Latar belakang
Masyarakat sekarang telah menjadi masyarakat modern, dimana teknologi sangat berpengaruh dalam setiap lingkup kehidupan, dari yang memberikan kehidupan positif hingga merampas batas-batas kebebasan seseorang, dua sisi yang akan terus terjadi menjadi bentuk-bentuk yang lainnya.
Teknologi sekarang ini sudah semakin canggih, terbukti dari penemuan-penemuan yang sudah bisa digunakan, salah satu penemuan teknologi yang hingga saat ini kita rasakan, bahkan digunakan adalah teknologi komunikasi.
Teknologi komunikasi memungkinkan manusia saling terhubung satu sama lain dengan jarak yang berbeda-beda tegantung ketersediaan jaringan itu sendiri, teknologi komunikasi di era digital sekarang ini memungkinkan manusia berinteraksi tanpa harus bertatap muka, menyapa tanpa berkata langsung, dan melihat tanpa harus datang ke tempat kejadian. kecanggihan teknologi komunikasi mengakibatkan pergeseran elemen-elemen yang ada dalam masyarakat penggunanya, elemen tersebut bisa berupa berbagi hal, dari ranah sosial hingga budaya. pergeseran budaya dari konvensional menjadi digital, budaya digital inilah yang populer dengan nama cyberculture.
cyberculture merupakan olahan kreasi dari manusia itu sendiri, mereka membuat berbagai macam tanda sebagai eksistensi dirinya dalam ruang lingkup cyber, baik individu maupun golongan. tanda-tanda yang ada selama inilah yang dikenal sebagai virtual identity.
virtual identity dalam beberapa pembahasan memiliki beberapa fungsi dan manfaat, dalam pandangan lain virtual identity dianggap membawa sebuah masalah baru yang hadir.
Bahasan
Pada suatu malam si Rama membuka aplikasi media sosialnya yang terkenal dengan Facebook, Rama mempunyai banyak teman maya di facebook, salah satu diantaranya adalah Shinta, Rama sudah lama menjalin pertemanan dengan Shinta, teman yang keterikatannya sebatas emosional yang dijembatani oleh komputer. Rama semakin penasaran dengan kecantikan foto Shinta di profil Facebook. Rama pun berencana membuat pertemuan dengan Shinta, Ketika bertemu mereka berdua tidak sangat familiar dengan wajah masih-masing, alias beda banget dengan fotonya.
Rama kanget dan lari dari tempat kejadian. Rama merasa tertipu dengan apa yang di lihat selama ini, di selalu kagum dengan foto shinta. foto dalam sebuah ponsel, foto yang tersusun atas bit-bityang terbuat dari aliran listrik. Rama adalah orang salah satu orang dari sekian juta orang tidak mengerti akan apa itu virtual identity.
virtual Identity terbagi menjadi dua suku kata virtual dan Identity. virtual secara etimologi berasala dari bahasa latin yaitu virtus (“virtue”) yang berarti maya, sedang dalam beberapa definisi sendiri virtual adalah sesuatu yang berhubungan dengan non-fisik, kehadirannya digantikan dengan sesuatu yang bersifat non materil. Sedangkan Identitas menurut Stella Ting Toomey merupakan refleksi diri atau cerminan diri yang berasal dari keluarga, gender, budaya, etnis dan proses sosialisasi.
Virtual Identity merupakan identitas maya, identitas yang sengaja dibuat untuk pemenuhan berbagai hal dalam dunia Cyber. perubahan tersebut membawa pada perbincangan bahwa realitas saja tidaklah cukup, perlu adanya sesuatu kemudahan, kecepatan, dan akses untuk pelbagai kebutuhan. kerena dunia cybermemberikan kemudahan dan segala hal yang lain menjadi cepat, maka batas-batas dalam lingkup yang selama ini kita kenal seperti kultural, ideologi, kelas sosial, gender, usia, nasionalitas, agama, dan etnis sanggup terhapus menurutu (Budiman 2002 ) bahwa ketika dunia tidak lagi mengenal tapal batas, ia menjadi semakin besar tapi sekaligus juga memudar.
Cyberspace telah menciptakan perubahan yang mendasar tentang identitas. sistem komunikasi di jembatani oleh komputer, dan hal tersebut telah melenyapkan batas-batas identitas itu sendiri di dalamnya. dalam arti lain menjadi orang yang berbeda-beda identitasnya di waktu yang bersamaan. menjadikan semacam kekacauan
Identitas, yang akan memperngaruhi persepsi, pikiran, personalitas dan gaya hidup. bila semua orang bisa memakai identitas apapun, maka tidak ada lagi yang namanya identitas itu sendiri.
Rama tidak tahu foto dalam ponsel yang ditatapnya adalah sesorang yang lain, sedangkan Shinta yang malu dengan kondisi fisiknya memalsukan dirinya dalam media sosial agar bisa menarik perhatian. identitas maya yang seharusnya untuk kemudahan mengenali dalam dunia maya disalahgunakan oleh oknum-oknum tertentu untuk memperoleh keuntungan.
Banyak sekali identitas palsu yang bertebaran di dunia maya yang siap menipu calon korbannya. kecanggihan teknologi memang tidak diragukan ragi dalam hal keamanan, tapi apakah kriminilitas semakin turun atau kalah, ada suatu pepatah mengatakan, maling lebih pintar dari pemiliknya. sehebat apapun kemanannya disitu juga membawa sebuah celah, dan celah ini banyak dimanfaatkan oleh orang yang tidak bertanggung jawab.
Virtual identity selain bisa muncul kasus penipuan juga bisa menjadikan orang yang pengecut, dengan tidak terlihatnya fisik alias bertatatap muka, mereka seenaknya membuat kata-kata dalam kolom komentar dengan cercaan dan makian, padahal dia tidak berhubungan langsung akan hal tersebut, inilah yang membuat kegelisahan bangsa ini. bukannya mendukung dan membantu.
kesimpulan
Virtual identity merupakan identitas virtual dari individu maupun kelompok di dalam dunia maya. penyalahgunaan visual identity terjadi karena ketidaksadaran manusia sebagai mahkluk realitas dalam dunia non-realitas yang membuatnya masuk kedalam dunia metafisik, sehingga penyalahgunaan virtual identity sering terjadi. salah satu jenis penyalahgunaan yang terjadi dalam virtual identity adalah terciptanya kepribadian ganda dalam ruang lingkup virtual, dimana batasan-batasan identitas telah lenyap dan mengakibatkan hilangnya identitas itu sendiri.
Sudah seharusnya kita patut waspada dan berhati-hati dalam menggunakan dunia maya terutama dalam ranah virtual identity yang kedepannya dapat di pertanggung jawabkan baik secara moral dan norma yang berlaku.
Daftar Pustaka
Budiman, H. (2002). Lubang Hitam Kebudayaan. Yogyakarta: Kanisius.
Larry A. Samovar, Richard E. Porter, Edwin R. McDaniel (2009). Communication Between Cultures. Cengage Learning.
Piliang, Y. A. (2004). Posrealitas.Yogyakarta: Jalasutra.
https://en.wikipedia.org/wiki/Reality
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H