Mari mundur sejenak. Metaverse mengacu pada ekosistem yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi sebagai avatar, dan yang beroperasi sebagai lingkungan digital tetapi memiliki aspek "nyata" tertentu. Identitas individu, mata uang, dan produk semakin dikenal. Meskipun istilah ini pertama kali diciptakan dalam buku fiksi ilmiah tahun 1991 Snow Crash oleh Neal Stephenson, koneksi baru mungkin dikaitkan dengan rebranding Facebook dari 'Meta' dan game berbasis avatar populer seperti Fortnite. Metaverse bergantung pada individu yang menghabiskan waktu serius dan, terkadang uang dalam lingkungan virtual pertama. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika contoh awal paling sering berfokus pada satu hal yaitu video game.
Dalam serangkaian esai tentang metaverse, pemodal eksplorasi Matthew Ball membahas salah satu game ultrarealistik pertama, Flight Simulator, untuk menggambarkan skala lingkungan yang dibangun secara digital ini. Flight Simulator, katanya, “adalah simulasi pengguna yang paling realistis dan tersebar luas dalam sejarah. Ini mencakup lebih dari 2 triliun pohon yang dibuat secara individual, 1,5 miliar bangunan, dan hampir setiap jalan, gunung, kota, dan bandara di seluruh dunia.” Itu banyak ruang bagi pemasar untuk bekerja sama terutama karena jenis pengalaman ini berkembang melampaui pilot amatir dan penggemar kartografi.
Ambil game lain, Roblox, sebagai contoh. Platform ini memungkinkan pemain untuk menghuni dunia yang dibuat oleh pengguna lain, menyerahkan desain kepada komunitas. Mereka juga baru-baru ini mulai bereksperimen dengan iklan interaktif, yang memungkinkan pemasar lebih bebas daripada menempatkan produk atau hanya menyematkan iklan di panggung video game statis. Mereka menciptakan pengalaman campuran yang berubah saat pemain bergerak melalui permainan, semuanya menyediakan cara untuk menghidupkan iklan. Pembuat kereta api Hyundai telah mengambil kesempatan untuk membuat panggung Roblox sendiri di mana semua kereta adalah milik mereka sendiri. Hyundai memasuki metaverse untuk mencari basis yang lebih muda di wilayah permainannya sendiri dan bertujuan untuk "memupuk hubungan jangka panjang dengan para penggemar."
Dengan paparan lebih dari 43 juta pengguna Roblox aktif setiap hari secara online, mudah untuk melihat mengapa merek tersebut mengambil kesempatan untuk membuat jejak mereka. Aturan baru untuk pasar virtual. Selain meniru seperti apa dunia kita, ada juga perubahan signifikan pada cara orang menghabiskan uang di metaverse. Belum lama ini, meskipun transaksi kartu kredit online membuat orang sedikit gemetar, tapi oh, zaman sudah berubah. Bagi sebagian orang, prospek membelanjakan uang nyata untuk hal-hal yang ada terutama di dunia maya masih tampak sulit dipahami. Tinjauan pendapat menunjukkan bahwa 65% pengguna Gen Z telah menghabiskan uang untuk barang virtual, seperti peralatan khusus atau kustomisasi karakter, yang hanya ada di lingkungan game.
Metaverse menawarkan pemasar digital peluang unik lainnya. Ini adalah cara baru untuk mengumpulkan data dan memahami perilaku pengguna.
Teknologi Pemasaran Metaverse telah berkembang pesat dan berubah. Kami melihat inovasi yang sebelumnya tidak terbayangkan. Salah satu inovasi ini bagi kebanyakan orang termasuk pemasaran metaverse — lingkungan virtual yang unik dan mendalam yang dengan cepat mengambil alih internet. Anda mungkin pernah melihatnya untuk pertama kali dalam film fiksi ilmiah seperti Ready Player One atau serial The Matrix, tetapi sekarang ini lebih dari sekadar fiksi.
Dengan peningkatan berkelanjutan dari realitas virtual (VR) dan augmented reality (AR), metaverse meresapi internet. Diperkirakan pada tahun 2021, sekitar 85 juta pengguna akan mengalami AR atau VR setidaknya selama sebulan. Metaverse bukanlah yang diwakili oleh fiksi ilmiah, tetapi terus menciptakan nilai yang tak terbayangkan sebagai platform komputasi baru. Pertama-tama, media atas terlibat seperti yang dilakukan Forbes juga memulai kolom dengan futuris teknologi tinggi dan ahli strategi metaverse terkenal yaitu Cathy Hackl. Selain itu, ada dana bernama Metaverse Investment Fund Metaverse ATF (NYSE: META). Semua ini menunjukkan bahwa Metaverse menjadi lebih penting hari ini.
Dan konsumen tampaknya mengejar. Kata kunci "Metaverse" menghasilkan 677.000 hasil di Google. Tagar #metaverse, di sisi lain, tersebar luas di Instagram, dengan lebih dari 60.000 posting di platform media sosial dan lebih dari 500 tweet per jam di Twitter. Jadi apa implikasinya bagi media sosial, hubungan masyarakat, dan pemasaran digital? Di sini, kita akan menggali lebih dalam dunia maya ini. Saat ini, Metaverse berisi ruang virtual bersama di mana pengguna diwakili oleh avatar virtual. Dunia maya ini terus berkembang berdasarkan pilihan pengguna dan interaksi di ruang angkasa. Dengan demikian, ini mencerminkan dunia nyata yang "tak berujung". Ini hanya alam semesta yang terus berkembang karena semakin banyak pengguna mendaftar. Itu lebih dari sekedar taman hiburan virtual dengan desain terpusat. Ini bukan hanya permainan sederhana khusus untuk anak-anak. Ini juga bukan aplikasi sederhana yang dapat anda unduh dari App Store dan "bermain" sesuka Anda. Metaverses adalah dunia virtual yang menggabungkan realitas dan dunia virtual.
Jika Anda merasa sulit untuk memahaminya, Matthew Ball telah menguraikan fitur utama dari metaverse sebagai berikut :
- Selalu aktif. Metaverse tidak berhenti ketika Anda meninggalkannya, juga tidak berakhir. Mereka hanya pergi selamanya.
- Ini dalam waktu nyata. Metaverse memiliki timeline yang tersinkronisasi dengan waktu dunia nyata.
- Pemain memiliki agensi individu. Pemain dapat melakukan aktivitas terpisah secara bersamaan. Satu hanya bisa berdiri diam di sudut sementara yang lain berinteraksi satu sama lain.
- Alam semesta yang lengkap dan berfungsi penuh. Metaverse adalah alam semesta yang berfungsi penuh yang memungkinkan pengguna untuk membuat, memiliki, menjual, dan berinvestasi. Pengguna juga dapat menyadari dan diberi penghargaan atas upaya yang telah mereka lakukan di Metaverse.
- Kombinasi platform yang berbeda. Di Metaverse, platform yang berbeda bekerja bersama. Misalnya, video game harus bisa membawa barang dari satu game ke game lainnya.
- Konten yang dibuat pengguna. Metaverse lebih dari sekadar tempat virtual bagi pengguna untuk hang out. Pengguna dapat membuat konten yang dapat dinikmati orang lain.
Pemasar digital perlu mengikuti perkembangan teknologi terkini. Ini melibatkan pemahaman lengkap tentang Metaverse dan potensinya. Pemasar perlu memahami bahwa Metaverse lebih dari sekadar hal baru dalam mode. Ini tetap di sini dan tampaknya menjadi hal besar berikutnya.
Bagaimana pemasar dapat beradaptasi saat metaverse ini berkembang?