Mohon tunggu...
Zariul Antosa
Zariul Antosa Mohon Tunggu... Dosen - LAKI-LAKI

Dilahirkan tahun 21 Juni 1965 di Batusangkar, Tanah Datar , Sumatera Barat. Berbagi untuk meningkatkan kecerdasan dan kemajuan Bangsa di Universitas Riau.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Komik sebagai Media Pembelajaran Alternatif Pembelajaran Daring

30 Juni 2021   06:40 Diperbarui: 30 Juni 2021   06:44 480
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Komik adalah bacaan yang digemari oleh banyak orang. Jauh sebelum teknologi perfilman berkembang, komik sudah menjadi media visual untuk menyampaikan inspirasi kreatif para penulis. Dengan berkolaborasi dengan para drawer penulis buku cerita seperti novel, biografi dll, mencoba untuk menvisualisasikan ide dan gagasannya agar menjadi lebih nyata dan lebih menarik. Umumnya pada karya-karya novel dan sejenisnya penulis menggunakan kalimat-kalimat deskriptif untuk merasuki pembaca menggunakan diksi yang ekspresif yang dapat membuat pembaca extacy (bersenang-senang) dalam fantasy yang dibuat penulis.

Gambar seperti halnya kalimat deskriptif adalah salah satu karya seni dapat memberikan seribu interpretasi sesuai dengan pengalaman dan kemampuan jelajah fantasi seseorang. Gambar dapat menggugah pemikiran manusia dan gambar ada kecenderungan mendorong fantasi manusia untuk melengkapi gambar tersebut dengan pengalaman lain yang dimilikinya. Jika satu informasi sudah melekat didalam benak seseorang, kemudian yang bersangkutan mendapatkan informasi baru dari deskripsi-deskripsi yang dibacanya, secara internal informasi tersebut akan melengkapi informasi yang telah ada. Pikiran manusia secara kreatif dapat mengkfrontasi informasi baru tersebut dengan informasi yang telah ada. Dari proses tersebut akhirnya hadir pemikiran atau gagasan baru.

Sinkronisasi pengalaman terhadap informasi tersebut terjadi karena adanya proses analisis dan sintesis oleh akal manusia. Dengan memaksilmalkan fungsi otak sebagai inkubator, informasi-informasi baru akan menghadirkan pemikiran atau pengertian yang lebih luas. Proses analisa dan sintesa membutuhkan waktu dalam membuat hubungan antara satu informasi dengan informasi lainnya. Diawali dengan mencari titik singgung antara informasi yang telah dimiliki (analisa) dengan informasi baru yang terjaring dari deskripsi yang dibaca akan menghadirkan sebuah simpulan (sintesa). Disnilah komik dibutuhkan untuk membuat jalan pintas dari proses analisa ke sintesa. Melalui kepiawaian drawer, kalimat-kalimat deskriptif tersebut akan divisualisasikan menjadi deretan gambar-gambar ikonik denganmemanfaatkan berbagai jenis garis, simbol dll.

Pada masa pandemi ini banyak guru mengalami kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran.  Protokol perlindungan kesehatan pada masa pandemi menghendaki guru dan siswa agar menjaga jarak dalam berinteraksi. Hal ini menuntut guru untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. hal ini jugalah yang menimbulkan kesulitan bagi guru dalam menjelaskan materi dan konsep-konsep yang dipelajari kepada siswa.

Berbagai keterbatasan, seperti keterbatasan sarana dan prasarana dan keterbatasan penguasaan ITI juga menjadi penghalang efektifitas pembelajaran. Disinilah guru perlu mengembangkan strategi, metode, model atau media yang dapat menunjang proses pembelajaran daring. Dari banyak litertur diketahui bahwa gambar sudah digunakan sebagai ilustrasi sebuah informasi. Gambar difungsikan sebagai sebuah informasi statis untuk menjelaskan sesuatu. Sesorang tidak dapat melanjutkan pemikirannya keluar dari gambar karena terikat oleh deskripsi yang menyertai gambar-gambar tersebut. Pada umumnya deskripsi yang menyertai sebuah gambar ilustrasi hanya memiliki satu pokok pikiran. Gambar ilustrasi yang menyertai sebuah tulisan sesungguhnya telah mengerdilkan informasi. Gambar sesuai dengan karakter dan aksentuasi yang dimilikinya sebagai focus of interest memiliki banyak pokok pikiran, memberikan banyak informasi. Apalagi jika gambar tersebut dikembangkan menjadi sebuah komik.

Komik memiliki banyak keunggulan. Komik berisi informasi tertulis dan informasi visual yang sifatnya saling mengisi. Disatu sisi gambar komik berfungsi ilustrasi namun disi lain komik juga mampu mendeskripsikan suatu objek secara visual. Komik menyuguhkan informasi visual yang kaya dan memberikan dimensi kepada pembaca untuk menginterpetasikan secara lebih luas. Sajian gambar komik yang disusun secara berurut, melalui panel-panel, menggunakan berbagai tanda (sign) dan menggunakan simbol-simbol yang menyertai komik diatur secara sistimatis untuk menggiring opini pembaca. Sebagai contoh misalnya, amati wajah Pailul pada komik Panji Koming, pembaca akan mendapatkan sebuah interpretasi yang berbeda. Selanjutnya jika pembaca mengamati dialog yang disampaikan oleh Pailul melalui balon-balon bicaranya, ekspresi wajah, pakaian ataupun simbol-simbol disertakan pada panel tersebut juga akan lebih luas.

Komik pada hakikatnya adalah penggabungan informasi dalam bentuk teks dengan gambar. Dalam teori neurosience dikatakan sebuah informasi yang diterima panca indera akan diteruskan ke otak dan otak akan berkomunikasi dengan berbagi informasi yang telah dimiliki (synapse). Sebuah informasi berupa teks dan visual akan dapat memberikan simpulan yang kompleks karena informasi literasi akan meransang pikiran 10% dan 30% akan datang dari ungkapan visual yang dijaring oleh indra mata. Menurut teori neurosience suatu formasi yang masuk ke otak manusia melalui saluran akan lebih menetap dalam pikiran dan lebih dipahami oleh seseorang. Komik yang disusun secara berurutan dan sistimatis, dapat menimbulkan efek gerak dalam pikiran manusia. Itulah yang menyebabkan komik efektif digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Efek gerak dalam disebabkan oleh berbagai hal, diantaranya adalah dengan menggunakan garis yang dibuat disekitar organ gerak manusia atau pada peralatan-peralatan yang bergerak. Efek gerak juga dapat dibuat dengan menggunakan bahasa simbolik seperti "wusss" untuk berlari, "siiing untuk melesat dengan cepat seperti pergerakan peluru, kendaraan", "klik-klik untuk berjalan mengendap-endap atau jinjit", "huuup untuk perpindahan dengan melompat" dan lain-lain. Sebuah gambar yang memiliki tanda dan simbol-simbol di atas dan tertata secara sistimatis cenderung di terjemahkan otak manusia sebagai gerak. Dengan demikian pada proses pembelajaran yang dilakukan guru secara daring dengan menggunakan media komik akan dapat dimaknai oleh pikiran siswa sesuai dengan informasi yang dimilikinya. Dengan demikian pembelajaran walaupun tidak dilakukan dalam ruangan kelas, namun pembelajaran daring yang didukung oleh media pembelajaran komik memungkinkan terjadinya interaksi antara siswa dan guru melalui pengamatan menyeluruh yang didapat siswa melalui teks dan gambar pada media komik yang digunakan guru.

Merancang media pembelajaran komik dapat dilakukan dengan beberapa langkah. Dengan mengikuti langkah langkah ini guru akan dimudahkan dalam mewujudkan sebuah media pembelajaran komik yang sesuai dengan materi, dengan karakter siswa dan betul betul dapat difungsikan sebagai alat bantu pembelajaran. Beberapa langkah yang dapat digunakan dalam membuat media komik adalah sebagai berikut

  1. Tentukan tema, Tema adalah unsur unsur utama pada media pembelajaran berbasis komik. Tema berfungsi sebagai sumber gagasan pengembangan media komik. Tema juga digunakan sebagai rujukan dalam mengembangkan ide pembelajaran dan pengembangan media komik dengan memanfaatkan unsur-unsur komik sebagai media pembelajaran. Tema juga digunakan dalam menyusun plot, tokoh komik dan latar cerita komik. Dalam merancang media pembelajaran berbasis komik, tema pembelajaran/sub tema/Kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran. Dengan merujuk kepada hal di atas secara tidak langsung guru dengan mudah akan dapat merencanakan alur cerita komik serta durasi penggunaannya dalam pembelajaran. Membuat media pembelajaran berbasis komik tidak dapat dilakukan dengan diksi semata tetapi harus disertai dengan imajinasi yang kuat.
  2. Menentukan genre komik. Genre komik atau jenis komik harus ditentukan dalam membuat media. Karena sebagai media pembelajaran tentu akan lebih efektif jika siswa merasa dekat dan memiliki suasana yang dibangun atau yang dimunculkan dalam media pembelajaran tersebut. Untuk itu pemahaman terhadap karakter siswa sangat diperlukan oleh perancang media pembelajaran komik
  3. Membuat premis dan logline sebagai intisari dari media pembelajaran dengan menggunakan kata-kata singkat yang operasional. Premis dan logline dapat dikatakan sebagai kerangka media yang menggambarkan isi keseluruhan media pembelajaran yang dapat membatasi perancang menyusun plot, agar tidak keluar dari tujuan pembelajaran. Dalam menentukan premis dan logline sebaiknya dilakukan dengan memperhatikan karakter siswa, tujuan pembelajaran, dan tahapan pembelajaran. Penulisan premis, keseluruhan media cukup digambarkan dengan satu kalimat saja. Tetapi untuk logline ulasan tentang media harus dideskripsikan secara jelas.
  4. Menyusun alur komik/plot/skenario. Penyusunan, alur komik/plot/skenario harus disesuaikan dengan durasi waktu penggunaan media komik sebagai media pembelajaran. Tahap ini merupakan tahap penting sebelum membuat media komik dan membutuhkan perhatian maksimal. Penyusunan plot komik dilakukan dengan memperhatikan genre komi yang akan dibuat. Minimal dalam komik ada tiga babak cerita yang terdiri dari pengenalan tema, penyampaian tema/konsep yang diusung dan penyimpulan. 
  5. Selanjutnya dalam plot, cerita akan dibagi menjadi beberapa sequence. Dimana pada setiap babak akan ada penekanan-penekanan pemahaman terhadap indikator-indikator konsep-konsep yang dipelajari yang diturunkan dari 3 babak yang direncanakan. Andaikan komik ini terdiri dari 9 sequence, maka babak pengenalan tema mungkin terdiri 2 sequence, babak penyampaian konsep lima sequence, dan tahap penyimpulan ada 3 sequence. Selanjutnya pada penulisan plot ini dilanjutkan dengan menuliskan isi cerita sesuai dengan tema yang nantinya akan menggambarkan sebuah cerita. Selanjutnya dari plot cerita komik, pengembang harus membuat list adegan dan tokoh komik yang akan memerankan proses pembelajaran dan juga sebagai isi cerita pada setiap sequence sesuai dengan alur yang telah disusun. Alur cerita yang akan menjelaskan materi karena diua akan dilakukkan pengalihan dari perilaku guru menjadi perilaku tokoh komik yang akan mengisi sequence sebaik dibuat dalam bentuk bagan alur proses/catatan, agar dapat memudahkan mengontrol penulisan alur penyampaian materi serta dapat juga dijadikan rujukan kembali untuk mengisi naskah cerita pada setiap sequence.
  6. Menulis script atau menulis cerita komik dari babak pertama sampai babak ke tiga. Contoh dalam pembelajaran seni budaya misalnya, naskah dialog akan bercerita tentang pengertian seni, konsep seni yang akan dipelajari, apresiasi seni, berarya seni serta simpulan hasil pembelajaran yang ksesmuanya itu akan diperankan oleh tokoh-tokoh komik. Script  yang baik dilengkapi dengan keterangan waktu dan keterangan tempat secara rinci, kondisi karakter tokoh saat itu, jenis adegan yang akan digambar pada komik. Dalam hal membuat script komik, seorang script writer komik tidak cukup hanya dengan memiliki kemampuan menulis cerita, imajinatif dan kreatif saja, melainkan pemahaman terhadap adegan gambar, serta karakter tokoh sesuai dengan kondisi lingkungan cerita juga harus pahami. Naskah cerita harus fleksibel dan siap untuk dirubah.

Dengan mengikuti 6 langkah di atas, media pembelajaran akan dapat merepresentasikan guru, dan pada gilirnnya akan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Proses pembelajaran walaupun dilakukan secara daring namun dengan media komik yang dikembangkan akan memunculkan aura guru.

Demikian saja, selamat mencoba. Semoga Bapak dan Ibu guru sukses selalu dan covid cepat pupus dari Nusantara tercinta. Amiin

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun