Mohon tunggu...
Dian Astarina
Dian Astarina Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa/Universitas Negeri Semarang

hobi saya adalah bernyayi, memasak dan menonton film/ drama karena kegitaan tersebut yang membuat saya senang

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Mahasiswa UNNES Edukasi Gaya Belajar dan Tingkatkan Motivasi melalui Game-Based Learning di SMAN 1 Limbangan

2 Desember 2024   19:48 Diperbarui: 2 Desember 2024   23:04 83
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Tim mahasiswa Universitas Negeri Semarang (UNNES) yang terdiri dari Athalia Sa'adah, Fanya Azzahra Imaniar, Aliya Khairunnisa Hardiani, Dian Astarina, Enggar Mela Dewi melaksanakan observasi di SMAN 1 Limbangan, Kabupaten Kendal. Kegiatan ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang menyebabkan siswa malas belajar, meningkatkan motivasi belajar, serta memberikan edukasi mengenai gaya belajar yang sesuai melalui metode Game-Based Learning (GBL). 

Kegiatan ini diawali dengan wawancara terhadap lima siswa SMAN 1 Limbangan yang menunjukan motivasi belajar rendah. Dari hasil wawancara, tim menemukan beberapa penyebab utama diantaranya: siswa merasa tidak suka dengan proses belajat di kelas, kesulitan menemukan gaya belajar yang cocok, dan kurangnya dorongan motivasi baik dari dalam diri maupun lingkungan. Berdasarkan temuan ini, tim berinisiatif menciptakan sebuah permainan edukatif untuk membantu siswa mengatasi kendala tersebut. 

Permainan  yang diberi nama "Elevate: The mind's Journey" adalah adaptasi dari permainan ular tangga yang dipadukan dengan unsur truth or dare. Pelaksanaan observasi dilakukan di kelas X5 SMAN 1 Limbangan. Dalam permainan ini, siswa dibagi menjadi kelompok yang beranggotakan enam orang. Setiap kelompok bergiliran melempar dadu untuk melangkah di papan permainan.

Jika berhenti di kotak bernomor genap, siswa akan menjawab pertanyaan pada kartu truth, seperti refleksi tentang tantangan belajar, faktor yang mempengaruhi motivasi, dan kendala gaya belajar. Sementara itu, jika berhenti di kotak bernomor ganjil, siswa menjalani tantangan pada kartu dare, seperti berbagi pengalaman belajar di depan teman-teman atau sharing dan memberikan tips gaya belajar yang sesuai.

Hasil dari permainan ini menunjukkan dampak positif. Siswa merasa lebih senang dalam belajar, lebih teredukasi mengenai gaya belajar yang cocok, dan termotivasi untuk meningkatkan semangat belajar. Selain itu, aktivitas berbagi cerita di depan kelas membantu siswa saling mendukung dan memberikan apesiasi satu sama lain.

Dengan pendekatan yang menyenangkan dan interaktif ini, siswa dapat mengeksplorasi kebutuhan belajarnya secara lebih mendalam. Diharapkan, permainan seperti ini dapat menjadi inspirasi bagi guru untuk mengadopsi metode kreatif yang mendukung siswa dalam meningkatkan motivasi belajar dan menemukan strategi belajar yang sesuai dengan kebutuhan individu. 

Siswa aktif dalam mendengarkan  penjelasan saat kegiatan layanan berlangsung
Siswa aktif dalam mendengarkan  penjelasan saat kegiatan layanan berlangsung

 Dosen pengampu Dr. Muslikah S.Pd., M.Pd, Adinuringtyas Herfi Rahmawati M.Pd

Mata Kuliah Bimbingan dan Konseling Belajar


Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun