Mohon tunggu...
Adinda Cahyani
Adinda Cahyani Mohon Tunggu... Guru - Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Singaperbangsa Karawang

Man Jadda Wajada

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Alternatif Media Pembelajaran di Rumah Melalui Permainan Uno Stacko Matik (Matematika Asik) Saat Pandemi Covid-19

13 Mei 2020   11:21 Diperbarui: 13 Mei 2020   21:18 554
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Kasus Covid-19 Indonesia pertanggal (12/5/2020) mencapai 14.749 positif, 1007 meninggal dunia dan 3.063 sembuh (Achmad Yurianto). Kasus Covid-19 semakin hari semakin bertambah. Dengan merebaknya Covid-19 ini pemerintah melakukan berbagai upaya untuk menekankan penyebaran virus ini salah satunya mengeluarkan kebijakan sosial distancing. Kebijakan ini berdampak pada proses kegiatan belajar mengajar yang biasanya dilaksanakan dengan tatap muka kini melalui pembelajaran jarak jauh (PJJ).

Pada kondisi saat ini siswa melakukan proses kegiatan belajar dirumah  masing - masing. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu siswa Sekolah Dasar, menuturkan bahwa pembelajaran di rumah saat ini membuatnya menjadi malas belajar termasuk juga pada mata pelajaran matematika. Permasalahan tersebut mengakibatkan berkurangnya minat dan semangat belajar siswa. Kurangnya minat belajar siswa ini akan berdampak pada hasil belajar siswa.

Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas  tanpa  ada yang menyuruh (Slameto,2010). Siswa akan memiliki minat belajar apabila bahan pembelajaran yang diberikan oleh guru sesuai dengan minat siswa. Siswa yang memiliki minat belajar akan lebih berusaha dibanding siswa yang kurang memiliki minat belajar. Minat belajar meliputi perhatian, rasa suka, ketertarikan seseorang (peserta didik) yang ditunjukkan secara keantusiasan, partisipasi dan keaktifan siawa dalam belajar. Minat belajar sangat berperan penting dalam kegiatan belajar. Dengan adanya minat belajar maka siswa akan belajar dengan sebaik - baiknya sehingga memperoleh hasil belajar yang memuaskan.

Hasil belajar merupakan relisasi dari kecakapan - kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang setelah mengikuti kegiatan belajar (Sukmadinata, 2003:102). Hasil belajar meliputi ranah kognitif (pengetahuan), ranah afektif dan ranah psikomotorik. Hasil belajar dapat diartikan sebagai keberhasilan siswa dalam memperlajari materi pembelajaran yang dinyatakan dalam bentuk skor. Anak - anak pada usia Sekolah Dasar lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain daripada belajar. Peran media pembelajaran sangat penting sebagai sarana fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada anak. Untuk dapat menumbuhkan minat anak dalam pembelajaran matematika, diperlukan suatu media dimana anak bisa belajar sambil bermain ataupun bermain sambil belajar.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti mengembangkan media pembelajaran permainan UNO STACKO MATIK (Matematika Asik) untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa di tengah pandemi Covid-19 ini. Permainan UNO STACKO MATIK (Matematika Asik) merupakan permainan menyusun balok bertingkat. Disetiap baloknya terdapat soal yang harus dijawab oleh setiap pemain yang mendapat gilaran. Setiap yang dilakukan pemain akan mendapat skor, baik dapat menjawab dengan benar skor (+4) maupun jawaban salah atau tidak dapat menjawab skor (-2). Media pembelajaran ini juga sebagai salah satu alternative pembelajaran interaktif yang dilaksanakan di rumah bersama keluarga sebagai salah satu solusi pembelajaran akibat dari pandemi Covid-19. Pengembangan media pembelajaran ini di fokuskan untuk materi perkalian kelas 2 Sekolah Dasar dimana masa anak - anak merupakan masa bermain mereka dan materi perkalian merupakan materi paling dasar atau pondasi dalam ilmu matematika.

Aturan dalam permainan ini adalah :

  • Pemain terdiri dari 2,3,4 orang, bahkan lebih
  • Pemain yang dapat menjawab soal dengan benar akan mendapat skor +4
  • Pemain yang tidak dapat menjawab soal dengan benar akan mendapat skor -2
  • Pemain yang tidak menjawab juga mendapatkan skor -2
  • Terdapat 1 orang sebagai pemandu permainan (wasit pemainan) untuk memantau jalannya permainan
  • Pemain hanya dapat mengambil balok menggunakan satu tangan
  • Terdapat symbol - symbol pada balok, yaitu :
    • Balok Turn Around, Reverse, balok yang memiliki symbol dua panah yang saling berlawanan arah. Symbol ini memiliki arti bahwa giliran pemain akan berputar balik
    • Balok Draw 2, balok dengan symbol dua kotak pada tiap sisinya. Symbol ini memiliki arti bahwa pemain selanjutnya harus mengambil 2 balok dengan warna yang sama pada pada balok draw 2 block ini
    • Balok Skip, balok dengan symbol lingkaran yang dicoret pada tiap sisinya. Symbol ini memiliki arti bahwa pemain selanjutnya tidak akan mendapat giliran atau dilewati dalam satu giliran tersebut.
    • Balok Wild, balok dengan warna ungu ini dapat diambil kapan saja oleh pemain. Nantiya, pemain yang mengambil balok ungu ini akan menentukan warna balok yang akan diambil oleh permain selanjutnya.
  • Permainan berhenti apabila balok terjatuh
  • Pemenang permainan dilihat dari pemain yang mendapat skor tertinggi

Proses pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model yang dikembangkan oleh S. Dick and Carry terdiri dari 5 tahap, Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) and Evaluation (Evaluasi). Tahap analisis yaitu tahap identifikasi masalah siswa, mengetahui karakteristik siswa, lalu menyusun materi yang akan diimplementasikan, tahap perancangan yaitu tahap untuk menghasilkan rancangan metode pembelajaran yang akan dikembangkan terdiri dari: 1) Desain Produk, 2) Prosedur Permainan, pada tahap pengembangan terdiri dari : 1) Pembuatan Media Pembelajaran, 2) Validasi Ahli (expert apparaisal) dan 3) Revisi Media, pada tahap implementasi dilakukan dengan uji coba terbatas, dan tahap terakhir adalah tahap evaluasi dimana dilakukan evaluasi dari kegiatan implementasi.

Berdasarkan hasil uji coba terbatas kepada 5 orang siswa Sekolah Dasar, hasil akhir skor instrument tes mendapat skor rata - rata siswa sebesar 92 dan hasil akhir uji coba angket respon siswa mendapat presentase positif sebesar 90,63%. Sehingga secara keseluruhan media pembelajaran yang dikembangkan diketahui dalam kategori sangat baik

Hasil yang diperoleh dari kegiatan diimplementasi sudah dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa berdasarkan hasil dari uji coba instrumen test dan instrument angket minat belajar siswa. Meskipun begitu, masih perlu adanya perbaikan agar media pembelajaran melalui permainan UNO STACKO MATIK (Matematika Asik) ini menjadi lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA  

Dick and Carey. (1996). The Sistematic Design Of Instruction. Fourth Edition:Harper Collins College Publisher  

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor - Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta  

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2003). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosda Karya

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun