dengan permainan sehingga model permainan bisa digunakan untuk menarik minat belajar.       Dengan permainan peserta didik secara tidak sadar mereka sedang belajar.
   Penulis merancang permainan yang menuntut membuat algoritma sederhana pencarian data dalam bermain tebak angka dan        algoritma penyusunan data saat bermain kartu.
Model Permainan tebak angka dan bermain menyusun kartu dijalankan pada fase 3 PBL sebagai penyelidikan.
3. Memberikan penghargaan
Sebagai motivasi penulis memberikan penghargaan kepada peserta didik yang berani menyajikan hasil karyanya di depan kelas. Penghargaan ini bisa berupa pujian maupun berupa benda yang bermanfaat, sebagai tanda pendidik memperhatikan mereka.
Dari hasil pembelajaran yang telah dilakukan, penulis melakukan survey kembali pada peserta didik. Tampak hasil dari grafik RESPON SISWA, minat siswa memiliki peningkatan yang luar biasa
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H