Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Teknologi Pembelajaran Menyenagkan: Menggunakan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar

25 Desember 2024   10:06 Diperbarui: 25 Desember 2024   10:06 25
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Beasiswakuliah, tersedia di https://www.beasiswakuliah.net/pembelajaran-gamifikasi-dalam-teknologi-pendidikan-meningkatkan-keterlibatan-dan-motivasi-siswa

Atas dasar itu, maka tulisan ini merekomendasikan bahwa: 1) Integrasikan pelatihan gamifikasi dalam program pengembangan profesional guru; 2) Kembangkan kolaborasi antara sekolah, pemerintah, dan penyedia teknologi edukasi untuk akses platform gamifikasi; 3) Evaluasi dampak gamifikasi secara berkala untuk meningkatkan efektivitas strategi ini.

Dengan penerapan gamifikasi yang terencana dan inklusif, pendidikan Indonesia dapat melahirkan generasi muda yang adaptif, kreatif, dan siap menghadapi tantangan masa depan. Wallahu A'lam.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun