Definisi permainan atau yang biasa disebut juga dengan game menurut bahasa adalah aktivitas atau olahraga yang pada umumnya memiliki tujuan untuk menang, melalui sebuah pertarungan dan atau memecahkan teka-teki dengan aturan tertentu.Â
Dalam memainkan game, diperlukan adanya keterlibatan antara pengetahuan, peluang, keterampilan, kekuatan dan keberuntungan dari para pemain yang bisa saja berjumlah satu atau bahkan lebih. Saat ini, game juga banyak dijadikan sebagai suatu cara untuk menganalisa interaksi antarpemain berdasarkan strategi-strategi rasional yang telah mereka tunjukkan ketika tengah melangsungkan sebuah permainan.
Baik siswa maupun mahasiswa lazimnya kurang suka melakukan pekerjaan sehari-hari dalam jangka waktu yang cukup lama, tak terkecuali belajar, namun lebih rela menghabiskan banyak dari waktu mereka tersebut hanya untuk bermain game.Â
Hal ini disebabkan oleh karena game bersifat lebih menarik dan menyenangkan, mampu menimbulkan perasaan tertantang serta terhubung dengan sesama/lawan main. Hal ini pula yang pada akhirnya mendasari pendekatan instruksional, yang digunakan untuk memfasilitasi suatu proses pembelajaran melalui penggunaan berbagai komponen game (gamifikasi).
Definisi lain terkait dengan istilah gamifikasi adalah aktivitas yang memodelkan non-game system, dengan cara mengintegrasikan berbagai komponen game, baik elemen-elemen, mekanika dan cara berpikir ke dalam non-game system tersebut. Gamifikasi juga digunakan sebagai penangkap hal-hal yang mampu menarik minat/motivasi para pengguna medianya.Â
Meski sama-sama memiliki keterkaitan dengan game, gamifikasi dan juga game based-learning tentu merupakan dua hal yang berbeda. Game based-learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game, yang memang telah dirancang khusus untuk belajar dan dapat diakses pula melalui permainan video, komputer dan ponsel pintar. Sedangkan gamifikasi hanya mengimplementasikan setidaknya tujuh elemen dasar game, seperti lencana (badges), level, papan peringkat (leaderboard), progress bar, virtual currency, penghargaan perdagangan dan hadiah serta tantangan antarpengguna.
Ketujuh elemen dasar tersebut nantinya akan diterapkan pada suatu kegiatan, dengan tujuan untuk dapat menaikkan tingkat keberhasilan sehingga level engangement yang bisa diperoleh akan menjadi semakin besar.Â
Misalnya saja papan peringkat (leaderboard). Sesuai dengan namanya, papan peringkat berfungsi sebagai penanda peringkat dari seseorang yang sekaligus juga menjadi elemen inti dalam sebuah gamifikasi. Melalui papan peringkat, seseorang dapat mengetahui tingkat kemampuan yang telah dimiliki dan kemudian membandingkan tingkat kemampuannya tersebut dengan lawan main/saingan.
Elemen-elemen game yang disuguhkan oleh gamifikasi terhadap para pengguna medianya secara tidak langsung memberikan desakan kepada mereka berupa keinginan untuk dapat menjadi seseorang yang kreatif, baik dalam menyelesaikan suatu permasalahan bahkan juga menciptakan berbagai inovasi baru. Sehingga, gamifikasi juga mampu dijadikan sebagai alat yang ampuh di industri 4.0 karena dapat mengubah ide dan atau tema yang bersifat kompleks, menjadi sesuatu yang lebih dapat dipahami/bersifat sederhana. Gamifikasi memungkinkan pula waktu pelatihan terhadap hal-hal yang akan diliput oleh industri 4.0, ntah itu Internet of Things (IoT), Artificial Intellingence (AI) maupun juga Additive Manufacturing (AM) dapat menjadi lebih cepat dan lebih efisien.
Manufaktur adalah suatu proses di mana bahan mentah diubah menjadi bahan jadi. Awalnya manufaktur memang dioperasikan secara tradisional (Subtractive Manufacturing dan Formative Manufacturing) dengan menghilangkan material/bahan melalui teknik pemesinan, pengeboran dan penggilingan atau bahkan juga dicor ke dalam sebuah cetakan.Â
Namun, manufaktur kini banyak dilakukan dengan menggunakan 3D printer, di mana manufaktur yang diproses dengan cara seperti ini lebih lumrah dikenal sebagai Additive Manufacturing (AM) dan menjadi salah satu terobosan baru yang dilandasi oleh industri 4.0. Teknologi manufaktur aditif ini pula yang kemudian dijadikan sebagai satu di antara beraneka macam sarana untuk mengimplementasikan komponen-komponen yang terkandung dalam sebuah gamifikasi.Â
Di luar potensinya untuk meningkatkan kesadaran tentang produksi berkelanjutan, gamifikasi juga dapat mempromosikan kemampuan dan pengetahuan tentang kepemimpinan yang terkait dengan keberlanjutan di bidang manufaktur, oleh karena itu, menjadi fasilitator manufaktur berkelanjutan (Despeisse, 2018; Paravizo et al., 2018).
Hasilnya juga menunjukkan bahwa gamifikasi memungkinkan area bisnis yang menjanjikan dan kreatif. Misalnya, dalam industri fashion, game virtual reality yang disebut "Fashion Island" berfungsi sebagai ruang pas virtual, di mana tujuan game tersebut adalah mendandani avatar (Donatiello et al., 2018).Â
Oleh karena kutipan langsung tersebut, dapat diidentifikasi kembali inovasi gamifikasi lain di industri 4.0, yaitu penggunaan smart fitting, yang mana merupakan sebuah lampu sensor berteknologi nirkabel, yang memang sengaja dirancang untuk dapat menyampaikan beragam informasi hanya dengan menggunakan cahaya. Smart fitting ini memungkinkan para buyer membeli pakaian yang sesuai dengan keinginan mereka tanpa perlu mengujinya secara langsung.
Beberapa analisis mengenai pengimplementasian gamifikasi pada berbagai non-game system setidaknya telah memberi bukti bahwa memang benar gamifikasi mampu memadai dan sekaligus juga mendukung perkembangan industri 4.0. Meski begitu, gamifikasi tetaplah memiliki hambatan dalam pelaksanaannya karena terdapat begitu banyak variabel juga perbedaan keputusan yang harus dipertimbangkan dan ditangani dengan amat sangat hati-hati.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H