Mohon tunggu...
Aldi Rahman Pratama
Aldi Rahman Pratama Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa 21 tahun

https://www.facebook.com/Tempoyax6/ https://www.instagram.com/aldi_rahmannn/

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Esports sebagai Salah Satu Perangkat Diplomasi Siber

30 November 2021   19:49 Diperbarui: 30 November 2021   19:49 613
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Selain perkembangan sosial media dan juga e-commerce dunia olahraga dan kompetitif di dunia pun juga perkembang pesat. Selama beberapa tahun terakhir, Esports (olahraga elektronik) dan streaming video game telah menjadi bentuk media baru yang berkembang pesat di internet yang didorong oleh tumbuhnya game online dan teknologi penyiaran online. Saat ini, ratusan juta orang menyaksikan eSports. Esport sendiri banyak genre dan tipe gamenya sendiri, salah satu contoh Esport yang populer di dunia adalah Dota 2, Counter Strike:Global Offensive, League of Legends, Fortnite, Playerunknown Battleground, Call of Duty, Starcraft, Mobile Legend, dan lainnya. Sehubungan dengan hal itu pada zaman sekarang Negara-nega di dunia berlomba menyebarkan pengaruhnya di ruang lingkup siber pada dunia Esports, pada awal dulu kita tahu bawa main game hanya untuk menghilangkan penat atau mengisi kegiatan kosong dengan bersenang-senang. Namun, berbeda untuk sekarang Esports di anggap hal yang sangat serius karena hal ini berdampak ke perekonomian negara lalu menyebarkan pengaruh negara karena di Esport ini tidak hanya memiliki tim swasta namun juga dari nasional. Karena, hal ini lah negara-negara di dunia telah melakukan funding (pendanaan) dan juga meregulasi aturan-aturan yang berhubungan dengan Esport.

Peran Pemerintah di Esports

  • Pendanaan

Pada November 2018, Menteri Pemuda dan Olahraga Malaysia Syed Saddiq yang, pada usia 26, adalah politisi termuda di negara itu, dan pemain Dota 2 membantu mengalokasikan RM 10 juta ($ 2,4 juta USD) dari anggaran tahunan negara untuk esports. Meskipun ada ketidakpastian apakah uang ini akan digunakan untuk pengembangan perangkat lunak atau pemain, berita itu cukup untuk meyakinkan CEO Razer Min-Liang Tan dan pengusaha teknologi lainnya untuk mencocokkan pengeluaran itu. Selain itu, Dota 2 Kuala Lumpur Major tahun lalu didukung sebagian oleh Kementerian Pemuda, Olahraga Malaysia; dan Dewan Olahraga Nasional Malaysia. Kuala Lumpur Major sendiri adalah salah satu contoh event Esport bergengsi di dunia, Kuala Lumpur Major adalah Major pertama musim 2018/19 dan Major ke-6 PGL secara keseluruhan. Acara ini akan menampilkan 16 tim dari seluruh dunia yang bersaing memperebutkan $1.000.000 USD dan poin DPC yang berharga untuk The International 2019 pada awal November 2018. Bekerja sama dengan eGG Network dan ImbaTV, acaranya telah diselenggarakan di Axiata Arena, di Kuala Lumpur , Malaysia, dari 16 hingga 18 November 2018.

Di Tiongkok, pemerintah mendanai pembangunan Esports Town (Kota Esports). Terutama, kota Hangzhou membuka kompleks esports seluas 3,94 juta kaki persegi (17 ribu meter persegi) pada November 2018, dan bermaksud untuk menginvestasikan hingga $1,26 miliar di 14 proyek esports pada tahun 2022, termasuk akademi esports, hotel, taman perkantoran, dan RSUD. Pemerintah Xi'an, setelah mengundang beberapa perusahaan terkait esports untuk tinggal di kota tersebut, mengatakan akan memberikan maksimum 100 juta RMB ($14,52 juta) kepada perusahaan terkait esports.

Di Amerika Serikat, salah satu bangunan yang paling terkenal adalah Esports Stadium Arlington di Texas, sebuah kompleks 2.500 kursi yang menghabiskan biaya pembangunan kota sebesar $10 juta. Baik gedung maupun peralatannya dimiliki oleh kota Arlington, sedangkan acaranya dipesan dan dikelola oleh NGAGE Esports, sebuah perusahaan di bawah portofolio Infinite Esports & Entertainment. NGAGE menandatangani sewa 10 tahun dengan kota, dan akan membayar $250K setiap tahun bersama dengan 10% dari hasil penjualan tiket, barang dagangan, dan konsesi.

  • Pembebasan dinas pada wajib militer

Wajib militer masih menjadi kenyataan di lebih dari 25 negara, termasuk Denmark, Finlandia, Yunani, Singapura, dan Korea Selatan. Yang terakhir ini unik karena atlet profesional yang memenangkan medali emas di setiap acara yang disetujui Olimpiade, seperti Asian Games, dibebaskan dari layanan. Putusan ini pertama kali diperkenalkan pada 1970-an kontroversial karena sejumlah alasan. Selama Asian Games terbaru, liga bisbol nasional Korea Selatan ditunda, yang memungkinkan lebih banyak pemain profesional untuk bersaing. Karena taruhannya tidak setinggi negara lain, tim nasional Jepang, misalnya, lebih amatir daripada pro. League of Legends Champions Korea (LCK) juga mengubah jadwalnya untuk acara demonstrasi esports Asian Games, dan meskipun anggota parlemen sedang mempertimbangkan kembali klausul pengecualian, memperkenalkan esports sebagai acara medali di Asian Games 2022 dapat menghadirkan gamer profesional jalur yang sama keluar dari pelayanan militer.

  • Visa dan Lisensi pemain

Perjalanan internasional, dan dalam beberapa kasus tempat tinggal, masih menjadi tantangan bagi para pemain esports. Bahkan untuk liga profesional papan atas, seperti League of Legends European Championship (LEC), melintasi perbatasan masih diperlakukan sebagai masalah ketenagakerjaan, bukan masalah olahraga. 

Pemerintah federal Jerman memperkenalkan serangkaian perubahan kebijakan pada September 2018, yang memungkinkan pemain esports untuk memasuki negara selama 90 hari setahun, dengan proses aplikasi yang disederhanakan untuk visa. Ini adalah langkah untuk memberikan pemain esports “hak istimewa olahraga” yang sama dengan atlet tradisional, tetapi masih belum mencakup keterlibatan jangka panjang, seperti permainan liga. Secara umum, pengakuan esports di Jerman masih menjadi perbincangan. Koalisi saat ini menjadikannya janji kampanye pada Februari 2018, membuka kemungkinan pengurangan pajak perusahaan dan komersial untuk klub esports, namun masih ada ketidaksepakatan mengenai apakah esports dapat diklasifikasikan sebagai olahraga.

Dampak Esport ke ekonomi negara

Berdasarkan data di esportsearnings. Pada tahun 2015, sekitar 115 juta orang di seluruh dunia secara teratur menonton turnamen eSports, dan jumlah yang hampir sama menontonnya dari waktu ke waktu. Menurut perkiraan ahli, penonton untuk turnamen eSports dapat mencapai 427 juta pada tahun 2019. Lima negara teratas eSports adalah AS, Brasil, Swedia, Korea Selatan, dan Cina. Campuran beragam dalam hal PDB, demografi, dan standar hidup ini, tidak memberikan gambaran langsung tentang faktor keberhasilan eSports. Namun, analisis mengungkapkan faktor penentu tingkat negara tertentu dari keberhasilan dalam permainan kompetitif. Misalnya, bahwa peningkatan satu persen dalam PDB per kapita cenderung meningkatkan jumlah hadiah uang per kapita sebesar 2,2 persen. Faktor lainnya adalah infrastruktur TI negara tersebut. para peneliti menemukan bahwa semakin banyak pengguna internet per 100 orang, semakin tinggi peluang negara tersebut untuk memenangkan turnamen e-Sports. Analisis tambahan menemukan, bagaimanapun, bahwa faktor ini berperan pada tahap awal penetrasi eSports tetapi kehilangan signifikansi setelah beberapa saat.

Ada sejumlah faktor keberhasilan yang dimiliki oleh olahraga traditional dan Esports. Misalnya, semua hal lain dianggap sama, negara-negara dengan PDB per kapita yang lebih tinggi cenderung tampil lebih baik di Olimpiade, mungkin karena atlet mereka memiliki lebih banyak kesempatan untuk berlatih. Tetapi beberapa faktor lain, seperti ukuran populasi, mungkin penting untuk olahraga tradisional, tetapi tidak untuk eSports. Faktanya, sebagian besar negara, hingga 80 persen tidak mencetak kemenangan dalam Esports. Studi tersebut menemukan bahwa negara bekas Soviet atau memiliki ekonomi terencana atau pasca-rencana meningkatkan peluang negara itu untuk menang dalam eSports sebesar 51 hingga 57 persen, efeknya berbeda antara turnamen online dan offline tetapi tetap tinggi dalam kedua kasus tersebut. Negara-negara bekas Soviet termasuk Bulgaria, Republik Ceko, Slovakia, Polandia, bekas republik Uni Soviet, Hongaria, Rumania, dan Kuba. Ekonomi terencana atau pasca-rencana meliputi Cina, Korea Utara, Albania, Slovenia, Kroasia, Bosnia dan Herzegovina, dan Makedonia. Ini tampaknya berlawanan dengan intuisi, mengingat komputer pribadi dan permainan komputer tersedia di ruang bekas Soviet jauh lebih lambat daripada di Barat.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun