Mohon tunggu...
Ahmad Rusdiana
Ahmad Rusdiana Mohon Tunggu... Dosen - Praktisi Pendidikan, Penulis, Peneliti, Pengabdian Kepada Masyarakat-Pendiri Pembina Yayasan Pendidikan Al-Misbah Cipadung Bandung-Pendiri Pembina Yayasan Tresna Bhakti Cinyasag-Panawangan-Ciamis Jawa Barat

“Learning to Explore, Develop, and Serve”

Selanjutnya

Tutup

Fiksiana

Manfaat Gramifikasi bagi Pemangku Kepentingan Pendidikan di Era 5.0

20 Desember 2024   19:18 Diperbarui: 20 Desember 2024   19:49 29
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Linkedin, tersedia di  https://id.linkedin.com/pulse/10-manfaat-gamification-untuk-pembelajaran-primeskillsid

Manfaat Gamifikasi bagi Pemangku Kepentingan Pendidikan di Era 5.0

Oleh: A. Rusdian

Transformasi digital di era 5.0 menuntut inovasi dalam dunia pendidikan untuk menjawab tantangan global. Gamifikasi, sebagai pendekatan berbasis permainan, telah terbukti efektif meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Teori pembelajaran kolaboratif (Slavin, 1983) mendukung bahwa interaksi dinamis antara siswa, guru, dan lingkungan teknologi dapat menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna. Namun, GAP yang sering muncul adalah kurangnya adopsi gamifikasi secara sistemik oleh pemangku kepentingan pendidikan. Padahal, teknologi ini tidak hanya meningkatkan pengalaman belajar siswa, tetapi juga memberikan manfaat strategis bagi kepala sekolah, guru, dan tenaga kependidikan. Tulisan ini bertujuan menjelaskan manfaat gamifikasi bagi pemangku kepentingan pendidikan, membangun bangsa, dan menghadapi tantangan di era 5.0 untuk menyongsong Indonesia Emas 2045. Berikut lima konten dari pentingnya Manfaat Gamifikasi bagi Pemangku Kepentingan Pendidikan di Era 5.0: 

Pertama: Kepala Sekolah dan Pimpinan: Meningkatkan Kinerja Sekolah; Gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa, yang secara langsung berdampak pada performa sekolah secara keseluruhan. Data gamifikasi yang terukur memungkinkan kepala sekolah memantau kemajuan siswa dan efektivitas program pembelajaran, sehingga mempermudah pengambilan keputusan strategis.

Kedua: Guru/Dosen: Meningkatkan Efektivitas Pengajaran; Guru dapat menggunakan elemen gamifikasi, seperti misi dan penghargaan, untuk menciptakan metode pengajaran yang lebih menarik dan relevan. Hal ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa, tetapi juga membantu guru mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih efisien.

Ketiga: Tenaga Kependidikan: Mempermudah Evaluasi Pembelajaran; Sistem gamifikasi berbasis teknologi menghasilkan data akurat mengenai kemajuan siswa. Tenaga kependidikan dapat memanfaatkan data ini untuk mempermudah proses evaluasi dan mendukung pengambilan keputusan administratif, seperti pengaturan kurikulum atau kebijakan kelas.

Keempat: Siswa: Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar; Dengan tantangan dan penghargaan yang jelas, siswa lebih termotivasi untuk belajar dan menyelesaikan tugas. Gamifikasi juga memberikan ruang bagi siswa untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan problem solving yang esensial di era 5.0.

Kelima: Kolaborasi Antar Pemangku Kepentingan; Gamifikasi memungkinkan integrasi lebih baik antara kepala sekolah, guru, dan tenaga kependidikan melalui data yang terpusat. Hal ini mendorong kolaborasi yang lebih efektif untuk menciptakan lingkungan belajar yang adaptif dan inovatif.

Gamifikasi tidak hanya mengubah cara siswa belajar tetapi juga memberikan manfaat signifikan bagi kepala sekolah, guru, dan tenaga kependidikan. Dengan pendekatan berbasis data, gamifikasi menciptakan sistem pendidikan yang lebih transparan, adaptif, dan kolaboratif. hal itu berimplikasi: 1) Bagi Kepala Sekolah: Gamifikasi meningkatkan kinerja sekolah melalui pengambilan keputusan berbasis data; 2) Bagi Guru/Dosen: Memungkinkan metode pengajaran yang lebih kreatif dan relevan dengan kebutuhan siswa; 3) Bagi Tenaga Kependidikan: Mempermudah evaluasi dan pengelolaan administrasi pendidikan.  

Maka untuk memastikan. Manfaat Gamifikasi bagi Pemangku Kepentingan Pendidikan di Era 5.0, upaya strategis perlu diupayakan dianataranya: 1) Pelatihan untuk Guru dan Tenaga Kependidikan: Memberikan pelatihan mengenai penggunaan teknologi gamifikasi dalam pendidikan; 2) Investasi Teknologi: Pemangku kebijakan perlu menyediakan infrastruktur digital yang mendukung implementasi gamifikasi; 3) Pengembangan Kolaborasi: Mendorong kerja sama antara sekolah, universitas, dan penyedia teknologi untuk menciptakan solusi gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan lokal.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Fiksiana Selengkapnya
Lihat Fiksiana Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun