Ada banyak elemen dalam dunia game yang dapat membuat orang terikat atau menjadi ketergantungan dengan sebuah game. Dengan adanya fenomena tersebut, membuat banyak praktisi maupun developer di belahan bumi ini yang mencoba memanfaatkan peluang tersebut dengan mempelajari elemen-elemen dari game, lalu menerapkannya dalam suatu bidang keilmuan yang kini dikenal dengan istilah gamification. Dimana elemen-elemen yang ada di dalam suatu game, kini diterapkan untuk keperluan diluar game―yang salah satunya adalah sebagai metode training/pelatihan karyawan.
Menurut Michael Wu (2011) dalam lithosphere.lithium.com, mendefinisikan gamification sebagai berikut: “The use of game mechanics and dynamics to drive game like engagement in a non-game context. However, after seeing the numerous implementations of gamification at this symposium, I am convinced that the use of only game mechanics/dynamics may be too restrictive.”
Sementara Gamification.org mendefiniskan gamification sebagai berikut: “gamification is typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging”. Kevin Werbach (2012) dalam coursera.org juga menjelaskan, “gamification is the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges”. Sedangkan Mike Beaty dalam gamebrief.com menjelaskan, “gamification holds a lot of promise for internal operations as well. It is a great way for companies to engage their employees”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan, bahwa gamification adalah menyatukan suatu masalah dalam aplikasi non-game menjadi memiliki unsur game, sehingga dapat mengikat penggunanya. Dalam hal ini, gamification bisa diterapkan dalam perusahaan terhadap karyawannya.
Namun, proses-proses apa saja yang akan dilibatkan dalam metode gamification pada training karyawan ini tergantung pada: (1) apa yang HRD tetapkan; (2) apa yang menjadi permasalahan utama dalam kinerja dari para karyawannya; (3) dan juga apa yang akan dicapai atas training yang dilakukan melalaui gamification ini.
Umumnya, gamification mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang telah ada, seperti:
- Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan dalam training terbaik).
- Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.
- Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.
Sampai dengan saat ini, metode gamification tersebut telah sukses diaplikasikan di berbagai lingkungan perusahaan di berbagai negara, sepertihalnya Xerox (merupakan metode yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk pelatihan bagi para manajernya); Siemens PlantVille (game online ini bisa membawa keuntungan selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga dapat memberikan edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui kegiatan simulasi mengenai cara mengelola suatu industri); IBM INNOV8 2.0 (game yang memuat fokus simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process Management mempengaruhi keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain beberapa contoh penerapan gamification di atas, sudah mulai bermunculan beberapa pelaku industri di bidang gamification, diantaranya adalah BigDoor dan uBoost, dan sebagainya.
Namun, apakah metode gamification tersebut dapat diterapkan pula sebagai metode training bagi karyawan di Indonesia?
Jika ditelisik lebih dalam, penerapan gamification di Indonesia ternyata menyediakan peluang yang cukup besar. Hal itu dikarenakan banyaknya jumlah penduduk Indonesia yang menjadi pengguna game. Rata-rata dari mereka adalah penduduk usia produktif, dengan rentang usia berkisar antara 17 tahun sampai dengan 40 tahun.
Seperti yang dikutip dari Indonesia Finance Today, menurut Produk Development Online PT Infomedia Nusantara, Utomo Hexavianto, hingga tahun 2010 sudah terdapat 30 juta pengguna game online di Indonesia. Namun menurut Ketua Umum International Game Developer Association (IGDA) Indonesia Samuel Henry, bila jumlah tersebut digabungkan dengan jenis game lainnya, maka jumlah pemain akan jauh lebih banyak―bahkan bisa menyamai jumlah pengguna internet di Indonesia (http://www.digitalkreatif.com, 2012). Ditambah lagi dengan melihat fakta yang ada, pertumbuhan pengguna game di Indonesia sudah mencapai 30% per tahun (http://www.swa.com, 2012).