Mohon tunggu...
Bagus Rachmad Saputra
Bagus Rachmad Saputra Mohon Tunggu... Penulis - Alumni Program Studi S2 Manajemen Pendidikan Universitas Negeri Malang

Penulis buku Kepemimpinan Pembelajaran Di Era Abad 21 (2020) dan Kumpulan Puisi Titik Balik (2020)

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Pembelajaran Berbasis Game, Wujud Implementasi Merdeka Belajar dengan Pola Pembelajaran Menyenangkan

7 Juli 2023   19:54 Diperbarui: 7 Juli 2023   20:05 201
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Kebijakan Merdeka Belajar merupakan tantangan baru bagi guru untuk mengembangkan pola pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan bagi peserta didik tanpa mengesampingkan esensi dari kegiatan belajar.

Pembelajaran yang menyenangkan akan memacu minat peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru dan juga melatih kemandirian dalam mencari referensi atau sumber belajar.

Salah satu upaya yang bisa dilakukan oleh guru adalah dengan menerapkan strategi pembelajaran game-based learning. Pembelajaran berbasis game dirasa menjadi strategi yang ideal untuk mengemas pembelajaran menjadi menyenangkan bagi peserta didik sesuai dengan konsep kebijakan Merdeka Belajar.

Menggunakan permainan yang berbasis online maupun offline bisa menjadi pilihan bagi guru dalam mengembangkan pembelajaran yang menyenangkan di kelas.

Dokumen Pribadi
Dokumen Pribadi

Keuntungan yang diperoleh dari penerapan pembelajaran berbasis permainan yakni dapat merangsang tiga poin penting dalam kegiatan pembelajaran yakni aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik peserta didik.

Selain itu pembelajaran dengan permainan juga dapat dipadukan dengan tema-tema yang sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila (P5) yang menjadi tujuan dari penerapan kebijakan Merdeka Belajar.

Melihat permasalahan tersebut, tim pengabdian Departemen Administrasi Pendidikan Universitas Negeri Malang mencoba membantu permasalahan yang dihadapi guru terkait dengan implementasi kebijakan Merdeka Belajar dengan strategi pembelajaran berbasis permainan melalui pemanfaatan aplikasi Crossworld Labs.

Menggandeng Madrasah Tsanawiyah (MTs) Sunan Kalijaga Kota Malang dan MTs Nurul Huda Kota Malang. Tim pengabdian memberi materi sekaligus mendampingi pemanfaatan aplikasi Crossworld Labs.

Aplikasi tersebut merupaka teka-teki silang yang berbentuk seperti kuis yang bisa disesuaikan dengan tema atau mata pelajaran yang diampu oleh guru.

Dokumen Pribadi
Dokumen Pribadi

Aplikasi Crossworld Labs dipilih karena dirasa lebih cepat dipahami oleh guru karena bentuk permainannya yang sederhana namun juga menyenangkan bagi peserta didik.

Ketua Tim Pengabdian Masyarakat Departemen Administrasi Pendidikan, Prof. Dr. Maisyaroh, M.Pd mengatakan di era kebijakan Merdeka Belajar memang guru diminta untuk lebih kreatif dalam meracik kegiatan pembelajaran di kelas agar menyenangkan bagi peserta didik.

Salah satunya adalah pemanfaatan aplikasi Crossworld Labs yang bisa diakses dengan mudah oleh guru maupun peserta didik.

Menurut Maisyaroh di era kebijakan Merdeka Belajar dan juga perkembangan teknologi yang begitu modern. Guru harus terus berinovasi dalam mengembangkan kegiatan pemebelajaran di kelas apalagi dengan perkembangan teknologi banyak sekali sarana-sarana yang bisa digunakan salah satunya adalah Crossworld Labs.

“Kebijakan Merdeka Belajar perlu disikapi guru maupun kepala madrasah (sekolah) dengan bijak dan memanfaatkan ruang-ruang belajar baru yang saat ini begitu mudah diakses,” kata Maisyaroh.

“Apalagi mayoritas peserta didik saat ini semua memiliki smartphone (alat teknologi) tinggal bagaimana guru bisa memanfaatkan celah tersebut diisi dengan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model game,” imbuhnya.

Kepala MTs Sunan Kalijaga, Wiwik Handayani, S.Pd mengungkapkan bahwa peralihan dari pembelajaran di masa Pandemi Covid-19 kembali ke pembelajaran tatap muka membuat adanya gap di tengah transisi tersebut.

Wiwik mengakui bahwa peserta didik memang lebih banyak bersinggungan dengan gawai mereka masing-masing dan butuh waktu yang cukup lama bagi guru untuk memberi pemahaman tentang materi pembelajaran pada kegiatan belajar di kelas.

Pihaknya sepakat bahwa memang dibutuhkan sebuah inovasi pembelajaran seperti permainan atau game sebagai media pembelajaran bagu untuk memantik motivasi dan semangat belajar peserta didik.

“Memang tidak mudah untuk mengembalikan pola belajar peserta didik kembali seperti sebelum masa pandemi. Saya pikir dengan menggunakan game sederhana seperti ini (Crossworld Labs) menjadi wawasan baru bagi sekolah dalam melakukan inovasi pembelajaran,” ungkap Wiwik.

Melalui kegiatan guru-guru di kedua madrasah yang menjadi mitra kegiatan pengabdian masyarakat merasa terbantu dengan pemanfaatan Crossworld Labs sebagai media pembelajaran berbasis game yang menyenangkan dalam implementasi kebijakan Merdeka Belajar.

 

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun