Setelah sekian waktu lamanya, gim dan pembelajaran telah dilihat sebagai dua hal yang bertolak belakang. Akan tetapi, sejak meningkatnya angka peminat dan pengguna gamification, garis di antara kedua hal tersebut mulai menipis. Fenomena gim ini pun berlaku tak hanya untuk anak-anak yang lebih akrab dengan media tersebut, tapi juga untuk para dewasa yang bahkan tidak mau menyentuh gim sebelumnya. Dengan hal ini, gamification dapat didefinisikan adalah sebuah usaha untuk mengaplikasikan mekanik atau fitur yang biasa ditemukan dalam gim. Lalu apa hubungannya hal tersebut dengan pembelajaran? Secara singkat, penggunaan gamification secara umum adalah untuk memacu dan memotivasi seseorang, serta membuatnya merasa senang dengan hal yang ia lakukan selayaknya sedang memainkan gim.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H