Mohon tunggu...
Alvian Bastian
Alvian Bastian Mohon Tunggu... Dosen - Just Indonesia Ordinary People

Ordinary People

Selanjutnya

Tutup

E-Sport

Game: Manfaat dan Peluang

29 Desember 2018   16:38 Diperbarui: 29 Desember 2018   19:40 959
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pokmon Go (Sumber: www.pokemongo.com)

Bersamaan dengan perkembangan komputer, teknologi game telah berkembang dengan pesat. Beberapa orang menganggapnya sebagai kegiatan menghabiskan waktu. Akan tetapi, di negara maju seperti Amerika Serikat, Tiongkok, dan Jepang, game telah menjadi industri penyumbang pundi-pundi pemasukan perusahaan. Selain itu beberapa penelitian menunjukkan video games dapat digunakan sebagai terapi untuk anak autis dan manfaat lain sebagai media untuk bersosialisasi.

Mari kita ke Tiongkok dan melihat Tencent. Adalah Tencent Holdings Ltd sebuah perusahaan game terbesar di dunia sejak tahun 2018. Didirikan pada tahun 1998 oleh Ma Huateng dan kawan-kawannya, Awalnya perusahaan ini mendapatkan penghasilan dari iklan dan pengguna premium QQ yang kemudian berkembang ke layanan internet lainnya.

Tencent games merupakan divisi dari Tencent Interactive Entertainment didirikan pada tahun 2003 yang berfokus pada game online.  Perusahaan melaporkan laba bersih mencapai 23,29 miliar CNY ($ 3,7 miliar) dari pendapatan 73,53 miliar CNY ($ 11,5 miliar). Tencent menjadi bagian bagi dua game terbesar di dunia ponsel pintar saat ini: Player Unknown Battlegrounds (PUBG) dan Fortnite. Perusahaan ini mendapatkan hak untuk mendistribusikan game ini di Tiongkok. Selain itu ada juga Honor of Kings yang menjadi game mobile terlaris di Tiongkok. Belum lagi League of Legends, QQ Speed, serta Clash Royale & Clash of Clans. Tencent mengatakan pendapatan game mobile mencapai 21,7 miliar CNY ($ 3,4 miliar) selama kuartal tersebut sedangkan game berbasis PC menghasilkan penjualan sebesar 14,1 miliar CNY. Didukung dengan divisi game-nya, serta online payments dan sosial media Wechat, menjadikan Tencent sebagai perusahaan teknologi paling bernilai tinggi di Asia.


Dari Tiongkok kita beralih ke Jepang. Jikalau Tiongkok berjaya dengan game mobile-nya. Jepang menjadi pusat industri konsol video gaming. Nintendo, Sega, Sony, Konami, dll merupakan perusahaan Jepang terkemuka dalam bidang video game. Jepang mulai bangkit dari industri game sejak tahun 2016 dimana sebelumnya mengalami penurunan di Tahun 2009. Tahun tersebut menjadi tahun kesuksesan Pokemon Go, game tersebut telah diunduh sebanyak 130 juta kali sejak peluncuran pada tahun 2016. Selain itu, game tersebut telah menghasilkan $ 206,5 juta pada bulan pertama peluncurannya. Pertama kali diluncurkan di Amerika Serikat, Australia, dan Selandia Baru pada 6 Juli 2016, diikuti oleh negara-negara di Eropa pada 13 Juli 2016. Padahal Jepang sebagai rumah dari Pokemon baru dirilis pada 22 Juli 2016 dan belum termasuk pasar potensial seperti Korea Selatan. Pokemon Go sendiri juga memiliki banyak penggemar di Indonesia. Setidaknya kesuksesan Pokemon Go menjadi penolong bagi Pokemon Sun and Moon.

Pokmon Go (Sumber: www.pokemongo.com)
Pokmon Go (Sumber: www.pokemongo.com)
Di Tahun 2017, developer game Jepang juga merilis game Final Fantasy XV pada akhir November 2017, diikuti Resident Evil 7 dan Gravity Rush di bulan Januari 2018, dan Persona 5, Nier:Automata, Yakuza 0, Nioh, Hatsune Miku Project Diva Future Tone, serta The Legend of Zelda: Breath of the Wild di bulan berikutnya. Persona 5 menjual 1,5 juta kopi perhari sejak dirilis, sementara Nier:Automata menjual 1,5 juta. Breath of the Wild yang menjual 925.000 unit di AS, serta Nintendo Switch sebanyak 906.000 unit. Belum lagi Monster Hunter World dan Super Mario Odyssey.

Persona 5 (Sumber: https://wccftech.com/persona-5-s-domain-registered-by-atlus-may-hint-at-nintendo-switch-release/)
Persona 5 (Sumber: https://wccftech.com/persona-5-s-domain-registered-by-atlus-may-hint-at-nintendo-switch-release/)
Setelah berjalan-jalan ke Tiongkok dan Jepang, saatnya melihat negeri sendiri. Indonesia sendiri merupakan pasar potensial untuk pengembangan game. Berdasarkan data dari Newzoo 2018 Global Games Market Report pendapatan game Indonesia mencapai US$ 1,13 miliar pada tahun 2018 dengan pengguna sebanyak 82 juta. Data tersebut menempatkan Indonesia sebagai negara ke-17 dalam pasar gaming dan tertinggi untuk kawasan Asia Tenggara.

Dengan nominal pendapatan yang bisa diraih serta pengguna yang cukup besar maka kepingan kue dari game ini bisa dimanfaatkan dengan baik. Berbagai hal telah dilakukan diantaranya dukungan untuk industri game lokal dari BEKRAF dan Kementrian Perdagangan seperti dukungan keikutsertaan game Indonesia di Tokyo Game Show ataupun Game Connection America sehingga dapat mengglobal. Selain itu dukungan untuk menyelenggarakan even game di dalam negeri.

Untuk tantangan yang dihadapi diantaranya:

  • Persaingan dengan game dari luar ditengah sesaknya industri game. Game Developer Indonesia bisa memanfaatkan topik yang viral seperti yang dilakukan Tahu Bulat dan Tiang Listrik untuk menarik pengguna dalam negeri.
  • Dengan dirilisnya Nintendo Switch 2.0 dan Nintendo Mini pada tahun 2019, diharapkan lebih banyak game Indonesia dapat dirilis disana.
  • Peningkatan pemanfaatan VR (Virtual Reality) dan AR (Augmented Reality) dalam bidang game.
  • Pendanaan game lokal dan jejaring bisnis untuk pemasaran game.
  • Regulasi penyelenggaraan dan pajak game.

Sumber Bacaan:

Hiniker, Alexis. 2013. Go Go Games: Therapeutic Video Games for Children with Autism Spectrum Disorders. IDC '13 New York, USA. ACM. 2013.

Einhorn, Bruce and Stone, Brad. Tencent: March of the Penguins. http://www.businessweek.com. 2011.

Futter, Michael. Tencent isn't just Ubisoft's savior --- it's the world's biggest gaming company. https://www.polygon.com. 2018.

Russel, Jon. Tencent profit jumps 61% to $3.7B as its mobile gaming business surges. https://techcrunch.com. 2018.

Swatman, Rachel. Pokmon Go catches five new world records. http://www.guinnessworldrecords.com. 2016.

Webster, Andrew. How Japanese video games made a comeback in 2017. https://www.theverge.com. 2017.

Newzoo. 2018. 2018 Global Games Market Report.

Anwari, Febrianto Nur. Indonesia's Game Industry Predictions for 2018: More Console Games & International Events?. https://www.gameprime.org. 2018.

Maulana, Rizqi F. Tantangan dan Peluang Startup Game di Indonesia pada Tahun 2018. https://id.techinasia.com. 2018.

Takahashi, Dean. The DeanBeat: 12 predictable predictions on gaming in 2019. https://venturebeat.com. 2018.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten E-Sport Selengkapnya
Lihat E-Sport Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun