Mohon tunggu...
Andre Aditya Setiawan
Andre Aditya Setiawan Mohon Tunggu... Guru Sekolah Dasar

Pendidikan sepanjang hayat

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi

14 Oktober 2021   16:02 Diperbarui: 14 Oktober 2021   16:10 1919
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Kemajuan teknologi saat ini sangat erat kaitannya dengan sistem pembelajaran bagi generasi milenial baik itu dari usia sekolah dasar hingga ke perguruan tinggi. Fenomena ini erat kaitannya dengan pemanfaatan perangkat lunak pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi.

Dalam karakteristik pembelajaran di era serba digitalisasi seperti sekarang ini dituntut untuk terintegrasi dengan basis pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan. Bagi generasi Alpha dan Z di era revolusi industri 4.0 bukan hanya pencapaian kompetensi 4C (critical, collaboration, communication, and creative) yang harus dicapai tetapi juga kecakapan mereka juga dalam beradaptasi menggunakan teknologi.

Terlepas dari kegunaannya, perkembangan teknologi selalu berkaitan dengan dampak negatif dan positif. Sistem pembelajaran yang tadinya konvensional didalam upaya penerapan teknologi harus semakin berkembang dan beradaptasi dengan pemanfaatan teknologi ke arah yang lebih baik.

Perubahan disini maksudnya yaitu dimulai dari perubahan paradigma dimana pembelajaran terus berkembang dengan penerapan teknologi yang juga terus berkembang pesat sehingga tidak ketinggalan zaman dan membosankan. Kegiatan pembelajaran ini membutuhkan keaktifan belajar komunikasi interaktif dan partisipasi antara peserta didik dan guru. Kegiatan belajar juga harus diciptakan sedemikian rupa agar bisa mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut Salsabila dkk (2020) keberhasilan didalam proses pembelajaran bisa diperhatikan melalui penguasan materi, pemahaman konsep, serta prestasi belajar dari para peserta didik.  Peserta didik dengan tingkat pemahaman konsep dan penguasaan materi yang tinggi diharapkan dapat meraih prestasi yang semakin tinggi juga.

Bukan hanya itu saja, terdapat sejumlah faktor yang bisa menentukan keberhasilan pembelajaran lainnya seperti media pembelajaran dan ketepatan model pembelajaran dan ketepatan media pembelajaran yang digunakan. Guru diwajibkan memahami metode pembelajaran terlebih dahulu khususnya materi yang berkaitan dengan model-model pembelajaran. Disamping itu, guru hendaknya memanfaatkan media pembelajaran yang tepat guna supaya dapat mengoptimalkan hasil belajar peserta didik.

Dengan adanya pemanfaatan media pembelajaran yang tepat, diharapkan peserta didik dapat mengarahkan perhatiannya sehingga menimbulkan motivasi belajar yang berdampak positif bagi keaktifan mereka dalam mendapatkan hasil belajar yang optimal. Saat ini pemanfaatan media belajar semakin terdorong untuk diciptakan secara efektif, inovatif, dan efisien untuk mengikuti tantangan pembelajaran berbasis digital seiring dengan berkembangnya teknologi dan informasi.

Menurut Irwan dkk (2019) media pembelajaran berbasis digital sangat dibutuhkan supaya bisa digunakan untuk upaya meningkatkan hasil belajar pada peserta didik. Penggunaan media pembelajaran berbasis digital semakin dituntut sejak Indonesia menghadapi pandemi COVID-19. Dalam upaya memutus penyebaran virus, peserta didik diharuskan belajar di rumah. Para peserta didik dan guru hanya bisa melakukan pembelajaran secara tidak tatap muka melalui internet atau yang biasa disebut dengan istilah pembelajaran daring (dalam jaringan).

Agar pembelajaran makin menarik dan terkesan tidak monoton, digunakanlah media pembelajaran yang mempunyai sifat interaktif yang mengutamakan komunikasi, kerja sama dan dapat menimbulkan interaksi antar peserta didik melalui permainan sehingga ini juga bisa menciptakan motivasi dalam belajar.

Sadiman dkk (2010) berpendapat bahwa permainan merupakan segala konteks yang dapat memicu interaksi antara satu pemain dengan pemain lain dengan cara mengikuti aturan yang ada dan sudah ditetapkan dalam mencapai sebuah tujuan. Sekarang ini juga sudah tak sulit menemukan media pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran salah satunya adalah Quizizz.

Quizizz merupakan aplikasi berbasis permainan yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran yang sifatnya fleksibel dan naratif. Aplikasi ini bisa digunakan sebagai sarana penyampaian materi dalam proses pembelajaran yaitu untuk mengukur tingkat pemahaman peserta didik selama mendapatkan materi yang telah diajarkan oleh para guru. Bukan hanya itu, aplikasi Quizizz juga dapat dimanfaatkan sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Melalui penggunaan aplikasi Quizizz maka kegiatan pembelajaran yang dilakukan dari rumah dapat dengan mudah dilaksnakan dan tidak membosankan bagi peserta didik. Dengan demikian, guru dapat memanfaatkan aplikasi ini dan mengembangkannya sebagai media evaluasi sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan dengan kemudahan akses media pembelajaran tersebut.

Kemunculan teknologi menjadi salah satu bagian dari media pembelajaran merupakan salah satu sarana yang bisa memberikan kemudahan dan dapat menghasilkan media pembelajaran berupa aplikasi permainan seperti aplikasi Quizizz yang kemunculannya semakin populer dan dikatakan sebagai media pembelajaran paling tepat ditengah pandemi COVID-19.

Dengan menggunakan aplikasi Quizizz sejumlah aspek yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dapat ditumbuhkan melalui permainan yang ada didalamnya. Hal ini dikarenakan aplikasi Quizizz memuat materi pembelajaran yang dikemas dengan bentuk pertanyaan interaktif berbagai tema untuk setiap jenjang mata pelajaran dan lain sebagainya. Guru atau pendidik bisa mengisi dan memilih materi yang dibuatnya sendiri sehingga disini guru berperan sebagai pendesain yang menyimpan kuis didalam game atau permainan.

Menggunakan aplikasi Quizizz didalam proses pembelajaran merupakan pilihan yang tepat dalam menumbuhkan motivasi dan mengembangkan kemampuan peserta didik. Hal ini sejalan dengan pendapat Dewi, C.K (2018) yang mengatakan bahwa pembelajaran berbasis game atau permainan memiliki potensi yang sangat baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif sebab permainan bisa merangsang komponen verbal maupun visual.

Sudah banyak kajian yang berkaitan dengan pemanfaatan media Quizizz menunjukkan berbagai manfaat yang bisa dirasakan para peserta didik dalam meningkatkan kompetensi serta memanfaatkan untuk mengasah kompetensi para pendidik dalam memanfaatkan media pembelajaran Quizizz.

Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran berbasis ICT seperti aplikasi Quizizz ini dibutuhkan karena konten-konten yang ada didalamnya bisa dimanfaatkan oleh para pendidik guna meningkatkan kompetensi para peserta didik dalam menghadapi era yang serba digital.

 

Daftar Pustaka

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari: http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SKRIPSICAHYAKURNIA.pdf

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 (2019).

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, Indonesia. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi : 4 No. 2 (2020).

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun