Mohon tunggu...
Agate Level Up
Agate Level Up Mohon Tunggu... Game Developer -

Gamification Development and Learning Solutions Provider company based in Bandung. Visit our website: agatelevelup.id

Selanjutnya

Tutup

Inovasi

Seriusnya Serious Game

13 Desember 2017   14:14 Diperbarui: 13 Desember 2017   14:47 926
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Generasi awal dari LeapPad sebagai pelopor serious game.

Apa kira-kira yang muncul di benak Anda ketika mendengar kata "game"? Kata tersebut kami prediksikan memantik pada hal-hal yang berkaitan dengan hiburan untuk mengisi waktu luang-tidak serius. Hal tersebut tidak sepenuhnya salah karena sebagian orang awam melihat gim sebagai bentuk hiburan yang menyenangkan tanpa ada pengaruh yang berarti.

Tetapi, apakah Anda tahu tentang sisi serius dari gim? Serius di sini memiliki pemaknaan bahwa gim bukan hanya ditujukan untuk hiburan semata, tetapi dapat juga diaplikasikan di dalam pendidikan, pelatihan karyawan, teknik mesin, kesehatan, perencanaan kota, politik, dan pertahanan nasional. Ya, kini sangatlah memungkinkan untuk gim mengambil posisi yang krusial untuk mendukung hal-hal tersebut. Sisi lain dari gim tersebut kini lebih sering dikenal sebagai serious game.

Sebelum kita berbicara lebih dalam mengenai serious game, mari kita lihat bagaimana perjalanan serious game dari awal kemunculannya hingga kini.

Asal-muasal

Serious game mulai diterapkan pada tahun 1960-an saat pendidikan berbasis kertas bermain mulai populer di era tersebut. Di awal 2000-an, variasi serious game mulai bermunculan meski pemasarannya terbatas pada anak-anak dan remaja untuk membantu proses belajar.

Tahun 1999 menandakan kemajuan signifikan bagi dunia gim, terutama serious game. Sebuah perusahaan teknologi bernama LeapFrog Enterprises memperkenalkan LeapPad yang menjadi inovasi di dunia pendidikan kala itu. LeapPad menggabungkan buku interaktif dengan sistem cartride yang memungkinkan anak-anak bermain gim sambil berinteraksi dengan konten pengetahuan di buku tersebut. Gawai ini berhasil meraup angka penjualan yang memuaskan, juga menjadi cetak biru serious game di era modern kini.

Bersamaan dengan tumbuhnya industri gim video pada 2010, serious game mulai dilirik oleh banyak perusahaan untuk mengubah pelatihan menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Berdasarkan analisis Market and Markets, diperkirakan sektor serious game akan tumbuh sekitar 16.38% dari tahun 2015 hingga 2020 dan akan mendapatkan keuntungan sebesar USD 5.449 miliar (sekitar IDR 65 triliun) pada tahun 2020. Tidak ada yang menyangka bahwa sektor serious game yang dulunya merupakan permainan di atas kertas, kini menjadi bisnis yang serius di atas kertas.

Generasi awal dari LeapPad sebagai pelopor serious game.
Generasi awal dari LeapPad sebagai pelopor serious game.
Contoh penerapan

Salah satu contoh penerapan serious game yang paling terkenal ke dalam bidang yang substansial adalah gim kepemimpinan bernama Pacific. Gim ini menceritakan tentang tim yang sedang melaksanakan misi kemanusiaan.  Di tengah perjalanan, pesawat mereka jatuh dan mereka terjebak di sebuah pulau di tengah Samudera Pasifik.

Tujuan dari gim ini ialah pemain harus memimpin sebuah tim untuk merakit balon udara agar bisa terbebas dari pulau tersebut dan kembali ke rumah. Untuk melakukan hal tersebut, pemain harus terlebih dahulu memahami konsep kepemimpinan dan manajemen tim yang baik, di antaranya: memotivasi dan memberi penghargaan kepada rekannya, menyelesaikan konflik secara konsensus, dan memberikan tugas atau memberi pembinaan kepada anggota tim. Kemampuan tersebut selain dibutuhkan di dalam gim, juga dibutuhkan oleh perusahaan untuk membina karyawan yang menjanjikan. Pacific mampu membuat pelatihan tentang kepemimpinan menjadi lebih mudah dan menarik tanpa meninggalkan nilai-nilai orisinalnya.

Contoh lain penerapan serious game adalah gim berbasis pelatihan medis, Pulse!!. Gim ini dirancang oleh Doug Whatley, CEO Breakaway Games, dan dr. Claudia Johnston dari Texas A&M. Pemain-yang biasanya mahasiswa kedokteran, berperan sebagai dokter atau suster dan mengikuti skenario di rumah sakit seperti gim hiburan pada umumnya. Pulse!! berhasil mengubah pandangan tentang pelatihan medis yang kompleks menjadi sebuah pelatihan medis yang gampang dimengerti.

Pacific game membina kepemimpinan serta penyelesaian masalah dan biasa digunakan untuk pelatihan kepemimpinan.
Pacific game membina kepemimpinan serta penyelesaian masalah dan biasa digunakan untuk pelatihan kepemimpinan.
Manfaat praktis
  • Meningkatkan motivasi dan ketertarikan peserta

Seorang sejarawan Belanda bernama Johan Huizinga dalam bukunya berjudul Homo Ludens mengatakan bahwa manusia senang bermain. Buku ini menyoroti pentingnya elemen permainan dalam kebudayaan di suatu masyarakat. Berdasarkan teori tersebut, kita dapat mengasumsikan bahwa keberadaan serious game memenuhi celah tersebut. Serious game dapat membuat seseorang tertarik akan suatu topik, hingga mempermudah penerjemahan nilai-nilai dari topik yang kompleks dan cenderung sulit dimengerti. Pengguna juga dapat merasa termotivasi saat meraih penghargaan setelah mereka mencapai sesuatu di dalam gim tersebut, misalnya naik level, mendapatkan item baru, dan lain sebagainya.

  • Memudahkan seseorang dalam mengingat sesuatu

Bahan ajar konvensional yang kebanyakan tidak interaktif memiliki risiko membuat peserta didik bosan hingga langsung melupakan materi tersebut meski baru saja disampaikan atau dipelajari. Lewat serious game, peserta didik diberikan kesempatan untuk perlahan mencerna dengan mekanisme belajar interaktif yang menyenangkan dan tidak monoton. Hal ini pada tahap berikutnya tentu akan menimbulkan potensi peserta didik untuk mengingat apa yang mereka pelajari.

  • Mengurangi biaya pelatihan dan risiko pelatihan

Para pekerja yang masih dalam masa pelatihan mempunyai risiko yang sangat tinggi untuk melakukan kesalahan, terutama jika mereka langsung ditempatkan di lapangan. Contohnya, seorang kasir yang baru saja direkrut dan ditempatkan di lapangan akan membutuhkan waktu lebih lama untuk menerapkan apa yang sudah diajarkan di pelatihan. Hal ini dapat menyebabkan kekacauan dalam melayani pelanggan secara langsung dan dapat menurunkan reputasi perusahaan di mata pelanggan.

Contoh lainnya adalah para pekerja di bidang konstruksi. Untuk melaksanakan pelatihan di bidang konstruksi diperlukan tempat konstruksi serta alat-alat berat. Kebutuhan ini bukan hanya menghabiskan biaya, tetapi juga memiliki risiko tinggi yang menyangkut nyawa karyawan tersebut. Serious game dapat digunakan untuk mengatasi risiko yang bisa membahayakan karyawan serta perusahaan. Untuk pelatihan di yang berkaitan dengan interaksi sesama manusia, aplikasi mobile dapat menjadi pilihan yang pas. Sementara untuk pelatihan berbasis alat berat atau bidang konstruksi, teknologi virtual reality dapat diimplementasikan untuk simulasi.

Simulasi VR Crane yang dikembangkan oleh Agate dalam acara IHRS 2017
Simulasi VR Crane yang dikembangkan oleh Agate dalam acara IHRS 2017
Serious game penting bagi bisnis sebagai medium untuk memahami topik-topik tertentu atau materi pelatihan dengan lebih mudah. Hal ini dihasilkan oleh elemen gim yang terbukti menyita fokus dengan tanpa paksaan keras. Maka, apakah Anda sudah mulai mempertimbangkan untuk bergabung dengan sisi lain dari industri gim ini?

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Inovasi Selengkapnya
Lihat Inovasi Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun