Usia dini merupakan periode awal yang paling penting dan mendasar dalam sepanjang rentang pertumbuhan serta perkembangan kehidupan manusia. Pada masa ini ditandai oleh berbagai periode penting yang fundamen dalam kehidupan anak selanjutnya sampai periode akhir perkembangannya. Banyak konsep dan fakta yang ditemukan memberikan penjelasan periode keemasan pada masa usia dini, dimana semua potensi anak berkembang paling cepat.
Benjamin S. Bloom, seorang ahli psikologi pendidikan dari Pennsylvania membagi tujuan pendidikan menjadi 3 (tiga) domain (ranah). Setiap Domain tersebut di bagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. Ketiga ranah tujuan pendidikan tersebut adalah ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Salah satu aspek kemampuan kognitif berdasarkan kurikulum TK adalah kemampuan berhitung dan untuk kelompok A adalah kemampuan berhitung 1-10.Kemampuan ini merupakan dasar bagi pengembangan kemampuan matematika pada tahap-tahap perkembangan selanjutnya pada satuan-satuan pendidikan berikutnya.
Menurut Montolalu (2008: 6.1) apabila kegiatan berhitung diberikan melalui berbagai macam permainan tentunya akan lebih efektif karena bermain merupakan wahana belajar dan bekerja bagi anak, diyakini bahwa anak akan lebih berhasil mempelajari sesuatu apabila yang ia pelajari sesuai dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya.
Mengingat banyaknya faktor yang mempengaruhi perkembangan dan besarnya dampak yang ditimbulkan apabila kemampuan berhitung tidak dikembangkan dan dikuasai anak, maka sangat perlu dilakukan tindakan pengembangan kemampuan berhitung melalui kegiatan bermain dengan menggunakan permainan Smart Square.
Karena karakteristik anak sebagai pembelajar yang aktif, anak senang dan kaya dengan fantasi atau daya imajinasi serta anak dapat belajar dan berkembang dengan baik melalui kegiatan bermain.
SMART SQUARE adalah Alat permainan yang di desain khusus dengan bahan utama kardus bekas dan merupakan inovasi dari permainan ular tangga serta dipadukan dengan permainan bowling, kartu kata serta konsep berhitung.
Ada tantangan tersendiri dalam melakukan permainan ini. Jadi selain anak belajar berhitung, anak juga akan belajar mengenai ketelitian, kewaspadaan, dan juga belajar sabar serta menaati peraturan. hal ini bisa ditemukan ketika anak melakukan aktifitas mengelindingkan bola pada sasaran, bermain tangga pintar. Permainan ini dianggap membawa banyak manfaat dalam segala aspek perkembangan anak.
Alat yang dibutuhkan dalam pembuatan APE Smart Square adalah :
- Kardus bekas
- Kalender bekas
- Botol yakult bekas
- Benang
- Kertas kokoru
- Kertas lipat
- Cutter & gunting
- Penggaris Besi
- Lem Uhu/ Rajawali / double tip
- Stik es krim
- Pita dan tutup botol
Tehnik dalam pembuatan APE SMART SQUARE
- Siapkan kardus bekas dan potonglah beberapa bagian yang tidak digunakan
- Lapisi kardus menggunakan kalender pada kedua sisinya, rekatkan dengan lem.
- Siapkan kertas kokoru untuk pembuatan tangga pintar. Kemudian rekatkan gambar-gambar lucu pada tangga pintar.
- Siapkan kertas lipat dan buatlah kartu angka 1-10. Kartu suku kata. Dan bentuk -- bentuk geometri
- Siapkan beberapa stik es krim lalu potong sedikit menjadi lebih pendek. Rekatkan macam-macam kartu dan bentuk pada stik es krim.
- Siapkan bidak bowling dan bola gelinding dari botol yakult bekas,
- SMART SQUARE siap di mainkan.
Tehnik permainan Smart Square adalah sebagai berikut :
- Anak memulai kegiatan dengan berdoa.
- Permainan di awali dengan kegiatan motorik halus mengikuti garis dengan tangan.
- Tahap selanjutnya kotak di buka untuk memulai permainan lanjutan tangga pintar, stik angka, kartu suku kata dan bowling.
- Permainan ini bisa dilakukan secara individu, berpasangan maupun berkelompok.
- Permainan dianggap selesai apabila semua anak telah berhasil menyelesaikan semua tahap permainan