Seiring berjalannya waktu, kegiatan penggemar saat ini tidak hanya sekedar mengoleksi album, mendekorasi kamar dengan foto idola, membeli merchandise idola dan sebagainya. Tetapi dengan majunya perkembangan teknologi membuat praktik kegiatan penggemar bukan hanya menjadi konsumen namun juga sebagai produsen, sehingga berkembang menjadi ajang komodifikasi dengan tujuan komersil.Â
Pada era digital saat ini para penggemar melakukan banyak kegiatan virtual didunia maya untuk menunjukan keaktifannya kepada yang diidolakan, namun disatu sisi banyak penggemar yang menjadikan idolanya sebagai inspirasi dalam membuat karya yang nantinya dapat menciptakan barang bernilai jual untuk keuntungan pribadi.
Menurut Jenkins (dalam Juddi, 2019) fans atau penggemar merupakan seseorang yang memiliki obsesi terhadap sesuatu seperti musik, program TV, Film, sepak bola, dll yang memiliki simbol kereativitas dalam menenunjukan bukti nyata keaktifannya kepada sesuatu yang diidolakan. Sekumpulan fans atau penggemar yang berinteraksi satu sama lain membentuk suatu komunitas disebut sebagai fandom (Sa'diyah, 2019). Jenkins (dalam Juddi, 2019) juga menjelaskan suatu fandom menjadi tempat untuk mengimplementasikan budaya penggemar. Budaya penggemar atau fans culture adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu individu dalam suatu fandom (Sa'diyah, 2019). Â Dalam sebuah fandom biasanya terdapat penggemar yang aktif dan pasif, penggemar yang aktif tidak hanya menjadi konsumen atau penikmat musiknya saja namun aktif dalam berbagai hal yang berkaita dengan idolanya. Sedangkan penggemar pasif merupakan penggemar yang hanya sekedar menyukai dan menikmati musiknya saja sebagai bentuk kecintaan mereka pada idol mereka namun tidak mengikuti kegiatan dari fandom tersebut.
Penggemar dalam konteks tulisan ini merujuk pada fans K-Pop yang sudah menjadi bagian dari komodifikasi pada budaya penggemar (Riyanto, 2012). Komodifikasi merupakan perubahan yang awalnya nilai guna menjadi nilai tukar (Lubis, 2019). Piliang (dalam, Lubis, 2019) mengatakan komoditas adalah kegiatan memproduksi dan menukarkan sebuah produk untuk mendapat suatu keuntungan pribadi. Hal ini dapat diamati dengan melihat beberapa fans yang turut menjadikan idola mereka sebagai objek komodifikasi dengan menciptakan sesuatu yang memiliki nilai jual seperti :
- Fanart (hasil karya seni), yang melakukan fanart biasanya fans yang memiliki kemampuan dalam bidang seni seperti melukis dan menggambar. Hasil fanart biasanya disebarkan oleh fanartis melalui Twitter dan Instagram, tak jarang fanart tersebut dicetak dan diperjualbelikan secara ekslusif menggunakan platform jual beli online.Â
- Fansite adalah hasil karya fotografi yang dibuat oleh fans, biasanya dilakukan oleh fans yang memiliki kemampuan dalam bidang fotografi. Foto idol dari fansite tersebut kemudian bisa sebarkan melalui twitter, Instagram, maupun line. Selain itu hasil foto dapat dicetak dan diperjualbelikan secara ekslusif di platform jual beli online.Â
- Merchandise buatan fans, yaitu berbagai pernak pernik maupun barang barang seperti note, pena, tas, sepatu dll yang dibuat dan diproduksi oleh fans kemudian diperjual belikan secara bebas.Â
Namun komodifikasi ini juga berlaku pada industri K-Pop hal ini dapat dilihat dari boyband maupun girlband Korea Selatan yang memiliki standarisasi tinggi dan sudah sesuaikan oleh agensi yang menaungi mereka, seperti halnya konsep album, fashion idol, hingga genre musik yang dipakai sudah dirancang untuk memenuhi selera pasar (Juddi, 2019).
Melihat realita dari fenomena diatas dapat dikatakan bahwa praktik fans culture penggemar K-Pop dapat memanfaatkan peluang penggunaan teknologi dalam komodifikasi yang menjadikan idola mereka sebagai inspirasi dalam membuat karya seni maupun fotografi, sehingga dapat menciptakan barang yang bernilai jual untuk keuntungan sendiri atau keuntungan bersama. Pada intinya budaya penggemar saat ini tidak hanya menjadi konsumen saja namun dapat menjadi produsen.
ReferensiÂ
Sa'diyah, S. S. (2019). Budaya penggemar di era digital (studi etnografi virtual pada penggemar BTS di twitter) (Doctoral dissertation, UPN Veteran Jatim).
Juddi M.F . (2019). Komunikasi Budaya dan Dokumentasi Kontemporer. N.p., Unpad Press, 2019.'Â
Riyanto, E. D. (2021). The Characteristics of Fandom Reveluv as A Cyberfandom of Red Velvet on Twitter. Diglossia: Jurnal Kajian Ilmiah Kebahasaan dan Kesusastraan, 12(2), 98-108.Â
Lubis, M. I. S. (2019). Komodifikasi Anime sebagai Budaya Populer Pada Komunitas Anime One Piece Di Kota Medan. Jurnal Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi, 3(2), 129-141.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H