Pada dasarnya peserta didik senang dengan permainan sehingga model permainan bisa digunakan untuk menarik minat belajar.       Dengan permainan peserta didik secara tidak sadar mereka sedang belajar.
   Penulis merancang permainan yang menuntut membuat algoritma sederhana pencarian data dalam bermain tebak angka dan        algoritma penyusunan data saat bermain kartu.
Model Permainan tebak angka dan bermain menyusun kartu dijalankan pada fase 3 PBL sebagai penyelidikan.
3. Memberikan penghargaan
Sebagai motivasi penulis memberikan penghargaan kepada peserta didik yang berani menyajikan hasil karyanya di depan kelas. Penghargaan ini bisa berupa pujian maupun berupa benda yang bermanfaat, sebagai tanda pendidik memperhatikan mereka.
Dari hasil pembelajaran yang telah dilakukan, penulis melakukan survey kembali pada peserta didik. Tampak hasil dari grafik RESPON SISWA, minat siswa memiliki peningkatan yang luar biasa
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H