Apakah kalian pernah bermain game online? Ya, game online merupakan hal yang sudah biasa di temukan pada zaman sekarang. Berdasarkan penelitian data AI, jumlah game online yang terdownload di Indonesia mencapai 3,45 miliar. Adapun data dari Badan Pusat Statistik (BPS) 2023 diketahui bahwa anak usia 0-18 tahun mendominasi pasar game online dengan peresentase 46,2%. Dengan banyaknya jumlah tersebut tentunya kalian sudah tidak asing dengan game online.
Dalam game online ada yang dinamakan microtransaction atau yang bisa diartikan sebagai transaksi uang secara online untuk membeli barang virtual. Barang atau produk virtual bisa dedefinisikan sebagai suatu benda dalam bentuk data yang ditawarkan oleh produsen untuk dikenali, diminta, dicari, dibeli, digunakan atau dikonsumsi oleh suatu pasar.
Banyak gamer yang membeli produk virtual dalam game. Pasti untuk sebagian orang yang jarang bermain game atau tidak bermain game bertanya-tanya seperti “kenapa seseorang mengeluarkan uang nyata hanya untuk membeli suatu produk virtual dimana produk tersebut hanya sebagai data di dalam game?”
Pertanyaan tersebutlah yang membuat kami melakukan penelitian mengenai faktor-faktor yang mendorong seorang gamers untuk berbelanja produk virtual pada sebuah game online. Dari penelitian kami menemukan 6 faktor yang mempenagruhi seorang gamers untuk membeli produk virtual dalam game sebagai berikut:
PENDAPATAN
Pendapatan dalam penelitian ini merujuk pada pendapatan perbulan seseorang. Dari penelitian yang kami lakukan diketahui bahwa pendapatan memiliki pengaruh positif dalam pembelian produk virtual, berarti semakin tinggi pendapatan seorang gamers maka mereka akan cenderung berbelanja produk virtual lebih banyak dalam game yang mereka mainkan.
JENIS GAME
Game memiliki banyak jenis atau genre. Ada game FPS (First Person Shooter), RPG, MMORPG, MOBA, dan masih banyak jenis game lainnya. Menurut hasil observasi dan wawancara, informan kunci YN dan DG sering menghabiskan waktu mereka bermain game-game berjenis MOBA dan FPS seperti Mobile Legends dan PUBG dimana kedua jenis game tersebut juga merupakan game yang membuat mengeluarkan uang paling banyak saat bermain dari pada game-game berjenis RPG.
Sedangkan untuk LF dan LT mereka sangat sering bermain game berjenis MMORPG dan diketahui bahwa mereka juga menghabiskan sebagian besar uang untuk membeli produk virtual pada game jenis tersebut. Jadi dari sini bisa dikatakan bahwa game bertipe single player cenderung memberikan dorogan yang lebih kecil dalam perilaku pembelian produk virtual daripada game bertipe multiplayer.
NILAI PRODUK VIRTUAL
Nilai produk ini merupakan kegunaan dan kualitas produk virtual pada suatu game. Para gamers cenderung berbelanja suatu produk virtual yang memiliki kegunaan dan kualitas lebih untuk memperkuat karakter atau memperindah karakter mereka dalam game tersebut.
Jadi nilai produk virtual ini akan berpengaruh secara positif pada pemeblian produk virtual, semakin banyak serta bagus kegunaan dan kualitas produk virtual pada suatu game maka para gamers akan cenderung untuk membeli produk virtual tersebut dibandingkan dengan produk virtual yang kurang menguntungkan atau memiliki dampak yang sedikit bagi mereka.
HARGA
Harga produk virtual dalam game tentunya berbeda-beda sama halnya dengan produk di dunia nyata yang memiliki harga bereda-beda. Sama dengan ketika membeli produk di dunia nyata, para gamers juga memperhatikan harga suatu produk virtual. Dimana mereka akan cenderung membeli produk yang terbilang murah daripada produk-produk virtual dengan harga yang lebih mahal.
NILAI EMOSIONAL
Nilai emosional merupakan manfaat yang dapat dirasakan dan diperoleh konsumen dari suatu barang atau jasa yang dikonsumsinya, dimana akan membangkitkan perasaan atau keadaan afektif (Sheth, 1991). Perasaan yang bangkit seletah membeli atau mengkonsumsi produk ada berbagai macam senang, puas, kecewa, menyesal, dan lain-lainnya.
Pada penelitian diketahui bahwa suatu barang memiliki nilai emosional positif maka akan meningkatkan kecenderungan pembelian suatu produk virtual, begitupun sebaliknya jika suatu produk menghasilkan nilai emosional yang negatif maka para gamer akan cenderung tidak ingin membeli produk virtual tersebut.
LINGKUNGAN PERTEMANAN
Lingkungan pertemanan seringkali menjadi suatu dorongan untuk keinginan seseorang. Pada penelitian ini beberapa informan kunci mengatakan kata-kata yang cenderung sama seperti “Ya biar nggak ketinggalan temen, kan temen punya ya otomatis saya ikut-ikut karena ingin dan seneng” (DG, 2024), pernyataan tersebut menunjukan bahwa jika teman dari individu tersebut memiliki produk virtual yang tidak dimiliki oleh dirinya maka individu tersebut akan cenderung ikut membeli produk virtual yang dimiliki oleh teman-temannya dalam lingkungan sosial mereka.
Jika dilihat dari faktor-faktor diatas bukankah hal-hal tersebut hampir mirip dengan saat kita membeli suatu barang di dunia nyata? Disini yang membedakan hanyalah produk di dunia nyata dan produk virtual. Banyak hal-hal menarik yang dapat kita teliti dari kehidupan sehari-hari dan lingkungan di sekeliling kita. Dengan adanya artikel ini saya harap akan ada tumbuhnya rasa keingintahuan dari para pembaca akan lingkungan sekitar dan semoga apa yang saya tulis disini bisa menjadi tambahan ilmu bagi kita semua.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H