Mohon tunggu...
Anindya Verawati
Anindya Verawati Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Mahasiswa Psikologi Universitas Gadjah Mada yang memiliki minat pada bidang psikologi, sosial, pendidikan, budaya, dan teknologi.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Tingkatkan Literasi dan Fokus Anak, Mahasiswa UGM Menghadirkan Dakdokkonkan sebagai Permainan Edukasi Anak

19 Juli 2024   21:38 Diperbarui: 19 Juli 2024   22:07 98
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Foto oleh Anindya Verawati

Empat anggota tim Program Kreativitas Mahasiswa di bidang Kewirausahaan (PKM-K) dari Universitas Gadjah Mada (UGM) menciptakan sebuah inovasi produk Dakdokkonkan, yaitu permainan tradisional dakon yang diintegrasikan dengan fitur Augmented Reality (AR) dan buku cerita fabel.

Tim tersebut terdiri dari Najla Ega Amalia (Psikologi angkatan 2021), Karita Dwi Oktavia (Sekolah Vokasi/DEB angkatan 2022), Aditya Ramadhan (Teknologi Informasi angkatan 2020), dan Anindya Verawati (Psikologi angkatan 2022) yang dibimbing oleh Dina Natasari, S.E., M.Si, Ak.

Terbentuknya Dakdokkonkan ini bermula dari kekhawatiran akan rendahnya tingkat literasi anak. Pada tahun 2023, Rapor Pendidikan Indonesia  menyebutkan bahwa sebanyak 61,53% siswa memiliki kompetensi literasi di atas minimum, artinya masih ada 38,87% siswa yang memiliki kompetensi literasi di bawah standar minimum.

Menjawab permasalahan tersebut, tim PKM-K UGM menemukan solusi agar anak dapat bermain sekaligus meningkatkan kemampuan literasinya melalui permainan tradisional dakon yang diintegrasikan dengan cerita fabel dan fitur AR yang dapat diakses melalui handphone. "Sekalian main sambil belajar," ungkap Najla selaku ketua tim PKM-K UGM dalam menjelaskan manfaat dari Dakdokkonkan.

Permainan Dakdokkonkan dikemas dengan cerita fabel yang terintegrasi dengan aplikasi pada handphone. Cerita fabel tersebut mengisahkan tentang dua tokoh hewan yang memiliki misi untuk mencari harta karun. Peran anak sebagai pemain adalah membantu kedua tokoh pada cerita agar dapat menemukan harta karun dengan cara menjawab pertanyaan yang dapat diakses melalui scan buku cerita sesuai dengan urutan cerita. Setelah anak berhasil menjawab seluruh pertanyaan pada aplikasi, maka akan muncul pemenang yang dihitung berdasarkan perolehan skor jawaban benar anak saat menjawab pertanyaan. 

Sebagai upaya meningkatkan literasi anak, orang tua memiliki peran sebagai pendamping yang turut serta membantu untuk membacakan cerita pada anak. Melalui cerita fabel interaktif yang dibaca bersama anak, orang tua dapat mengajarkan anak-anaknya untuk membaca sekaligus melatih kemampuan berpikir anak dengan memotivasi mereka untuk menjawab pertanyaan dalam cerita. Dengan itu, anak juga belajar agar fokus terhadap alur cerita agar dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh orang tua.

Dengan adanya integrasi permainan dakon dan buku cerita melalui produk Dakdokkonkan, diharapkan dapat menjadi upaya menarik minat baca dan melatih kemampuan penyelesaian masalah anak, serta dapat memberikan dampak pada peningkatan angka literasi di Indonesia. Hadirnya permainan tradisional dakon yang dikolaborasikan dengan pengembangan teknologi berupa buku cerita dan aplikasi AR juga menjadi bentuk upaya bagi keempat mahasiswa tim PKM-K UGM dalam mengenalkan warisan budaya Indonesia agar tetap lestari bagi generasi mendatang.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun