Smartphone menjelma bukan hanya sebagai alat komunikasi, tetapi lebih jauh telah menjadi bagian utama dalam setiap aktivitas dan keseharian manusia. Sesuai dengan julukannya “telepon pintar”, segala hal dapat dilakukan hanya dalam satu genggaman. Informasi mengenai suatu hal, alat jelajah tanpa batas ruang dan waktu hingga ketersediaan fitur hiburan menjadikan smartphone sebagai suatu barang pokok bagi setiap orang. Kemanapun seseorang melangkah, jika smartphone dibawa, baterai dalam keadaan full dan jaringan internet stabil menjadikan seseorang percaya diri untuk berpergian.
Pengguna smartphone saat ini tidak dibatasi oleh faktor usia. Tidak dapat dipungkiri, generasi alpha sekalipun telah dikenalkan dengan smartphone sejak dini. Banyak aktivitas yang dapat dilakukan oleh generasi alpha dengan “telpon pintarnya”. Aktivitas yang paling dominan dilakukan adalah menjelajah dunia dengan sosial media serta bermain game. Rata-rata remaja di Indonesia menghabiskan waktu bermain dengan telpon pintarnya kurang lebih 2-3 jam perhari.
Berbagai riset khususnya berkaitan dengan prestasi akademik menyimpulkan bahwa siswa yang kecanduan bermain game dapat menimbulkan penurunan hasil belajar. Sudut pandang ini membuat sebuah hipotesis sementara bahwa game memberikan dampak negatif bagi prestasi akademik siswa. Jika ditinjau dari potensinya sebagai media pembelajaran yang inovatif dan kekinian, game bisa diolah menjadi sebuah perangkat pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar dan menyenangkan bagi siswa. Game dapat menjadi kendaraan menuju materi pembelajaran, dan game memberikan nuansa pembelajaran aktif dan memotivasi siswa untuk belajar.
Berdasarkan temuan dan hasil studi analisis awal, Dr. Zakirman, M.Pd. dan tim dari prodi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Terbuka mendesain sebuah media pembelajaran inovatif berbasis game. Tujuan dibuatnya game ini tidak lain adalah untuk menawarkan konsep kevariatifan pembelajaran dengan modus melibatkan aplikasi teknologi dan dikemas secara menarik bernuansa permainan. Permainan yang dipilih berkonsepkan petualangan dan dalam game tersebut siswa dapat mengeksplorasi materi pembelajaran.
Game yang dikembangkan sudah tersedia di Playstore dan dapat dicari dengan kata kunci “Adventure Pembelajaran IPA”. Saat ini game dapat dioperasikan pada android dan belum kompatibel di IOS. Game dapat dimainkan secara offline dan terdiri dari 4 level permainan. Semakin tinggi level akan semakin banyak rintangan yang dihadapi pemain. Setiap pemain diberikan 3 nyawa untuk menyelesaikan permainan. Selain itu, pada setiap level aka nada beberapa rintangan yang berbeda sehingga pemain dituntut untuk lebih teliti dan cermat.
![hasil-game-651d2a9aee794a0a15506422.jpeg](https://assets.kompasiana.com/items/album/2023/10/04/hasil-game-651d2a9aee794a0a15506422.jpeg?t=o&v=770)
Kegiatan yang melibatkan sekolah dalam bentuk penelitian ataupun pengabdian kepada Masyarakat merupakan suatu bentuk langkah nyata Universitas Terbuka untuk memberikan layanan akademik dan edukasi pada berbagai jenjang Pendidikan. Kedepan diharapkan Universitas Terbuka terus melakukan kolaborasi seperti rutin menyelenggarakan kegiatan penelitian sehingga menghasilkan produk-produk akademik inovatif yang bisa digunakan dalam menyukseskan proses pembelajaran diseluruh wilayah Indonesia.
![bersama-sama-651d2ab1edff760be27fc4e2.jpeg](https://assets.kompasiana.com/items/album/2023/10/04/bersama-sama-651d2ab1edff760be27fc4e2.jpeg?t=o&v=770)