Pada perspektif ludologis, partisipasi aktif dalam permainan pada dasarnya memungkinkan moralitas untuk disampaikan melalui permainan komputer. Akibatnya, permainan komputer dalam karya ini dianggap sebagai "bentuk permainan khusus di mana interaksi antara pemain dan mesin berada di latar depan. Sangat penting bahwa komputer menentukan seperangkat aturan dan bahwa pemain tidak dapat menghindar untuk menerimanya tanpa syarat tanpa metode yang tidak adil. "
Definisi etika dan moral beragam dan digunakan secara berbeda tergantung pada konteks ilmiah. Etika Aristotle Nicomachean adalah salah satu model dasar yang juga digunakan di kalangan filsuf modern. Bahkan jika istilah moralitas belum digunakan dalam filsafat kuno, etika Aristotles menggambarkan standar untuk tindakan yang benar dan tepat (sebanding dengan pemahaman moralitas saat ini sebagai prinsip etika dan moral masyarakat). Menurut Aristotle, kebajikan, yaitu moralitas seseorang, hanya dapat dikembangkan pertimbangan pada "phronesis".
Kata "Phronesis" dalam  filsafat Aristotle, "etika berhubungan dengan kebaikan, mengembangkan gagasan tentang kehidupan dan tindakan yang baik, sedangkan titik acuan untuk moralitas adalah apa yang seharusnya, norma sosial." berarti sesuatu seperti kebijaksanaan praktis. Kebijaksanaan mengetahui bagaimana bertindak secara moral dalam situasi tertentu dalam hidup. Konfrontasi terus-menerus dengan keputusan moral sangat penting untuk mencapai kebijaksanaan praktis. Menurut Aristotle, tindakan moral hanya dapat dipelajari melalui penerapan praktis.
Ketika Aristotle berbicara tentang keputusan dalam kehidupan nyata, para ahli ludologi melihat prinsip tersebut juga berlaku untuk dunia virtual dalam permainan komputer. Asumsi tersebut pada dasarnya didasarkan pada interaktivitas, yang memungkinkan pemain untuk bertindak secara aktif. "Banyak  permainan memberi pemain kesempatan untuk membuat pilihan moral. Jika dunia virtual menghadapkan pemain dengan situasi masalah di mana dia harus membuat keputusan moral, dia melatih kepintaran praktisnya, menurut asumsi ahli ludologi Miguel Sicarts dari University Copenhagen.
Oleh karena itu, permainan komputer mengajarkan pemain frase phronesis, pengetahuan tentang moralitas suatu tindakan, dan dengan demikian memenuhi fungsi pendidikan. Keistimewaannya adalah bahwa pemain dapat menguji kepintaran praktisnya tanpa harus takut akan konsekuensi negatif dari keputusannya di dunia nyata. Markus Schulzke berbicara tentang "tempat latihan, di mana pemain dapat berlatih berpikir tentang moralitas."
Tidak setiap game  komputer atau smart phone  cocok untuk menanamkan moralitas kepada pemain dengan cara ini. Kriteria tertentu menentukan kemungkinan game digital untuk mengembangkan frase. Aturan permainan komputer bersifat konstitutif untuk ketentuan kriteria ini.
Seperangkat aturan pada dasarnya memberi pemain sebuah "tempat latihan moral", dengan memberinya kesempatan untuk melakukan tindakan moral atau tidak bermoral selama permainan. "Komunikasi tentang moralitas dimulai hanya ketika pilihan yang berbeda tersedia, yaitu ketika ada ruang untuk tindakan dan keputusan yang sesuai dapat dan harus dibuat."
Kebebasan moral untuk bertindak membutuhkan situasi ambivalen yang menuntut keputusan yang matang dari pemain. Pemeriksaan kritis dari situasi masalah diprovokasi ketika diserahkan kepada pemain untuk mempertimbangkan kemungkinan tindakan. Dalam kasus ini, seseorang berbicara tentang keputusan yang tidak diinformasikan.
Di sisi lain, keputusan diinformasikan jika penilaian diantisipasi dalam pilihan individu untuk memecahkan masalah secara jelas ditandai sebagai "baik" atau "buruk". Keputusan yang kurang informasi akibatnya mendukung penanaman kebijaksanaan praktis menurut Aristotle, karena mereka mengharuskan pemain untuk membuat evaluasi moral yang independen dari situasi tersebut.
Situasi masalah, serta opsi tindakan yang diterapkan di dalamnya, memerlukan simulasi realistis yang sekelas mungkin untuk memungkinkan pemain melakukan evaluasi moral. Yang penting bukanlah realisme naratif, tetapi realisme dari masalah yang dimunculkan." Aturan permainan komputer hanya memenuhi persyaratan ini jika jalannya permainan yang dapat dipahami secara logis dan koheren dihasilkan. Jika seperangkat aturan membatasi opsi pemain untuk bertindak dengan cara yang tidak logis bagi dunia game, pemain tersebut ditolak untuk mendapatkan evaluasi moral independen.
Contoh berikut menunjukkan ini. Pemain mengambil peran sebagai pembunuh yang bertemu dengan berbagai NPC (karakter non-pemain) selama permainan, tetapi di antaranya dia hanya diizinkan untuk membunuh lawan-lawannya, yang ditandai seperti itu. Jika dia membunuh karakter netral, permainan akan segera berakhir. Aturan gagal untuk mengenali kemampuan pemain untuk secara mandiri mempertimbangkan keputusannya. Simulasi  kehilangan kredibilitasnya karena pemain tidak diizinkanuntuk mengambil peran sebagai pembunuh yang ditugaskan kepadanya oleh game.