Mohon tunggu...
Anita Rakhmi Shintasari
Anita Rakhmi Shintasari Mohon Tunggu... Guru - Belajar untuk menebar manfaat

Sebagai seorang guru, membaca dan menulis menjadi aktivitas yang wajib dan menyenangkan tentunya. Bergabung di blog menjadi wahana untuk berlatih dan belajar.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Board Game Monopoli Perasaan Mengajak Anak Kembali Riang

21 November 2021   21:19 Diperbarui: 21 November 2021   21:30 593
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Menyambut anak-anak kembali hadir ke sekolah adalah hal yang sangat menyenangkan bagi saya. Sayangnya ketika sudah berjumpa ternyata respon mereka tak seantusias yang saya bayangkan. Anak-anak nampak tegang dan takut. Komunikasi dan interaksi yang terjalin juga terkesan dingin dan kaku. 

Kondisi ini menyebabkan saya sebagai guru merasa khawatir dan kurang maksimal dalam menyampaikan materi. Khawatir karena tidak dapat melihat apakah anak-anak sudah paham atau belum, juga tidak dapat mengukur apakah mereka merasa nyaman belajar atau tidak. 

Keadaan tersebut masih ditambah lagi adanya beberapa kendala yang saya hadapi sebagai guru bimbingan konseling, diantaranya adalah belum pernah berinteraksi secara langsung dengan murid maupun orang tua, jadi belum terbangun komunikasi yang baik, meskipun sudah pernah menyapa secara virtual.

Kondisi murid seperti ini masih ditambah dengan adanya pembatasan aktivitas yang boleh dilakukan karena harus taat prokes, sehingga mempengaruhi respon siswa yang masih malas dan kurang tertarik dengan aktivitas motorik, serta waktu PTM yang cukup singkat, hanya 30 menit saja.

Berdasarkan kondisi tersebut saya berusaha untuk memfasilitasi murid agar dapat belajar nyaman dan tidak merasa tegang. Hal pertama yang saya lakukan adalh melakukan asesmen diagnostik awal untuk menggali faktor penyebabnya dan mencari solusinya. Dengan dasar hasil asesmen saya akhirnya belajar membuat media pembelajaran untuk memfasilitasi murid. Langkah-langkah membuat media mengikuti panduan tim WIT 2021. 

Dari membuat kanvas, menentukan tujuan dan mewujudkan purwarupa. Selanjutnya saya melakukan uji coba, hasilnya banyak masukan dari murid dan rekan sejawat, baik tentang bentuknya maupun cara bermainnya. Saya coba diskusikan saran tersebut dengan murid dan rekan sejawat,  sehingga saya dapat memperbaiki purwarupa dari media tersebut serta menentukan aturan permainan yang lebih sesuai. Media ini disebut Papan Permainan Monopoli Perasaan sesuai masukan murid.

Cara memainkan permainan hampir sama dengan permainan ular tangga , yaitu murid mengundi dulu siapa yang akan main pertama. Tiap kelompok mendapat modal awal 100 poin. Jika murid masuk dikotak yang bertulis angka berarti ia mendapat poin atau berkurang poinnya (+, bertambah; -, berkurang) Sedangkan, jika murid masuk dikotak aktivitas, maka ia wajib melakukan aktivitas atau menjawab pertanyaan. Kelompok dengan poin tertinggi dan selesai pertama maka ia yang menjadi pemenangnya.

Respon murid saat memainkan permainan ini sangat antusias dan senang. Mayoritas dari murid menulis senang. Mereka juga menyampaikan bahwa melalui permainan ini dapat membantu mereka untuk berkomunikasi dengan temannya dan mengungkapkan tentang dirinya dengan percaya diri. Melalui permainan ini pula murid dapat menjalin komunikasi yang lebih baik dan berinteraksi dengan hangat bersama teman dikelas, sehingga suasana pembelajaran di kelas lebih dinamis. Melihat respon murid yang sangat positif saya merasa sangat bahagia dan lebih bersemangat dalam memberikan layanan bimbingan konseling.

Proses mengikuti kegiatan WIT 2021 hingga menghasilkan produk papan permainan bagi saya merupakan pengalaman yang sangat berharga dan luar biasa, banyak insight positif yang saya peroleh dengan kegiatan ini. Melalui papan permainan yang saya buat saya juga mendapatkan banyak kemudahan untuk mengungkapkan kondisi siswa selama ini karena dari aktivitas di papan permainan siswa dengan rela hati bercerita tanpa merasa diinterogasi. Disamping itu siswa yang lain juga ikut terlibat secara aktif karena semua memiliki peran yang berbeda dan saling mendukung. 

Dengan mengikuti aktivitas di papan permainan siswa dengan leluasa berbagi kisah dan ceritanya tanpa beban dan setelah bermain merasa lega karena adanya sikap saling menghargai diantara mereka. Sehingga menambah energi positif siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun